जेफ रस्किन की पुस्तक के उद्धरण और उद्धरण "इंटरफेस: कंप्यूटर सिस्टम के डिजाइन में नई दिशाएं"

इस पोस्ट में डी। रस्किन की किताबों के उद्धरण शामिल हैं "इंटरफेस: कंप्यूटर सिस्टम के डिजाइन में नई दिशाएं", जो उस समय किसी भी परियोजना में सबसे अधिक प्रासंगिक और कार्यान्वित हैं जो आप कर रहे हैं।

1. कंप्यूटर को अपना समय बर्बाद नहीं करना चाहिए या जो आवश्यक है उससे परे कार्रवाई करने के लिए मजबूर करना चाहिए।
2. सिस्टम को उपयोगकर्ता द्वारा दर्ज किए गए सभी डेटा को अमूल्य मानना ​​चाहिए। और अगर आप अज़ीमोव के रोबोटिक्स के पहले नियम को फिर से परिभाषित करते हैं: "एक रोबोट किसी व्यक्ति को नुकसान नहीं पहुंचा सकता है या निष्क्रियता किसी व्यक्ति को नुकसान पहुंचा सकती है", तो इंटरफ़ेस डिजाइन के पहले कानून को कुछ इस तरह से ध्वनि करनी चाहिए: "एक कंप्यूटर उपयोगकर्ता के डेटा को नुकसान नहीं पहुंचा सकता है या निष्क्रियता की अनुमति नहीं दे सकता है" ताकि डेटा को नुकसान पहुंचे। "
3. इंटरफ़ेस मानव-उन्मुख है यदि यह व्यक्ति की जरूरतों को पूरा करता है और उसकी कमजोरियों को ध्यान में रखता है।
4. बातचीत की लय उपयोगकर्ता द्वारा निर्धारित की जानी चाहिए।
5. इंटरफ़ेस के विकास के दृष्टिकोण से, संवेदी धारणाओं के तेजी से क्षय से यह इस प्रकार है कि एक व्यक्ति जिसने 5 सेकंड पहले एक संदेश पढ़ा या सुना है, जरूरी नहीं कि वह अपनी सामग्री को याद करने में सक्षम हो। यदि ऐसा संदेश अपने आप में महत्वपूर्ण है या इसमें एक महत्वपूर्ण विवरण है, उदाहरण के लिए, संदेश में संख्या "त्रुटि 39-152", तो इसे तब तक स्क्रीन पर रहना चाहिए जब तक यह प्रासंगिक नहीं रहता (यह दृष्टिकोण सबसे अच्छा कहा जा सकता है), या आपको प्रदान करना होगा उपयोगकर्ता अपनी स्मृति से गायब होने से पहले इस जानकारी को तुरंत संसाधित करने में सक्षम है।
6. डिजाइनरों का कार्य ऐसे इंटरफेस बनाना है जो उपयोगकर्ताओं के लिए समस्याएँ पैदा करने की अनुमति नहीं देते हैं। हमें ऐसे इंटरफेस बनाने चाहिए, जो सबसे पहले, उद्देश्यपूर्ण रूप से मानव की आदतों को बनाने की क्षमता पर भरोसा करते हैं और दूसरा, उपयोगकर्ताओं के बीच आदतों को विकसित करते हैं जो काम के पाठ्यक्रम को सरल बनाते हैं। एक आदर्श मानव-उन्मुख इंटरफ़ेस के मामले में, उपयोगकर्ता की कार्य में इंटरफ़ेस की भागीदारी की हिस्सेदारी को उपयोगी आदतों के गठन के लिए कम किया जाना चाहिए। सॉफ़्टवेयर उत्पादों को उपयोग में कठिन और असुविधाजनक बनाने वाली कई समस्याएं इस तथ्य के कारण हैं कि प्रयुक्त मानव-मशीन इंटरफ़ेस आदतों को बनाने की मानव क्षमता के उपयोगी और हानिकारक गुणों को ध्यान में नहीं रखता है। एक अच्छा उदाहरण एक ही समस्या को हल करने के कई तरीकों के लिए प्रदान करने की प्रवृत्ति है। इस मामले में, कई विकल्प उपयोगकर्ता के नियंत्रण में कार्य के पथ के चयन के स्थान पर एक बदलाव की ओर ले जाते हैं।
