अनुवादक से
श्रृंखला के रचनाकारों में से एक से Warcraft के निर्माण पर दूसरा नोट - पैट्रिक व्याट।
पहले भाग में, उन्होंने हमें कई दिलचस्प विवरणों के बारे में बताने का वादा किया और अपना वादा निभाया। सच्चाई ने पूरी तरह से अलग-अलग विवरणों के बारे में बताया, लेकिन वे इससे भी अधिक दिलचस्प हैं।
हेब्रकैट के तहत - क्या के बारे में, ड्यून 2 के लिए प्यार के अलावा, Warcraft के निर्माण के लिए धक्का दिया; क्यों युद्धकला में ऐसे ज्वलंत ग्राफिक्स; कौन सी इमारतों ने इसे Warcraft 1 में नहीं बनाया; जहां Warcraft III में नायकों के पैर बढ़ते हैं और कुछ अन्य दिलचस्प चीजें होती हैं, जिसमें नॉस्टैल्जिया के एक आंसू को रिलीज करने के लिए पहले संस्करण बॉक्स के पीछे के कवर और कई स्क्रीनशॉट शामिल हैं।
परंपरागत रूप से, मुझे टिप्पणियों, सुधारों पर खुशी होगी। और उन सभी को धन्यवाद जिन्होंने इस अंतिम बार लिखा!
Warcraft I के बारे में एक पिछली पोस्ट में, मैंने इस बारे में बात की कि खेल का विकास कैसे शुरू हुआ, जिसने बाद में अपने आसपास
ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट का गठन किया, और इसे दुनिया की सबसे प्रसिद्ध और प्रिय गेमिंग कंपनियों में से एक बना दिया।
लेकिन कैसे
Warcraft एक विचार से एक पूर्ण खेल के लिए चला गया? मैं आपको तुरंत बताऊंगा, अवधारणा से लॉन्च तक का यह रास्ता बिल्कुल सीधा था। जैसा कि कई खेलों के मामले में, विकास प्रक्रिया के दौरान विचार विकसित हुआ था, विचार प्रकट हुए, हमने तर्क दिया, जाँच की, तर्क दिया, बदला, तर्क दिया, दोहरा-जाँच किया, और कुछ विचारों ने बहस और परीक्षणों के इस चक्र का सामना नहीं किया।
यह स्पष्ट है कि कई विवाद थे, लेकिन यह हमेशा बुरा नहीं था। इस तथ्य के बावजूद कि कभी-कभी हम व्यक्तिगत, असभ्य हो गए और फिर माफी मांगी, विवादों से पता चला कि विचार बहुत वास्तविक थे।
और यहां तक कि कभी-कभी एक-दूसरे के साथ असहमत होने के कारण, हमें कमारवाद की तीव्र भावना महसूस हुई, और इसने हमें नए कारनामों के लिए प्रेरित किया। हमने एक साथ काम किया, एक साथ खेला, एक साथ मस्ती की, एक सम्मेलन कक्ष में 10 लोगों को सोया। कुछ लोग एक साथ रहते थे: मैंने तीन अन्य बर्फ़ीले लोगों के साथ एक घर साझा किया, और यह घर कैलिफ़ोर्निया के ऑरेंज काउंटी में बिखरे हुए डॉर्म रूम से मिलता जुलता था।
मूल योजना
हम उस समय
ब्लिज़ार्ड में थे जब मैंने शुरू किया था कि
Warcraft लगभग चार अन्य खेलों पर काम कर रहे थे। कंपनी में लगभग 20 लोग थे और हर कोई इन परियोजनाओं की विकास प्रक्रियाओं को नियंत्रित करने की कोशिश में व्यस्त था। अक्सर, हमारे कलाकारों, डेवलपर्स और डिजाइनरों ने दो या तीन परियोजनाओं पर काम किया। और हमारे एकमात्र संगीतकार / साउंड इंजीनियर,
