गीक्स, मास आर्ट इंडस्ट्री और कैसे कॉपीराइट ने शास्त्रीय संगीत को मार दिया

इसी तरह की पोस्ट लिखने का विचार मुझे बहुत पहले आया था; कुछ कॉपीराइटरों में, मैंने सीधे लिखा कि कॉपीराइट शास्त्रीय कला को मारता है और बाद में इस थीसिस को प्रकट करने का वादा किया। लंबे समय तक मुझे इस तथ्य से रोका गया था कि इस तरह के विषय को हबेरा पर बहुत दिलचस्प होने की संभावना नहीं है। लेकिन, कुछ सोच-विचार के बाद, मैं इस नतीजे पर पहुंचा कि "कॉपीराइट - कला" की समस्या शास्त्रीय संगीत और साहित्य से कहीं अधिक व्यापक है और कई और अधिक सांसारिक चीजों को प्रभावित करती है। उदाहरण के लिए, गेमिंग उद्योग।

यदि हम गेमिंग उद्योग में शैली की विविधता को करीब से देखते हैं (मैं तुरंत आरक्षण करूंगा, मेरा मतलब है कि प्लॉट सिंगल-प्लेयर गेम्स, बिना mmorpg और कैज़ुअल गेम्स को छूए), तो हम पाएंगे कि यह 90 के दशक की तुलना में काफी कम हो गया है। खोज की शैली पूरी तरह से गायब हो गई है, टीबीएस विलुप्त होने के कगार पर है। बाल्डर गेट, प्लानेस्केप टॉरमेंट (यानी, आरपीजी जहां आपको एक चरित्र बनाते समय अपने सिर के साथ सोचना पड़ता है) जैसे क्लासिक आरपीजी की संख्या में काफी कमी आई है। मूल गेम मैकेनिक्स (जैसे सेटलर्स I-II) के साथ काफी कम गेम हैं। दरअसल, यहां मेरे लिए सब कुछ पहले से ही कहा गया है, बाईं ओर की तस्वीर देखें।

अधिकांश आधुनिक गेम पहले व्यक्ति, शूटर और आर्केड गेम से किसी प्रकार के क्रॉस-प्लेयर आरपीजी हैं। इसी समय, जो कि विशेषता है, इन खेलों को विकसित करने पर बहुत पैसा खर्च किया जाता है, इसलिए यह समस्या स्पष्ट रूप से प्रकाशक की बचत की इच्छा नहीं है। वास्तव में संगीत के साथ एक ही बात हुई: शास्त्रीय कला में शैलियों (ओपेरा, सिम्फनी, सोनाटा, फ्यूग्यू, आदि) की पूरी विविधता बिल्कुल एक चीज - गीतों के लिए अपमानित हुई। और, अगर मेरी धारणाओं में गलती नहीं है, तो बहुत जल्द खेल देव के साथ भी ऐसा ही होगा।

दरअसल, अगर कुछ स्टूडियो नियमित रूप से एक फ्लाइट अटेंडेंट की लाशों को खोदना बंद कर देते हैं (माइट एंड मैजिक हीरोज VI, सभ्यता V, डियाब्लो 3, आदि देखें), तो यह कल हो सकता है। ऐसा क्यों? शास्त्रीय संगीत के साथ 90 के दशक के gamedevs क्या आम हैं?



दोनों गीक्स के लिए जीक्स द्वारा किए गए थे। यहां हमें इस अद्भुत शब्द के लिए 20 वीं शताब्दी का धन्यवाद करना चाहिए, क्योंकि मुझे यहां दूसरा शब्द नहीं मिल रहा है।

जो, अगर गीक्स नहीं, तो 19 वीं शताब्दी की शुरुआत से विनीज़ अभिजात थे, दैनिक संगीत सैलून की व्यवस्था करते थे, खुद कई वाद्ययंत्र बजाते थे, और यहां तक ​​कि कभी-कभी (संगीत! वे असली geeks थे :)

एक geek और एक साधारण जन उपभोक्ता के बीच मुख्य अंतर क्या है? गीक अपनी दुनिया में रहता है, जहां उसके जुनून की वस्तु हावी है। वह वाणिज्य पर, बड़े और देखभाल नहीं करता है; वह अपने जुनून पर बहुत रुचि के साथ बहुत समय बिताने के लिए तैयार है, और, एक नियम के रूप में, जल्दी या बाद में एक geek अपना लूनपार्क बनाना शुरू कर देता है, अर्थात, वह खुद उसके लिए दिलचस्प सामग्री के उत्पादन में शामिल हो जाता है।

Giku कठिनाइयों के बारे में सिर्फ एक लानत नहीं देता - कठिन बेहतर! यह गीक "दुःस्वप्न" मोड का आविष्कार करता है और 8 मिनट में मॉरोविंड को पारित करता है। मिसाल के तौर पर गीक मोजार्ट ने अपनी नाक से पियानो बजाया, और बीथोवेन की कुछ रचनाएँ उनके जीवनकाल में उनकी अविश्वसनीय जटिलता के कारण प्रदर्शित नहीं हुईं।

