जैसा कि आप जानते हैं, ब्लिज़ार्ड लोग, जो किसी भी विकास टीम के साथ शर्मिंदा नहीं होते हैं, अपने खिलाड़ियों को हर अप्रैल में नवाचारों की नकली घोषणाओं से खुश करते हैं। मूर्खों के अंतिम दिन, उन्होंने अपने प्रमुख प्रोजेक्ट, वर्ल्ड ऑफ विक्टरन के लिए एक नई सुविधा दिखाई, जिसे पीन-ओ-मीटर कहा जाता है। "Piskomer" (एक नि: शुल्क रूसी अनुवाद में) खिलाड़ी की शीतलता का एक थोड़ा phallic सार्वभौमिक संकेतक है, जिसे एक बार और सभी ऑनलाइन गेम के साथियों के लिए डिज़ाइन किया गया है जो समझते हैं कि प्रभारी कौन है।
सबसे दिलचस्प बात पीन-ओ-मीटर का एनालॉग है, लेकिन वाह में ही यह लंबे समय से मौजूद है, इसका नाम चरित्र की खेल उपलब्धियों की संख्या है। ऐसा लगता है कि पहले भी कुछ खेलों में इसी तरह की प्रणाली मौजूद थी, लेकिन ब्लिज़ार्ड पूर्णता के लिए उपलब्धियों को लाने में कामयाब रहे। मुझे खुद याद है, किसी भी गंभीर समूह में शामिल होने से पहले, मैं हमेशा भविष्य के भागीदारों की उपलब्धियों में दिलचस्पी रखता था, जबकि पुराने बुद्धिमान सिद्धांत का पालन करते हुए: "जिसके पास कम है, वह अक्षम है, और जिसके पास अधिक है - वह बेवकूफ है।"
अब यह है कि उपलब्धियाँ छोटे-छोटे शिल्पों में भी चमकती हैं, लेकिन आपको यह स्वीकार करना होगा कि पुराने दिनों में कई खेलों में वास्तव में उनकी कमी थी। और यद्यपि अन्य उपलब्धियों में समय के साथ दिखाई दिया है, वे, जैसे किसी भी प्रणाली को किनारे पर, आदर्श से बाहर नहीं आया है। कहने की जरूरत नहीं है, हमारे ऑनलाइन गेम पर काम की शुरुआत से हमने गेम डिजाइनरों की कल्पना को बिना किसी चीज के प्रतिबंधित किए बिना लगभग किसी भी उपलब्धियों को बनाने की क्षमता रखी है!
अगला, हम "घात" के बारे में बात करेंगे, जिसे हम विकास प्रक्रिया के दौरान सामना करने के लिए तैयार नहीं थे, इसलिए यदि खेल केवल "सामने" पक्ष से आपकी रुचि रखते हैं, तो अंदर से परियोजना को देखने के लिए
लिंक का पालन करने और अपनी प्रोफ़ाइल के लिए एक अच्छा जोड़ पाने के लिए आपका स्वागत है। हैबरॉयस अचीवमेंट

। पहली खोज पूरी करने के तुरंत बाद उपलब्धि आपकी होगी। वैसे, हमारे लिए योग्य नेटवर्क संसाधनों के पाठकों को अनूठी उपलब्धियां देने का अभ्यास न केवल लोगों को लुभाने का एक अवसर है, बल्कि एक ऐसा कारक भी है जो खिलाड़ियों को नेटवर्क के हितों में "अपने" भाइयों को खोजने की अनुमति देता है।

लॉज़ मैजिक की कल्पना एक प्रोजेक्ट के रूप में की गई थी, जो सोशल नेटवर्क और कैज़ुअल के बावजूद था। हम उद्योग को सर्वश्रेष्ठ प्रथाओं को अपनाने के लिए नहीं भूलना, बल्कि "कट्टर" ब्राउज़र-आधारित आरपीजी बनाना चाहते थे। विकास की शुरुआत से, निम्नलिखित प्राथमिकताओं की पहचान की गई: खेल की दुनिया बनाने में उच्च गुणवत्ता वाले दृश्य घटक और पूरी टीम की प्रत्यक्ष भागीदारी। इस तरह के एक परिचय के साथ, परियोजना को एक काल्पनिक सेटिंग में बर्बाद कर दिया गया था, लेकिन हमने विवेकपूर्ण रूप से अपने लिए एक खामियों को