ग्लेन स्टैफ़ोर्ड ने आम तौर पर एक ही बार में सभी परियोजनाओं के साथ काम किया।
लेकिन हमें हमेशा बड़ी कंपनियों द्वारा विचार-मंथन करने और अपनी योजनाओं पर चर्चा करने का समय मिला, भले ही हमने उन्हें "दिन के लिए व्यावसायिक योजनाएं" कहा हो।
मैंने पहले ही एक पोस्ट में
ड्यून II की तरह एक वास्तविक समय की रणनीति (आरटीएस) बनाने की हमारी इच्छा के बारे में बात की है, लेकिन एक और महत्वपूर्ण बिंदु यह है कि हमने वास्तव में विकसित करना शुरू कर दिया है।
खेल के निर्माण के लिए अगला बीकन प्रस्ताव था जो
एलन एडहाम - कंपनी के अध्यक्ष और सह-संस्थापक - हमारे
दिमाग के किसी एक पर बनाया गया था। वह वॉरगेम्स की एक श्रृंखला बनाना चाहता था जो "विक्टर" लेबल वाले लगभग एक ही सफेद बक्से में बिक्री पर जाएगी, लेकिन उपशीर्षक के साथ श्रृंखला में प्रत्येक खेल के लिए विशिष्ट ऐतिहासिक क्षणों का जिक्र है: रोमन साम्राज्य, वियतनाम युद्ध, और इसी तरह।
एक ही बक्से के साथ विचार विपणन पर भरोसा किया। एक स्टोर में जहां अधिकांश रैक एक डिजाइन में संकुल द्वारा कब्जा कर लिया जाएगा, खिलाड़ियों के लिए खेल को नोटिस करना आसान होगा। इसी तरह की चाल पहले से ही
एसएसआई ने
डंगऑन और ड्रेगन के लिए अपनी
गोल्ड बॉक्स श्रृंखला के साथ बनाई थी। और फिर, 80 के दशक के अंत में, वे घोड़े की पीठ पर थे। नए खिलाड़ी इस तथ्य के कारण खेल को नोटिस करेंगे कि बहुत सी जगह स्पष्ट रूप से एक श्रृंखला द्वारा ली गई थी, और दिग्गजों को पता होगा कि स्टोर में गेम की नई रिलीज़ के लिए कहाँ देखना है। मैं समझता हूं कि अब, ऑनलाइन स्टोर और अमेज़ॅन के दिनों में, दुकानों में सामान रखने के बारे में हमारी चिंताओं के बारे में पढ़ना अजीब है।
हालांकि,
रॉन मिलर और
सैम डिडिएर , दो कलाकार, जिन्होंने शुरुआती स्तर पर हमारे लिए काम किया था, विशेष रूप से एक ऐतिहासिक पुनर्निर्माण को चित्रित करने के विचार से प्रेरित नहीं थे। उन्हें वॉरहैमर और डंगऑन और ड्रेगन जैसे फैंटेसी गेम्स ज्यादा पसंद थे। सैम के काम पर एक नज़र में, यह स्पष्ट था कि उनका जुनून काल्पनिक दुनिया थी। और ऐसा हुआ कि हमारी बाद की बैठकों में से एक में उन्होंने सुझाव दिया: श्रृंखला के पहले गेम को एक काल्पनिक दुनिया में रहने दें जहां orcs और लोग रहते हैं। और फिर, उन्होंने कहा, उनके पास खेल के लिए वास्तव में शांत अभिनव कलाकृति बनाने का अवसर होगा, एक ऐसी स्थिति के विपरीत जहां उन्हें ऐतिहासिकता के सख्त ढांचे में फंसना होगा। विचार स्वीकार कर लिया गया। श्रृंखला का पहला गेम "
Warcraft: Orcs और Humans " के रूप में जाना गया।