तो, 90 के दशक के खेल देवता और क्लासिकिज़्म के युग दोनों को पूरी तरह से एक बड़े गीक समाज के गठन के रूप में वर्णित किया जा सकता है जो कि मूल सामग्री का उत्पादन और खपत करता है। सामान्य तौर पर, संस्कृति में लगभग कोई ध्यान देने योग्य घटना इस तरह से बनती है - इस घटना पर जोर देने वाले लोगों के द्रव्यमान के कारण।

आगे जो होता है वह और भी दिलचस्प है।

उद्योग



यदि एक geek का शौक काफी उच्च गुणवत्ता और दिलचस्प है, तो यह धीरे-धीरे गैर-गीक्स पर कब्जा करना शुरू कर देगा। यदि यह प्रक्रिया भी व्यावसायिक रूप से व्यवहार्य है, तो बड़े पैमाने पर उत्पादन उद्योग पैदा होगा - खेल और संगीत के साथ ऐसा हुआ।

प्रारंभ में, उद्योग geek-उन्मुख है - वे अधिक पैसा खर्च करने को तैयार हैं। फिर बाजार बढ़ता है, और कुछ बिंदु पर बड़े पैमाने पर दर्शकों को तुलनीय पैसा लाना शुरू होता है।

इसलिए, हमारे पास गीक्स और मास ऑडियंस द्वारा कंटेंट प्रोडक्शन का एक निश्चित क्षेत्र, खंडित (सशर्त रूप से, निश्चित रूप से) है। यह स्पष्ट है कि पूर्व जटिल और मूल सामग्री पसंद करता है, जबकि बाद वाला सरल और अधिक प्रभावी सामग्री पसंद करता है।

और यहाँ वह है, महत्वपूर्ण सवाल: समय के साथ उत्पादित सामग्री का अनुपात कैसे बदल जाएगा ?

यह स्पष्ट है कि सामूहिक खंड और geek खंड दोनों खुद को पुन: पेश करेंगे। इसलिए, यहां हम उपभोक्ताओं को एक खंड से दूसरे खंड में जाने के लिए प्रेरित करने में रुचि रखते हैं। सामान्य मामले में, हम बाजार सहभागियों - उत्पादकों (जो उपभोक्ता को दूसरे खंड में खींचना चाहते हैं) और उपभोक्ताओं (जिनके पास आंतरिक प्रेरणा है) की प्रेरणाओं से निपट रहे हैं।

1. न तो उपभोक्ता और न ही निर्माता प्रेरित होता है। यानी समग्र रूप से समाज इस विशेष शौक की परवाह नहीं करता है, और निर्माता के लिए बड़े पैमाने पर काम करने का कोई आर्थिक कारण नहीं है। एक उदाहरण कला बाजार है। क्योंकि चित्रों की प्रतियों को महत्व नहीं दिया जाता है और उत्पाद अद्वितीय और टुकड़ा है, कोई बड़े पैमाने पर बाजार नहीं है, इसके अलावा कलाकारों के अलावा और टेपेस्ट्री पर मोना लिसा के प्रतिकृतियां हैं। यह उद्योग, जैसा कि माइकल एंजेलो के समय में गीक्स द्वारा आयोजित किया गया था, अभी भी जारी है, औसत आम आदमी आधुनिक कला के प्रति उदासीन है।

2. उपभोक्ता को गीक सेगमेंट में जाने के लिए प्रेरित किया जाता है, निर्माता उपभोक्ता की पसंद को प्रभावित करने के लिए प्रेरित नहीं होता है। यह स्थिति होती है जहां गीकापन सामाजिक स्थिति को बढ़ाता है - विपरीत लिंग के लिए आकर्षण या पिप्पी को मापने की क्षमता। इस मामले में बाजार में सख्ती है और समय के साथ इसमें थोड़ा बदलाव आता है। एक उदाहरण स्पोर्ट्स कार बाजार है, जो बड़े पैमाने पर खंड के बगल में काफी सह-अस्तित्व रखता है और मृत्यु के प्रति प्रवृत्ति को प्रकट नहीं करता है। संक्षेप में, यह संतुलन की स्थिति है।

3. उपभोक्ताओं को संक्रमण के लिए प्रेरित नहीं किया जाता है, और निर्माता नहीं होते हैं। स्थिति तब उत्पन्न होती है जब खंडों में से एक (आमतौर पर बड़े पैमाने पर) निर्माता के लिए अधिक आकर्षक होता है। यह सिर्फ हमारा मामला है।

बाजार, मुझे याद है, पहले से ही खंडित है। निर्माता दोनों geeks और जनता के लिए सामग्री उत्पन्न करता है। लेकिन एक ही समय में, द्रव्यमान के लिए सामग्री उत्पन्न करना निर्माता के लिए थोड़ा अधिक सुविधाजनक है। क्यों?