छोड़ दिया और किंवदंती में आधुनिक पृथ्वी के साथ संबंध स्थापित किया। इस निर्णय ने टीम के सभी सदस्यों के लिए "कल्पित बौने" ढांचे को बाधित किए बिना जंगली चलाने के लिए संभव बना दिया। तो खेल में चेनसॉ, बिजली और कई अजीब भीड़ के साथ लाश दिखाई दी। उदाहरण के लिए, भाग्य के कुख्यात हार्स की छाप के तहत बनाए गए विशाल हरे-जैसे राक्षस। इन छोटे जानवरों का आधिकारिक नाम लुकाटोगली है। लॉग देखें - यह ठीक यही संदेश है जो सिस्टम कंसोल में प्रकट होता है यदि डिबगिंग प्रक्रिया के दौरान "भाग्य नहीं" हुआ।

खेल की सामग्री को सशर्त रूप से 4 "स्तरीय" में विभाजित किया गया है (मुझे यह भी पता नहीं है कि यह रूसी में कैसे है): पहले से पांचवें स्तर "नूबट" में आयोजित किए जाते हैं, फिर अवसर 6-10 के स्तर के साथ स्थानों में बाहर घूमने के लिए खुलता है। पहले तारे में, हम खिलाड़ियों को मैकेनिक्स सिखाते हैं, उन्हें खेलने के लिए बहुत मज़ा देते हैं, और पूरे ज़ोन का लेटमोटीफ़, मरे के खिलाफ लड़ाई है, जिसकी खोज श्रृंखला अनायास अनुभव की आवश्यक मात्रा को फेंक देती है और खेल में पहले कालकोठरी के साथ समाप्त होती है।
इस "उदाहरण" का निर्माण परियोजना के संपूर्ण विकास के दौरान हमारे लिए सबसे बड़ी चुनौती थी: हम चाहते थे कि तीसरे स्तर के खिलाड़ी कुछ कौशल के साथ क्रिप्ट का हिस्सा पारित करने में सक्षम हों, और स्थान की कुल समाशोधन के लिए पहले से ही स्तर 5 सेनानियों के समूह की आवश्यकता होगी। कालकोठरी गेम सर्वर पर दिखाई देने के बाद, हमारे पास कई आश्चर्य थे: "ट्रिपल" वहाँ नहीं जाना चाहते थे, लेकिन "फोर" जल्दी से "दुरुपयोग" गेम मैकेनिक्स के अनुकूल हो गए और सभी उपलब्ध बॉस को जोड़े में फार्म दिया। कुछ दिनों बाद, एक ही क्रिप्ट में पांचवे स्तर के कपड़े पहने हुए दिखाई दिए, जिसने न केवल स्थानीय एकल सामग्री को टटोलना सीखा, बल्कि चार घंटे के प्रवेश में देरी के बावजूद नॉन-स्टॉप फार्म कालकोठरी में महारत हासिल की। इसने कई प्रकार के कमोडिटी-मनी संबंधों को जन्म दिया, जो खेल में आगे नहीं थे: एक "स्टीम लोकोमोटिव", "नॉन-अटैच" वस्तुओं के एक तहखाने, व्यापार (और किराये) में, और काल कोठरी की प्रतियों में व्यापार, जिसे मैं अब और अधिक विस्तार से बताऊंगा।

कालकोठरी में प्रवेश करने पर, समूह के सदस्यों को एक विशिष्ट आईडी दी जाती है और चार घंटे का टाइमर सक्रिय होता है। लेकिन जो लोग जल्दी से खेती करना चाहते हैं उन्हें एक सरल और सरल योजना का पता चला: तीसरे स्तर के खिलाड़ियों के एक जोड़े को एक आईडी मिलती है, और "लॉक" समाप्त होने से लगभग एक घंटे पहले वे इसे उच्च-स्तर पर बेचते हैं, जो जल्दी से गरीब मालिकों के लिए ट्राफियां इकट्ठा करते हैं और फिर से "साफ" हो जाते हैं। इस प्रकार, सबसे लगातार "फाइव्स" को केवल एक दिन में लगभग पूरी तरह से वर्दी प्राप्त हुई। मैं यह नहीं कह सकता कि पहला अनुभव लम्पट निकला, लेकिन, निश्चित रूप से, हम नई सामग्री पर बहुत काम को ध्यान में रखेंगे जो शुरुआत है!