मूल खेल डिजाइन
यह बहुत से लोगों को लगता है कि गेम डिज़ाइनर पूरी तरह से पूरी अवधारणा के लिए पूरी तरह से जिम्मेदार है और वास्तव में "गेम डिज़ाइन बनाता है", और यह कुछ विकास टीमों के लिए भी सही हो सकता है। डिजाइनरों को बहुत रचनात्मक लोगों की आवश्यकता होती है और गर्भित खेल के "व्यक्तित्व" के कई तत्वों को जीवन में लाने की आवश्यकता होती है।
लेकिन डिजाइनरों के लिए दूसरों से विचारों को स्वीकार करना उतना ही महत्वपूर्ण है: खेल के डिजाइन को प्रभावित करने की क्षमता के बिना, टीम के बाकी लोग बहुत कम प्रेरित होंगे और अपना सर्वश्रेष्ठ प्रयास नहीं करेंगे। वैसे भी, आप कभी नहीं जानते कि एक नया शांत विचार कहां से आएगा। यह एक गेम डिजाइनर का सबसे महत्वपूर्ण कार्य है: दूसरों को ध्यान से सुनना और अपने विचारों को घुटन नहीं होने देना।
विकास के शुरुआती चरणों में हमारी अनौपचारिक संगठनात्मक प्रक्रिया ने इस संबंध में बहुत प्रभावी ढंग से काम किया। गलियारों, लंच, ब्रेक और शाम के गेमिंग सत्रों के दौरान यादृच्छिक बैठकों के दौरान कई मंथन हुए। कंपनी में सभी ने अपने विचार व्यक्त किए। बिना किसी औपचारिकता के, एक भी डिजाइन डॉक के बिना, खेल अवधारणा हर महीने विकसित हुई।
रॉन , जिन्होंने एक कलाकार के रूप में गेमिंग उद्योग में अपना करियर शुरू किया, उस समय डिजाइन से संबंधित सभी विवादास्पद मुद्दों में हमारे तारणहार बन गए। उन्होंने हमारे खेल के लिए विचारों को उत्पन्न किया, भले ही वह तब सुपर निन्टेंडो के लिए एक साइड-व्यू शूटर
ब्लैकथ्रोन के विकास को पूरा कर रहे थे।
स्टु रोज़ , एक अन्य कलाकार जो
बर्फ़ीला तूफ़ान के पहले सहयोगियों में से एक था, रॉन के बिल्कुल विपरीत था। ज्यादातर मामलों में, वह उससे सहमत नहीं था। वे केवल दुर्लभ मामलों में एक दूसरे के साथ सहमत थे, जब किसी के पास कुछ निर्विवाद सबूत थे।
ये दोनों पूरे गेमप्ले के यारफ्रॉस्ट और यांग बन गए। दोनों ने अलग-अलग काम किया, और खेल की दुनिया के बारे में विचारों को विकसित किया, ब्रह्मांड की संस्कृति, खेल इकाइयों का आविष्कार किया, गेम मैकेनिक्स का निर्धारण किया, कि कैसे मंत्र काम करेंगे, खेल मिशन विकसित किए, भौगोलिक नामों को चुना और कई अन्य विवरणों को अंतिम रूप दिया जो इसके लिए महत्वपूर्ण थे ताकि खेल अंततः अपने पंख फैलाए।
पहले से ही उस पल में, एक दस्तावेज को एक साथ रखना असंभव हो गया, जो प्रतिबिंबित करेगा कि किसने क्या आविष्कार किया। ठीक है, केवल अगर आप सभी को यह याद करने के लिए आश्वस्त नहीं करते हैं कि हमारी बातचीत कैसे हुई और किसने क्या सुझाव दिया। और फिर भी यह निर्धारित करना मुश्किल हो गया कि "क्रेडिट" की बात आने पर हम गेम डिज़ाइन कॉलम में किसको लिखेंगे। इसलिए, हमने बहुत ही समतावादी तरीके से कार्य करने का फैसला किया - हमने सभी को पंजीकृत करने का निर्णय लिया। इसलिए,