क्योंकि इस मामले में, उत्पादन अधिक अनुमानित है। उन्होंने पीछा और विशेष प्रभावों के साथ एक फिल्म बनाई, "सितारों" को आमंत्रित किया, शेड्यूल पर 100M डंप किया - आउटपुट पर एक ब्लॉकबस्टर है जो कम से कम खुद को हरा देगा। (बेशक, यहां सब कुछ होता है, लेकिन हम कहते हैं - सामान्य रूप से।) फिल्माया एक मेहराब फिल्म - नरक जानता है कि इसके बारे में क्या आएगा। आप बहुत अधिक धन एकत्र नहीं कर पाएंगे, लेकिन आपने अपनी जेब में पारखी लोगों का सम्मान नहीं रखा।

(वैसे, अचानक उतार-चढ़ाव, धन और बर्बादी - यह उभरते हुए गीक बाजार का एक और विश्वसनीय संकेत है, स्थिर उद्योग में, ये प्रक्रिया दशकों तक खिंचती है।)

कुल मिलाकर, निर्माता बड़े पैमाने पर बाजार में और गीक बाजार पर कम ध्यान केंद्रित करना शुरू कर देता है। कभी-कभी स्थिति बेतुकेपन तक पहुंच जाती है जब पॉप सेगमेंट में सौ रेडियो स्टेशन काम करते हैं और डेढ़ क्रिंपर्स रॉकर्स के लिए काम करते हैं या, कहते हैं, ब्लूज़ प्रेमियों।

नतीजतन, पॉप सेगमेंट के अधिक गहन विज्ञापन के कारण दर्शकों का अनुपात, इसकी अधिक प्रभावशीलता और पहुंच के कारण, धीरे-धीरे बड़े पैमाने पर बाजार की ओर स्लाइड करना शुरू कर देता है; स्वाभाविक रूप से, यह अतिरिक्त रूप से निर्माता को बड़े पैमाने पर बाजार में काम करने के लिए प्रेरित करता है - प्रक्रिया में तेजी आ रही है। नतीजतन, गीक का सेगमेंट बस सूक्ष्म रूप से बाहर मर सकता है या सिकुड़ सकता है - जैसा कि उदाहरण के लिए, क्लासिक्स के साथ हुआ, जो वैश्विक संगीत उद्योग का लगभग 3% है, और इन 3% में से अधिकांश "सोलरियम की यात्रा के लिए" 100,500 से अधिक शास्त्रीय संगीत का संग्रह हैं। ।

हाँ, हाँ, और gamedev के साथ निकट भविष्य में ऐसा होगा।

ऐसा लगता है, यहाँ कॉपीराइट कहाँ है? और जबकि कॉपीराइट है, परिभाषा के अनुसार, बाजार को नियंत्रित करने वाले कानूनी नियमों का एक सेट। अब इसे इस तरह से व्यवस्थित किया जाता है कि जन खंड गीक वन की तुलना में अधिक लाभदायक है - बिल्कुल इसलिए क्योंकि आय = प्रतियों की संख्या बेची गई है, और गुणवत्ता नहीं। उदाहरण के लिए, ललित कला के क्षेत्र में, कॉपीराइट महत्वहीन है - केवल मूल को महत्व दिया जाता है, न कि प्रतियों को - और वहां कोई बड़े पैमाने पर बाजार नहीं है।

यदि कॉपीराइट मूल रूप से सदस्यता के सिद्धांत द्वारा आयोजित किया गया था (इसमें सामग्री एग्रीगेटर हैं जो इसे लेखकों से खरीदते हैं और उपभोक्ता को सभी सामग्री के लिए तुरंत सदस्यता बेचते हैं), तो वर्णित प्रक्रियाएं कम से कम काफी धीमी हो जाएंगी - क्योंकि निर्माता को अब अधिक से अधिक प्रतियों की आवश्यकता नहीं है बेचने के लिए, और यथासंभव गुणात्मक रूप से उपभोक्ता को संतुष्ट करने के लिए।

वैसे, अब बहुत देर हो चुकी है - कॉपीराइट के सिद्धांतों को बदलने से शास्त्रीय संगीत प्रेमियों के 3% खंड को पुनर्जीवित करने में किसी भी तरह से मदद नहीं मिलेगी।

निष्कर्ष में



बहुत सी चीजें इसलिए नहीं होतीं क्योंकि लोग बुरे हैं, बल्कि इसलिए कि कोई प्रतिक्रिया नहीं है। यह स्पष्ट नहीं है कि इन अंतहीन रंगीन समय-हत्यारों में gamedev को क्रॉल करने से संभावित रूप से क्या रोका जा सकता है, कोई प्रतिक्रिया नहीं है। संगीत को अब सहेजा नहीं जा सकता।

और यह स्पष्ट नहीं है कि बनाई गई प्रतियों की संख्या के अनुसार भुगतान के सिद्धांत के अर्थ में कॉपीराइट सिस्टम को क्या नष्ट कर सकता है। कोई प्रतिक्रिया भी नहीं है।

नोट। मुझे पता है कि थीम "क्या यह सच है कि gamedev यूजी में फिसल गया है" और "क्या यह सच है कि संगीत यूजी में फिसल गया है" बहुत समग्र हैं। इसलिए, मैं इस लौ में भागीदारी को स्वीकार नहीं करूंगा (और मुझे कोई संदेह नहीं है कि यह अब शुरू हो जाएगा)।

Source: https://habr.com/ru/post/In143772/


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