हम अपनी नई परियोजना को साझा करना चाहते हैं, जिसे वर्चुअल राउंड टेबल कहा जाता है। नीचे की रेखा सरल है: हम सवाल तैयार करते हैं और उन्हें मोबाइल एप्लिकेशन मार्केट के विशेषज्ञों से फोन पर पूछते हैं। तब सब कुछ "साफ" होता है, और वोइला! आप
हमारी वेबसाइट पर ऑडियो संस्करण सुन सकते हैं, और हमने विशेष रूप से हैबर उपयोगकर्ताओं के लिए एक प्रतिलिपि बनाई है।
इस मुद्दे में, विशेषज्ञ इस बारे में बात करते हैं कि जब विकास समाप्त हो जाता है तो आवेदन के साथ क्या करना है: ऐप स्टोर में ऐप्पल की विशेषताएं कैसे प्राप्त करें, कैसे व्यापार करें, वितरण के लिए कौन सा व्यवसाय मॉडल सबसे अच्छा है, एक प्रकाशक की आवश्यकता क्यों है और यह कैसे मदद कर सकता है, आदि। घ।
विचार
I-Free ,
Pavel Ryakkonen ,
Nevosoft वितरण निर्देशक, और
मैक्स ग्रिनेव , हिट गेम
कॉन्ट्रे जर्स (सर्वश्रेष्ठ Apple iPad गेम) के लेखक और डेवलपर से
Ilya Chernetskiy द्वारा साझा किए गए हैं।
इल्या चेर्नेस्की
i-नि: शुल्क
इलिया, हमें बताएं कि आप अपनी सफलता के अवसरों को कैसे बढ़ा सकते हैं - उदाहरण के लिए, परियोजना का। सफलता कम या ज्यादा हो इसकी गारंटी के लिए क्या होना चाहिए?जिस क्षण आप एप्लिकेशन लॉन्च करते हैं वह बहुत महत्वपूर्ण है। पहला सवाल जो आपको आवेदन शुरू करने से पहले खुद से पूछना होगा कि लोगों को इसके बारे में कैसे पता चलता है? उम्मीद है कि आप आवेदन जारी करेंगे और यह तुरंत शीर्ष पर पहुंच जाएगा, ज़ाहिर है, संभव है, लेकिन व्यर्थ।
मैं, बदले में, कुछ काफी व्यवहार्य विकल्प सुझा सकता हूं।
पहला ऐप स्टोर के साथ सक्रिय रूप से काम करना है। दूसरे शब्दों में, सुंदर आइकन के कारण एप्लिकेशन की दृश्यता बढ़ाने के लिए, एक अच्छे विवरण के कारण, स्क्रीनशॉट के कारण, नाम के कारण, जो उन उपयोगकर्ताओं का ध्यान आकर्षित करना चाहिए जो नए अनुप्रयोगों की तलाश में ऐप स्टोर में घूमते हैं। आपको यह भी सोचना होगा कि आपका आवेदन किन शब्दों पर आधारित होगा। ऐसे उपयोगकर्ताओं का एक बड़ा हिस्सा है जो विशिष्ट प्रश्नों या श्रेणियों के आधार पर नहीं, बल्कि शब्दों के आधार पर किसी चीज़ की तलाश कर रहे हैं, उदाहरण के लिए, "बारी-आधारित रणनीति" या "बच्चों के लिए खेल"। इसलिए ध्यान से सोचें, उन शब्दों और वाक्यांशों को चुनें जिन पर एप्लिकेशन स्थित हो सकता है।
दूसरा - प्रचारित साइटों पर समीक्षाओं में आने की कोशिश करें। यदि हम रूस के बारे में बात कर रहे हैं, तो यहां iphones.ru पर लेख शीर्ष 25 भुगतान किए गए या मुफ्त अनुप्रयोगों में रहने की लगभग गारंटी देता है। अगर हम विदेशी साइटों (अमेरिकी, सबसे पहले) के बारे में बात कर रहे हैं, तो ऐसी और भी साइटें हैं। एक तरफ, यह उन पर होने की संभावना बढ़ाता है, दूसरी तरफ, प्रतियोगिता बहुत अधिक है, और, तदनुसार, एक छोटे, स्वतंत्र, कहीं-कहीं प्रबुद्ध डेवलपर से समीक्षा प्राप्त करने की संभावना बहुत कम है। लेकिन आपको प्रयास करने की आवश्यकता है: पत्र लिखना, दस्तक देना, परिचित होना, सामान्य रूप से, सब कुछ संभव करना। कभी-कभी आपको इसके लिए पैसे देने पड़ते हैं।