Warcraft के बॉक्स पर
: Orcs बनाम। मनुष्य और यह "बर्फ़ीला तूफ़ान मनोरंजन द्वारा खेल डिजाइन" लिखा है। संयोग से, यह कॉलम गलत तरीके से मोबी गेम्स में भरा गया है, उन्होंने वर्णन को बाद के संस्करणों के साथ 98 वें वर्ष के मैकिन्टोश और डॉस-पुनः के लिए मिलाया, इस प्रकार बहुत सारे लोगों का उल्लेख करना भूल गए।
मेरे पास उस दौर की अस्पष्ट यादें हैं, लेकिन मैंने हाल ही में एक प्रारंभिक अवधारणा डॉक की खोज की जो 1994 में वापस आ गई और "कैओस स्टूडियो" नाम के साथ हस्ताक्षर किए। इसका मतलब है कि हमने 1994 के प्रारंभ में इस दस्तावेज़ का गठन किया था, इससे पहले कि हम खुद को
ब्लिज़र्ड कहते हैं। फरवरी 94 तक, हमने पहले ही कई अवधारणा डॉक एकत्र कर लिए थे (बल्कि क्रूड फिर भी) जो कई पुनरावृत्तियों से गुजरे और खेल की प्रमुख अवधारणाओं को संग्रहीत किया।
यह स्पष्ट है कि मैंने डिजाइन शुरू करने से पहले डॉक को इकट्ठा करने के लिए और अधिक उचित हो सकता है, इससे पहले कि मैंने प्रोग्रामिंग भी शुरू कर दी थी, फिर सितंबर 1993 में। लेकिन "नींव" की मात्रा जिसे मुझे इकट्ठा करने से पहले उसके बारे में बात करनी होगी। वास्तव में इस दस्तावेज के बिना गेमिंग के क्षण विकसित किए जा सकते थे। डिजाइन की कमी उस स्तर पर बिल्कुल भी परेशान नहीं हुई और कुछ आवश्यक तत्वों को
ड्यून 2 से खींच लिया गया।
क्या कट गया
आज आप अभी भी
Warcraft 1 खेल सकते हैं, लेकिन इस तथ्य के कारण भावना इतनी महान नहीं है कि देर से आरटीएस हैं। आधुनिक कंप्यूटरों पर एक पुराने गेम के लॉन्च के संबंध में जो कठिनाइयाँ होती हैं, वे किसी भी तरह की उम्मीदों को कम करती हैं, जो 320x200 पिक्सल के रिज़ॉल्यूशन वाली एक छवि स्क्रीन पर दिखाई देने पर तुरंत टूट जाती हैं - आधुनिक हाय-रेस मॉनिटर के रिज़ॉल्यूशन का एक-बारहवां। खैर, इंटरफ़ेस और गेम बैलेंस दोनों की तुलना करना मुश्किल है जो हमने बाद में आविष्कार किया था।
लेकिन जब
मैं Warcraft मैं खेल
रहा हूं , तो आप उन विचारों को नोटिस करेंगे जो विचारों को स्थानांतरित करने की प्रक्रिया से बच गए थे। मूल रूप से,
Warcraft मैं श्रृंखला में बाद के खेल से बहुत अलग नहीं
हूं ।
यहां तक कि आज के खिलाड़ी भी
बैरक ,
टाउन हॉल ,
सॉमिल , और
गोल्ड माइन जैसे
Warcraft के क्लासिक निर्माण से परिचित हैं। इन सभी इमारतों को सभी
Warcraft रिलीज के माध्यम से चला गया। शायद ये वस्तुएं विशेष रूप से इस कारण से स्थिर हैं कि उनके नाम और कार्य आसानी से हमारी चेतना में प्रवेश करते हैं, भले ही हम वास्तविक दुनिया में रहते हैं, और