तकनीकी प्रकृति की कठिनाइयों के बिना नहीं। प्रारंभ में, यह हमारे लिए स्पष्ट था कि आदान-प्रदान में, हिट को टाइमआउट होना चाहिए, अर्थात। यदि खिलाड़ी का इंटरनेट गिर गया है, तो उसे नुकसान नहीं होना चाहिए, या उसने लड़ाई खत्म करने की जहमत उठाए बिना, एक नई फिल्म देखने का फैसला किया। इसके लिए मुकाबला मॉड्यूल को तेज किया गया था, इसलिए सभी काम थोड़े शोधन (स्थैतिक विधि के लिए उपयोगकर्ता डेटा को हटाने) और पर्यवेक्षण के साथ नियंत्रित एक स्क्रिप्ट के लिए नीचे आए।
जब तक गेम प्रशासक ने एक नया राक्षस स्थापित करने के लिए पुराने डेटाबेस रिकॉर्ड का उपयोग करने का फैसला किया तब तक सब कुछ ठीक हो गया। समय पर आदान-प्रदान के लिए, सब कुछ एक घड़ी की तरह काम करता था, लेकिन टाइमआउट के साथ एक अड़चन थी - चूंकि स्क्रिप्ट को फिर से शुरू नहीं किया गया था, इसने एक सप्ताह पहले ड्रॉप-डाउन आइटम पर डेटा का उपयोग किया था। विशेष रूप से विचलित खिलाड़ी विभिन्न वस्तुओं के खुश मालिक बन गए जो परीक्षण उद्देश्यों के लिए विशुद्ध रूप से गिर गए। उस दिन का सुनहरा उद्धरण: "मैं लड़ाई में जाता हूं और ग्लूइंग वॉलपेपर पर जाता हूं।"
यह इसके बाद था कि स्क्रिप्ट ने कोड के svn संस्करण के सत्यापन का अधिग्रहण किया, और एक बेमेल की स्थिति में मृत्यु हो गई, और पर्यवेक्षण ने इसे वापस उठा लिया और ई-मेल द्वारा इसे नियंत्रित करने की सूचना दी।
हाल ही में, लोहे का नियम "पहले इसे कठिन बनाना और फिर सरल बनाना बेहतर है", जो हमारे लिए एक लोहे का नियम बन गया है, यह भी नसों के लायक था। हाल के एक अपडेट में, जो हम सप्ताह में औसतन एक बार करते हैं, चीजें युद्ध में खराब होने लगीं। और हालांकि सबसे समझदार खिलाड़ी आसानी से गणना कर सकते हैं कि पूर्ण रूप से टूटने के लिए किसी भी तरह से कम से कम 500 झगड़े की आवश्यकता होगी, खेल में इस परिवर्तन के बाद बड़े पैमाने पर घबराहट होती है और डेवलपर्स के खिलाफ अवैध कार्यों के लिए कॉल शुरू हुई। साधारण मॉब से "हीलिंग" बोतलों की बूंद में एक ही कहानी निकली। अब हम सावधानी से काम करते हैं और खिलाड़ियों के मानस की रक्षा करने की कोशिश करते हैं। वैसे, अगला अपडेट चीजों की मरम्मत का अवसर देने के लिए निर्धारित है - इसमें कोई संदेह नहीं है, हमारे आभासी दुनिया की सड़कों पर उल्लास और उत्सव होगा!