तीसरा है विज्ञापन। साथ ही, यदि आप रूपांतरण को समझते हैं (घटनाओं की पूरी श्रृंखला, जिस क्षण से उपयोगकर्ता को उस एप्लिकेशन के बारे में पता चलता है, जब वह उसके लिए भुगतान करना शुरू करता है), तो आप ट्रैफ़िक खरीदने के साथ प्रयोग कर सकते हैं। इसका उद्देश्य आवेदन को सबसे ऊपर उठाना है। सच है, इसके लिए आपको यह भी समझने की जरूरत है कि सवाल कितने डाउनलोड हैं, कौन से क्षेत्र, श्रेणियां।
बाद का विकल्प लागू होता है जब आवेदन पहले से ही बिक्री पर होता है (प्रासंगिक, मुख्य रूप से भुगतान किए गए अनुप्रयोगों के लिए)। इसे प्राइस ड्रॉप कहते हैं। कभी-कभी एक आवेदन को एक या दो दिन के लिए भी मुफ्त कर दिया जाता है, ताकि वह सबसे ऊपर उठे, ताकि वे इसके बारे में लिखें। उसके बाद, पुराने मूल्य टैग को आमतौर पर आवेदन पर लटका दिया जाता है, ताकि अंत में बिक्री में स्थानीय वृद्धि हो।
आवेदन के वितरण की विधि के बारे में - आपने कहा कि भुगतान किया गया है, मुफ्त - जो चुनना बेहतर है और क्या निर्देशित करना है? क्या मुझे लॉन्च करने के लिए मार्केटिंग बजट की आवश्यकता है? यदि हां, तो कौन सा?इन दोनों सवालों के जवाब बाजार पर अत्यधिक निर्भर हैं, साथ ही विमुद्रीकरण की विधि और आवेदन की श्रेणी पर भी। रूसी बाजार के लिए, बजट एक हजार डॉलर से शुरू हो सकता है। इस पैसे के लिए, कई समीक्षाओं को खरीदना और ट्रैफ़िक खरीदना काफी संभव है। संभावना है कि इसके बाद आवेदन अपनी श्रेणी में पहली लाइनों पर होगा। तदनुसार, जो लोग प्रोफ़ाइल श्रेणी को देखते हैं, वे इसे नोटिस करना शुरू कर देंगे। हालांकि खेलों के लिए लागत थोड़ी अधिक हो सकती है - अधिक महत्वपूर्ण प्रतियोगिता है। अमेरिकी बाजार के लिए, वहाँ हम पहले से ही संख्या के बारे में बात करेंगे परिमाण का एक बड़ा आदेश। यह ऐप स्टोर के संबंध में है।
सक्रिय संचयी सेटिंग्स के लिए शीर्ष में अपने एप्लिकेशन रैंकिंग सिस्टम के साथ एंड्रॉइड के लिए - ये आंकड़े पहले से उल्लिखित हजार डॉलर से अधिक होना चाहिए। तथ्य यह है कि शीर्ष में वहां पहुंचने के लिए, आप उन अनुप्रयोगों से प्रतिस्पर्धा करते हैं जिनके पास पहले से ही पिछले महीनों और वर्षों में काफी बड़ा इंस्टॉलेशन बेस है।
विमुद्रीकरण के लिए, यह सभी क्षेत्र की तुलना में आवेदन की श्रेणी पर अधिक निर्भर करता है, क्योंकि खेलों में, उदाहरण के लिए, आंतरिक भुगतान के साथ मुफ्त वितरण का मॉडल काफी प्रभावी साबित हुआ है।
अन्य श्रेणियों में, अन्य नियम। उदाहरण के लिए, अमेरिकी पक्ष के मुफ्त वित्तीय शीर्ष में ऐसे बैंक शामिल हैं जिनके साथ प्रतिस्पर्धा करना बहुत मुश्किल है, यहां तक कि अग्रणी अमेरिकी सेवा मिंट भी पहले स्थान पर नहीं है। जबकि भुगतान शीर्ष लगभग पूरी तरह से लेखांकन वित्त के लिए एक आवेदन है।
तो हमेशा देखो, उस श्रेणी का अध्ययन करें जिसमें आप आवेदन जारी करने जा रहे हैं। उन क्षेत्रों में भी श्रेणियों का ध्यानपूर्वक निरीक्षण करें, जहाँ आप अपना आवेदन प्रकाशित करने की योजना बनाते हैं।
पावेल रायककोनन
Nevosoft
पावेल, आपकी राय में - किसी परियोजना की सफलता क्या निर्धारित करती है?सबसे पहले, यह लोकप्रियता से निर्धारित होता है। और डेवलपर काफी उच्च-गुणवत्ता वाला शीर्षक बना सकता है, और प्रकाशक बहुत प्रयास कर सकता है, लेकिन, फिर भी, अगर इस तरह की परियोजना शुरू की गई थी, लेकिन किसी कारण से उपयोगकर्ताओं को यह पसंद नहीं आया - कोई भी सफलता की बात नहीं हो सकती है।