एज़ेरोथ में नहीं।
लेकिन हमारे पहले की अवधारणाओं में से कई विचार भौतिक नहीं थे। यह आंशिक रूप से कठिन समय सीमा के कारण है - खेल को क्रिसमस 1994 तक लॉन्च किया जाना था, हमारे पास मुश्किल से समय था। विचार भी मर गए क्योंकि अधिक सफल विकल्प पाए गए थे। या उन्होंने अधिवक्ताओं को प्रेरित नहीं किया। या उनका परिचय बहुत लंबा था। या आपको बहुत अधिक RAM का उपयोग करना पड़ा। या वे शांत नहीं थे।
मुझे लगता है कि आप उन विचारों के बारे में जानने के लिए इच्छुक होंगे जो केवल दस्तावेजों में थे। उदाहरण के लिए, हमने ऐसी इमारतों की
योजना बनाई थी : एक
खदान (जो पत्थर की इमारतों का निर्माण संभव बनाता था), एक
बौना झोपड़ी ("पत्थर की निकासी" त्वरित),
एलेन वर्कशॉप (धनुर्धारियों के लिए उन्नयन),
टैक्स हाउस और
टैवर्न ।
इन सभी इमारतों ने अतिरिक्त कार्य किए, जिनमें से कुछ अन्य स्रोतों से प्राप्त किए जा सकते थे। लेकिन केवल एक फ़ंक्शन से बंधे भवनों को शुरू करने के बजाय, हमने अन्य मौजूदा इमारतों पर अपने कार्यों को बिखेर दिया। उदाहरण के लिए,
बौना हट या
एलेन कार्यशाला के मामलों में
।खदान दूर हो गई क्योंकि हमने तय किया कि खेल में पत्थर को तीसरे संसाधन (सोने और लकड़ी के अलावा) के रूप में पेश करना एक अनावश्यक जटिलता है। हमने एक बार फिर से इस उद्यम के बारे में सोचा जब हम
Warcraft 2 के निर्माण के लिए आए और इसे फिर से खारिज कर दिया, यहां तक कि इस मामले को प्रोग्राम करने की भी कोशिश की।
हम एक इमारत के रूप में एक सराय के साथ आए, जिससे सैनिकों के निर्माण और सोने के खनन पर सीमा में वृद्धि होगी। मुझे यकीन नहीं है कि पीने की एक रात बढ़ने के बाद अगले दिन काम की उत्पादकता कैसे हुई, लेकिन मैंने इसे
एज़ेरोथ के कुछ जादुई उपकरण से लिख दिया। लेकिन ऐसा लगता है कि इन शंकाओं के कारण हमने
टैवर्न को त्याग दिया।
ड्राफ्ट में एनपीसी दौड़ शुरू करने का विचार भी था: मानव छिपकली, हॉबग्लिंस, हाफ सॉकेट्स। लेकिन डीपेंट में ड्राइंग की अतिरिक्त लागत और आंकड़ों को एनिमेट करने के कारण उसे लगभग अस्वीकार कर दिया गया था।
खेल के विकास में हमेशा बहुत सारे व्यापार बंद होते हैं। महान खेल सब कुछ पर आधारित नहीं होते हैं और तुरंत, इसके विपरीत, वे सीमित संख्या में महान विचारों पर भरोसा करते हैं।
इमारत
एक विचार था कि हमने लंबे समय तक चर्चा की, लेकिन खेल में कभी नहीं डाला: निर्माण। हम खिलाड़ी को कुछ क्षेत्रों के समूहों को एक दूसरे को युद्ध के मैदान में रखने का अवसर देना चाहते थे। इस सुविधा को लागू करना मुश्किल हो गया, इसलिए हमने इसे दस्तावेज़ से बाहर फेंक दिया।