7. एक एकल क्रियात्मक क्रिया द्वारा एक आदत को नहीं बदला जा सकता है। इसके लिए समय की आवश्यकता होती है।
8. पुष्टि के लिए कोई भी अनुरोध जिसे एक स्थापित प्रतिक्रिया की आवश्यकता है, जल्द ही बेकार हो जाएगा।
9. एक प्रभावी दृष्टिकोण उपयोगकर्ता को गलत कमांड को रद्द करने का अवसर देना है, भले ही इसके बाद कुछ अन्य कार्य किए गए हों।
10. यदि एक कारण या किसी अन्य के लिए, एक्सेस अधिकारों से संबंधित, किसी भी फ़ाइल को उपयोगकर्ता द्वारा कभी नहीं हटाया जाना चाहिए, तो इस तरह की कार्रवाई की संभावना को रोका जाना चाहिए।
11. कर्सर का आकार उपयोगकर्ता के ध्यान का ठिकाना नहीं है - बल्कि, यह वह स्थान या वस्तु हो सकती है जिस पर कर्सर इंगित करता है।
12. सुनिश्चित करें कि उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के संचालन से संबंधित त्रुटियों को करने में सक्षम नहीं है, या, दूसरे शब्दों में, कि उपयोगकर्ता किसी भी कार्रवाई के परिणामों को तुरंत रद्द करने में सक्षम है, और न केवल इसके संभावित परिणामों के बारे में चेतावनी प्राप्त करें।
13. यदि हम जानते हैं कि वर्तमान में उपयोगकर्ता का ध्यान कहां है, तो हम सिस्टम के अन्य सभी हिस्सों में बदलाव कर सकते हैं, यह जानकर कि वे उसे विचलित नहीं करेंगे। इस प्रभाव का उपयोग कैनन कैट कंप्यूटर के विकास में किया गया था। जब उपयोगकर्ता ने काम करना बंद कर दिया, तो कंप्यूटर ने डिस्क के पहले ट्रैक पर स्क्रीन की एक बिट वाइज छवि को उस रूप में सहेजा, जिस समय काम बंद था। जब उपयोगकर्ता काम पर लौट आया, तो उसी चित्र को स्क्रीन पर एक विभाजित सेकंड में रखा गया था। एक व्यक्ति को एक संदर्भ से दूसरे में बदलने या आगामी कार्य (कार्ड, मोरन और नेवेल, 1983, पी। 390) के लिए मानसिक रूप से तैयार करने के लिए लगभग 10 सेकंड की आवश्यकता होती है, जबकि कैनन कैट कंप्यूटर को पढ़ने के लिए केवल 7 सेकंड लगते थे। डिस्क से बाकी काम की जानकारी। इसलिए, जब उपयोगकर्ता स्क्रीन पर स्थिर छवि को देखता था, तो यह याद रखता है कि वह क्या कर रहा था, और यह निर्णय लेते हुए कि वह आगे क्या करने जा रहा है, उसका ध्यान आगामी कार्य के लिए तैयार कर रहा था, और सिस्टम, इस बीच, डाउनलोड पूरा कर रहा था। इसके बाद ही स्क्रीन सक्रिय हो गई, हालांकि इसके स्वरूप को बदले बिना।
14. एक इंटरफ़ेस के लिए जो आपको हमेशा पिछली बार के लिए छोड़ दिया गया था, जहां आपको वापस लाना संभव है, यह सबसे खराब स्थिति होगी, क्योंकि यदि आप पिछले कार्य पर लौटना चाहते हैं, तो आपको कुछ भी नहीं करना होगा।
15. "कोई भी प्रणाली सामग्री को नुकसान नहीं पहुंचा सकती है या निष्क्रियता के माध्यम से, सामग्री को नुकसान पहुँचा सकती है।"
16. सबसे पहले, एक ध्वज का उपयोग करें, एक बटन नहीं, और दूसरा, अधिक सटीक योगों को लागू करें - लॉक (लॉक) के बजाय लॉक (बंद), जिसे अधिक सही ढंग से माना जाएगा: यदि ध्वज सेट है, तो डेटा लॉक है, यदि ध्वज अनियंत्रित है, तो डेटा लॉक नहीं है। इस मामले में हस्ताक्षर परिवर्तन की आवश्यकता नहीं है।