इसके अलावा, सफलता के विभिन्न मापदंड हैं। कुछ के लिए, सफलता सिर्फ एक खेल बनाने के लिए है, इसे कुछ एप्लिकेशन स्टोर में चलाएं और दोस्तों को दिखाएं: "यहां, मैंने इसे किया", और कुछ के लिए, सफलता कुछ पूर्व निर्धारित राशि का लाभ है जो एक विशेष अनुप्रयोग कर सकता है देने के लिए। यह सब उन लक्ष्यों और उद्देश्यों पर निर्भर करता है जो शुरू में डेवलपर द्वारा निर्धारित किए गए थे।
कम से कम निवेश को पुनः प्राप्त करने के लिए विकास के पूरा होने के बाद परियोजना में क्या होना चाहिए और इसके साथ क्या किया जाना चाहिए? यह है अगर हम परियोजना की सफलता के बारे में इसके लाभ के बारे में बात करते हैं।अब शैली के क्लासिक्स को अपडेट की रिहाई माना जाता है - ठीक है, यह मुझे लगता है कि यह दी गई है।
सबसे पहले, आपको उन मेट्रिक्स को देखना होगा जो उपयोगकर्ता सत्रों के परिणामस्वरूप होते हैं और ध्यान से उनका विश्लेषण करते हैं: जब वह गेम में आता है तो उपयोगकर्ता का क्या होता है। भविष्य में, इन मैट्रिक्स के आधार पर, आपको एक निर्णय लेने की आवश्यकता है: चाहे आपको कुछ ठीक करने की आवश्यकता हो, यह कुछ सुधारने लायक है या कुछ भी सुधारने की आवश्यकता नहीं है, आपको बस अतिरिक्त सामग्री जारी करने की आवश्यकता है। सबसे पहले, स्टार्ट-अप चरण अपने आप में निहित है, एक अच्छे मामले में, प्राप्त मैट्रिक्स का विश्लेषण, और डेवलपर को प्राप्त आंकड़ों के आधार पर आगे की कार्रवाई की योजना बनानी चाहिए।
यदि डेवलपर स्वतंत्र है, छोटा है और उसने अपना पहला गेम बनाया है: उसके पास एक विकल्प है: इस गेम को अपने दम पर चलाएं या प्रकाशक से संपर्क करें। यदि वह दूसरा विकल्प चुनता है, तो प्रकाशक खेल को बेहतर बेचने के लिए क्या करता है?
सबसे पहले, यह परियोजना शुरू करने से पहले की तैयारी है: प्रचार सामग्री, विभिन्न फर्मवेयर और उपकरणों पर परीक्षण, स्थानीयकरण (या तो पूर्ण या आंशिक - केवल प्रचार सामग्री का स्थानीयकरण) पर काम करें। लेकिन हम अब उस मामले पर विचार कर रहे हैं जब डेवलपर अंतिम चरण में प्रकाशक से संपर्क करता है, जब परियोजना उसके लिए पहले से ही तैयार है।
इस घटना में कि वह काफी पहले से संबोधित करता है, जब उसके पास सॉफ्टवेयर के विकास के साथ केवल एक तैयार-निर्मित डिज़ाइन दस्तावेज़ होता है, उदाहरण के लिए, हम इस तरह की परियोजना के साथ उसे क्या करना चाहिए, इस बारे में प्रश्नों के बारे में परामर्श और उत्तर दें। कौन से मुद्रीकरण योजनाओं को लागू करने के लिए।
हमने पहले ही पर्याप्त परियोजनाएं शुरू कर दी हैं, और हमारे पास एक समझ है कि यह बेहतर काम करता है, कि यह बदतर काम करता है, कि यह बिल्कुल भी काम नहीं करता है। अनुभव के अभाव में, यह सही कदम है: प्रकाशक के पास जाएं और यह अनुभव प्राप्त करें। भविष्य में, तदनुसार, डेवलपर खुद के लिए तय कर सकता है कि प्रकाशक की मदद का उपयोग करना है या नहीं। यदि वह मानता है कि वह ये सभी कदम खुद उठा सकता है, तो कृपया - यह उसकी पसंद है।
इस घटना में कि इन सभी चरणों में गुणात्मक रूप से कार्य किया गया था, सफलता की संभावना बढ़ जाती है। कोई भी यह नहीं कहेगा कि "मैं आपको 100% सफलता की गारंटी देता हूं", और यदि वह करता है, तो यह स्पष्ट है कि आपको इन शब्दों के बारे में संदेह करने की आवश्यकता है। रिलीज के बाद क्या होगा, यह कोई नहीं जानता, लेकिन जितना अधिक अनुभव होगा, सफलता की संभावना उतनी ही अधिक होगी।
मैक्स ग्रिनेव