17. आप अधिक विस्तृत शब्दों का उपयोग कर सकते हैं, उदाहरण के लिए: "डेटा को अनलॉक करने के लिए इस बटन पर क्लिक करें" या यहां तक ​​कि: "वर्तमान में डेटा लॉक है। उन्हें अनलॉक करने के लिए इस बटन पर क्लिक करें। ”
18. भले ही झंडे या स्विच का उपयोग किया गया हो, यह महत्वपूर्ण है कि नाम विशेषणों का उपयोग करें जो वस्तु की स्थिति का वर्णन करते हैं, और इस क्रिया के साथ कार्रवाई का वर्णन करने वाले क्रिया नहीं, क्योंकि अन्यथा यह उपयोगकर्ता के लिए स्पष्ट नहीं है कि क्या कार्रवाई पहले से ही हुई है या होने वाली है।
19. अनुरोधों और सुझावों को मामूली रूप से नहीं दिया जाना चाहिए, लेकिन ताकि उपयोगकर्ता सिस्टम का नियंत्रण अधिकतम सीमा तक बनाए रख सके।
20. कस्टम सेटिंग्स सुविधाओं को जोड़ना निश्चित रूप से सिस्टम को जटिल बनाता है और इसे सीखना अधिक कठिन बनाता है।
21. यदि हम अनुभवी इंटरफ़ेस डेवलपर्स हैं और हम इस इंटरफ़ेस को अधिकतम सीमा तक अनुकूलित कर सकते हैं, तो उपयोगकर्ता सेटिंग्स केवल इस इंटरफ़ेस के संचालन को खराब कर सकती हैं। इसलिए, आपको उपयोगकर्ता को व्यक्तिगत सेटिंग्स सेट करने की क्षमता प्रदान करने के लिए सावधान रहना चाहिए।
22. कम बटन और एक सरल फ्रंट पैनल हमेशा सबसे अच्छा समाधान नहीं होते हैं। यह न केवल चित्रमय इंटरफेस के लिए, बल्कि उपकरण और उपकरणों के लिए भी सच है।
23. बटन को दबाकर रखना, पैर के पेडल को दबाकर या किसी अन्य अवस्था में किसी अन्य प्रकार के फिजिकल इंटरफेस को दबाने से मोडिबल एरर नहीं होता है।
24. अर्ध-मोड के अत्यधिक उपयोग से दर्जनों टीमों के संस्मरण की आवश्यकता नहीं हो सकती है।
25. इंटरफ़ेस तत्वों को अक्सर इस घटना में परिचित कहा जा सकता है कि उन्हें "अंधा" उपयोगकर्ता द्वारा आसानी से उपयोग किया जा सकता है। इस पुस्तक में निर्धारित सिद्धांतों पर आधारित इंटरफेस अक्सर नेत्रहीन उपयोगकर्ताओं द्वारा भी उपयोग किया जा सकता है - और हमारे ध्यान के बाहर जो कुछ है, उसके संबंध में, हम सभी, सबसे शाब्दिक अर्थों में, अंधे हैं।
26. प्रबंधकीय कार्यों के लिए अर्ध-मोड का उपयोग किया जाना चाहिए, जबकि सामग्री बनाने के लिए अर्ध-मोड के बिना संचालन का उपयोग किया जाना चाहिए।
27. अधिकांश इंटरफेस के लिए, स्थिति सममित नहीं है, और इंटरफ़ेस की उपयोगिता की दृष्टि से क्रम (संज्ञा-क्रिया या क्रिया-संज्ञा) का बहुत महत्व है।
28. यह अनुशंसा की जाती है कि बातचीत संज्ञा-क्रिया का मॉडल।
29. हर बार सिस्टम में पहले से उपलब्ध जानकारी दर्ज करने की आवश्यकता कष्टप्रद थी।
30. जब चेकबॉक्स चुना गया था, तो संदेश "चिह्नित माल का आदेश दिया गया" दिखाई दिया, जो किसी भी उपयोगकर्ता की कार्रवाई के तुरंत बाद गायब हो गया।