खेल कॉन्ट्रे जोन्स के लेखक
अधिकतम, पिछली बार जब आपने कहा था कि अपने आप में एक विचार बहुत कम है - कार्यान्वयन बहुत अधिक महत्वपूर्ण है। अब, अगर एक अच्छा उत्पाद है - एक गेम या एप्लिकेशन - भविष्य में इसकी सफलता क्या निर्धारित करेगी: उत्पाद की गुणवत्ता स्वयं या कुछ और कदम?वास्तव में, बहुत सारी बारीकियां हैं, लेकिन गुणवत्ता है, कहते हैं, नंबर एक अति सूक्ष्म अंतर। यदि आप एक सफल खेल बनाना चाहते हैं, तो यह गुणात्मक रूप से बनाने के लिए पर्याप्त है। यह सुपरिट नहीं हो सकता है, लेकिन एक अच्छी गुणवत्ता के खेल को वैसे भी अपने लिए भुगतान करना चाहिए। व्यापक अर्थों में गुणवत्ता। यदि खेल काम करता है, अगर यह खूबसूरती से तैयार किया गया है, तो इसका मतलब यह नहीं है कि यह उच्च गुणवत्ता के साथ बनाया गया है। अगर उसकी कोई बग नहीं है - इसका मतलब यह भी नहीं है कि वह उच्च गुणवत्ता की है। उसके पास एक अच्छी तरह से विकसित गेमप्ले होना चाहिए। यह गुणात्मक रूप से अपने दर्शकों पर केंद्रित होना चाहिए, अर्थात, सभी-सभी पैरामीटर एक निश्चित स्तर पर होने चाहिए: प्रोग्रामिंग, डिज़ाइन, गेम डिज़ाइन, मार्केटिंग। यदि सबकुछ अच्छा किया जाता है, तो खेल किसी भी मामले में सफल होगा।
यही है, यदि उत्पाद वास्तव में उच्च गुणवत्ता वाला है, तो किसी भी विपणन प्रयासों की अब आवश्यकता नहीं है?वास्तव में, ऐप स्टोर में एक बहुत ही विशिष्ट स्थिति है, जो बहुत ही डेवलपर के अनुकूल है। बाहरी विज्ञापन लगभग काम नहीं करता है, यह आंतरिक विज्ञापन है जो काम करता है, स्वयं Apple का विज्ञापन - iTunes में फिंगरप्रिंटिंग। तदनुसार, Apple, एक मंच विक्रेता के रूप में, बिल्कुल उन खेलों और कार्यक्रमों के विज्ञापन में रुचि रखता है जो उपयोगकर्ता पसंद करेंगे। इस कारण से, गुणवत्ता वाले उत्पादों का विज्ञापन किया जाता है। यदि खेल इसके लायक है, तो ऐप्पल इसे बाहर खड़ा कर देगा, और यदि ऐसा होता है, तो आपके पास स्वतंत्र और बहुत प्रभावी विज्ञापन हैं।
ऐप्पल अपने गेम को कैसे नोटिस करें? इतनी सारी चीजें क्योंकि हर दिन दिखाई देता है।Apple हर खेल की समीक्षा करता है। चलिए बताते हैं कि सब कुछ कैसे होता है - कोई नहीं जानता। लेकिन मुझे संदेह है कि उनके पास किसी प्रकार की आंतरिक योजना है। और अगर समीक्षक बहुत कम स्तर पर कुछ ऐसा देखते हैं जो उन्हें पकड़ता है, तो वे इस मामले को पास कर देते हैं - और यह पहले से ही ऊपर है कि कौन सा कार्यक्रम, किस खेल को बंद कर दिया जाएगा। बेशक, यह Apple के लिए एक पत्र लिखने के लिए उपयोगी हो सकता है। कई डेवलपर्स का कहना है कि यह उनके लिए काम किया। मेरे मामले में, मैंने ऐसा नहीं किया। मैंने यह सब प्रकाशक के हाथ में रख दिया। लेकिन तथ्य यह है कि प्रकाशक चाहे कोई भी हो, Apple को वही पसंद है जो उन्हें पसंद है। एक प्रकाशक, कहते हैं, कुछ उत्पाद पर Apple का ध्यान आकर्षित कर सकता है, लेकिन वह अपना गेम खिड़की पर नहीं डाल पाएगा।
हमें उम्मीद है कि आपको विशेषज्ञ की राय उपयोगी लगेगी। यदि चर्चा के दौरान कोई प्रश्न उठता है, तो उन्हें टिप्पणियों में लिखें। वैसे, आप उन लोगों के साथ व्यक्तिगत रूप से बात कर सकते हैं जिन्हें आपने सिर्फ व्हाइट नाइट्स मोबाइल गेम्स सम्मेलन में सुना था, जो 14 और 15 जून को सेंट पीटर्सबर्ग में आयोजित किया जाएगा।