31. इंटरफ़ेस के सामान्य संचालन के लिए "केवल आवश्यक चीजें दिखाई देनी चाहिए - वे जो कार्य प्रणालियों के कुछ हिस्सों की पहचान करते हैं और जो उस तरीके को दर्शाते हैं जिसमें उपयोगकर्ता डिवाइस के साथ बातचीत कर सकता है। दृश्यता की गई क्रियाओं और उनके वास्तविक प्रभाव के बीच संबंध को दर्शाती है ”
32. यदि इंटरफ़ेस में दृश्यता का सिद्धांत मनाया जाता है, तो संस्कृति से अधिकांश लोगों के लिए इसके उपयोग और इसके उपयोग का प्रत्येक कार्य और विधि जो कि यह इंटरफ़ेस उन्मुख है, केवल एक रूप में स्पष्ट हो जाता है। एक नियंत्रण जिसके पास यह संपत्ति है उसे अब खर्च कहा जाता है।
33. इंटरफेस का विश्लेषण करते समय, आपको हमेशा अपने आप से पूछना चाहिए कि उपयोगकर्ता कैसे पता लगा सकता है कि कोई कार्रवाई संभव है; आपको हमेशा यह सुनिश्चित करने का प्रयास करना चाहिए कि प्रत्येक दृश्य तत्व सुसंगत हो।
34. एक उत्पाद का उपयोग करना जिसका इंटरफ़ेस मॉडलनेस और एकरसता पर आधारित है, उपयोगकर्ताओं के बीच जल्दी से नशे की लत (लत के करीब) बन सकता है, इस तथ्य के लिए अग्रणी है कि वे सभी इस उत्पाद के प्रति वफादार बन सकते हैं और इसे अन्य सभी को पसंद कर सकते हैं।
35. एक इंटरफ़ेस जितना अधिक उत्पादक होता है, वह उतना ही अधिक उत्पादक और अधिक मानव-उन्मुख होता है।
36. मात्रात्मक दिशानिर्देशों के बिना, हम केवल अनुमान लगा सकते हैं कि हमने इंटरफ़ेस कितनी अच्छी तरह विकसित किया है और क्या इसके सुधार की संभावना है।
37. वह छोटी वस्तु (जो कि संकेतित वस्तु का दृश्य कोण जितना छोटा होता है), उतनी ही अधिक मात्रा में इसके विपरीत का उपयोग किया जाना चाहिए।
38. सार्वभौमिक रूप से लागू पूर्ववत और फिर से आदेश किसी भी मानव-उन्मुख इंटरफ़ेस का एक आवश्यक तत्व है। निष्पादित कमांड की स्वीकार्य रद्द करने की संख्या या स्तर केवल उपलब्ध स्मृति की मात्रा से सीमित होना चाहिए। पूर्ववत और फिर से करें आदेशों को व्यापक होना चाहिए और किसी भी ऑपरेशन पर लागू होना चाहिए जो तार्किक रूप से दोहराया या रद्द किया जा सकता है। इसके अलावा, इन आदेशों को एक दूसरे के विपरीत होना चाहिए (उलटा) - फिर से, इस हद तक कि यह तार्किक रूप से संभव है।
39. एक विज्ञान कथा लेखक के रूप में, मुझे यकीन है कि इस लानत रोबोट को मानव भाषा बोलनी चाहिए, न कि इसके विपरीत।
40. आवश्यकताएं जो कमांड्स को कॉल करने की नई विधि को पूरा करना चाहिए: • यह तंत्र मोडल नहीं होना चाहिए। इसमें किसी भी संख्या में कमांड शामिल होना चाहिए (विशेष रूप से, यह कीबोर्ड पर मौजूद कुंजियों की संख्या तक सीमित नहीं होना चाहिए) • उपयोगकर्ता को कीबोर्ड से सीधे कमांड को कॉल करने में सक्षम होना चाहिए। उपयोगकर्ता को ग्राफिकल इनपुट डिवाइस का उपयोग करके कमांड को कॉल करने में सक्षम होना चाहिए • तंत्र का उपयोग करने के लिए विशेष कुंजी की बहुतायत की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए • तंत्र को बड़ी संख्या में क्वास उत्पन्न नहीं करना चाहिए। शासनों
41. उपयोगकर्ता सरल तरीके से कमांड असाइन कर सकता है - बस उन्हें कीबोर्ड से टाइप करना या उन्हें ड्राइंग करना।
42. रीति-रिवाजों का उपयोग जो सामान्य भाषण की परंपराओं के साथ मेल नहीं खाता है, उपयोगकर्ता और कंप्यूटर के बीच गलतफहमी पैदा करता है। यह इसलिए किया जाना चाहिए कि मशीन प्राकृतिक दृष्टिकोण के रीति-रिवाजों को समायोजित करने के बजाय, जो हमें प्रोग्रामिंग दृष्टिकोण से हल करना आसान हो, के अनुसार एडाप्ट करती है।
43. पाठ को हटाना उपयोगकर्ता के अनुरोध पर स्पष्ट रूप से होना चाहिए और किसी अन्य कार्रवाई का दुष्प्रभाव नहीं होना चाहिए।
44. एक मानव-उन्मुख इंटरफ़ेस के तत्वों को एक नौसिखिए उपयोगकर्ता के लिए सुलभ होना चाहिए और एक अनुभवी उपयोगकर्ता के लिए प्रभावी होना चाहिए, और एक से दूसरे में संक्रमण को वापस लेने की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए।
45. इंटरफ़ेस को डायनेमिक मेमोरी एलोकेशन, लिंक, हैशिंग या किसी भी अन्य तरीके का उपयोग करना चाहिए, लेकिन उपयोगकर्ता पर प्रतिबंध कभी नहीं लगाना चाहिए, जैसे कि "आप 255 से अधिक श्रेणियों का उपयोग नहीं कर सकते हैं" या "पैराग्राफ का आकार 32,000 से अधिक वर्ण नहीं होना चाहिए"।
46. ​​कार्यक्रम को सबसे छोटी महत्वपूर्ण इनपुट इकाई के आधार पर उपयोगकर्ता के साथ बातचीत करनी चाहिए।
47. जब आप त्रुटि संदेश के पाठ को लिखने की कोशिश करते हैं, तो कृपया बंद करें और इंटरफ़ेस को रीमेक करें ताकि जिस स्थिति में यह त्रुटि संदेश उठाया जाता है वह उत्पन्न न हो।
48. जब उपयोगकर्ता अगले फ़ील्ड या विंडो पर जाता है या मेनू या बटन का उपयोग करता है, तो सिस्टम को दर्ज किए गए डेटा को स्वचालित रूप से स्वीकार करना चाहिए।
49. यदि अगले पल में उपयोगकर्ता केवल एक ही क्रिया कर सकता है, तो इस क्रिया को कंप्यूटर द्वारा करने दें।
50. हर बार जब उपयोगकर्ता को कंप्यूटर के साथ सहभागिता करनी होती है, तो इस इंटरैक्शन को एक उपयोगी परिणाम मानना ​​चाहिए। अपने आप में काम के अगले चरण में जाना एक उपयोगी परिणाम नहीं है।
51. पाठ भी एक दृश्य सुराग हो सकता है।
52. कंप्यूटर उपयोगकर्ता के लिए एक नौकर होना चाहिए। उसे किसी व्यक्ति के बराबर नहीं होना चाहिए या उसका मालिक नहीं होना चाहिए।
53. यह एक मेनू खोलने के लिए व्यर्थ है जहां आप नहीं कर सकते
54. एक बुद्धिमान व्यक्ति दुनिया के लिए खुद को ढालता है। एक अविवेकी व्यक्ति दुनिया को अपने अनुकूल करने का प्रयास करता है। नतीजतन, सभी प्रगति अनुचित लोगों पर निर्भर करती है। बर्नार्ड शॉ
55. • डेटा अन्य सभी से ऊपर दिखाया जाना चाहिए; • डेटा प्रदर्शित करने के लिए उपयोग की जाने वाली स्याही का अनुपात अधिकतम होना चाहिए। • डेटा प्रदर्शित करने के लिए उपयोग नहीं होने वाली स्याही का अनुपात कम से कम होना चाहिए।


Source: https://habr.com/ru/post/In126604/


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