पहली कठिनाई जिसने हमें इस उद्यम को छोड़ दिया, वह यह था कि जब इमारत बनती है, तो इकाइयों को उसी गति से आगे बढ़ना होगा ताकि धीमी इकाइयाँ पीछे न रहें - इसके लिए कोड में बहुत सारे बदलाव करने होंगे।
निर्माणों को एक समन्वित तरीके से घुमाया जाना चाहिए (या "बाईं तरफ" और "दाईं ओर" का जवाब देना चाहिए, जैसा कि सेना कहती है)। उदाहरण के लिए, स्पीयरमैन की एक टुकड़ी और धनुर्धारियों की एक टुकड़ी, एक के बाद एक लाइन में खड़ा है और पूर्व से हमले के मामले में, उत्तर की ओर अग्रसर होना चाहिए, ताकि तीरंदाज पैदल सेना के जीवित ढाल के पीछे रहें - यह इंटरफ़ेस को जटिल करता है। यदि हमारे पास अधिक समय होता, तो हम यह सब लागू कर देते, लेकिन उस समय हमारे पास बहुत कम समय था और कई मूलभूत सुविधाएँ थीं जो अभी तक लागू नहीं हुई थीं।
इस विचार को बदलने के लिए, मैंने यूनिट समूहों के लिए "डिजिटल शॉर्टकट" पेश किया। खिलाड़ी योद्धाओं के एक समूह का चयन कर सकता है, Ctrl दबाए रखें और एक नंबर (1 से 4 तक), हाइलाइट की गई इकाई को याद किया गया और कीबोर्ड पर एक नंबर कुंजी (1 से 4 तक) को टैप करने के बाद ही कॉल किया जा सकता है। लेकिन योद्धा अलग-अलग गति से चले गए, यहां तक कि एक समूह में एकजुट हो गए।
युद्ध के मैदान पर खिलाड़ी का चरित्र
एक और विचार जो हमने चर्चा की, लेकिन लागू नहीं किया, वह युद्ध के मैदान पर खिलाड़ी का प्रतिनिधित्व करने वाली एक इकाई को लॉन्च करने का विचार था: उसका अवतार, जो मिशन से मिशन तक, पूरे खेल में आगे बढ़ेगा।
खिलाड़ी का चरित्र, विचार के अनुसार, मिशन को पूरा करने की प्रक्रिया में, एक कमजोर इकाई से धीरे-धीरे एक शक्तिशाली नायक में बदल जाना चाहिए था, ताकि खिलाड़ी पंप को महसूस कर सके। इस विचार को सही ढंग से लागू करने के लिए, पात्र को केवल तभी पंप करना आवश्यक होगा जब वह लड़ाई में भाग लेता है। इसलिए, एक गैर-लड़ाकू चरित्र कमजोर रहेगा, जबकि सबसे आगे लगातार लड़ने वाला अवतार मजबूत हो जाएगा।
एक मिशन को मिशन से मिशन में ले जाने से हमें मिशन संतुलन की समस्या आती है। एक अच्छा खिलाड़ी एक मजबूत चरित्र को पंप करेगा और बाद में मिशन उसके लिए बहुत आसान हो जाएगा, और एक कम अनुभवी खिलाड़ी पंपिंग के लिए इतना चौकस नहीं होगा और अंतिम मिशन की असंभवता के कारण, अपने अवतार की कमजोरी के कारण खेल को पारित नहीं कर सकता है। इन दो संघर्षों से इस तथ्य को जन्म मिलेगा कि अंत में अनुभवी और गैर-अनुभवी दोनों खिलाड़ी खेल को पसंद नहीं करेंगे - पहले मामले में अपर्याप्त जटिलता के कारण, और दूसरे में निराशा के कारण। और खिलाड़ियों का केवल एक छोटा सा हिस्सा अपनी गलतियों को सुधारने के लिए पिछले मिशनों में लौटने के लिए उद्यम करेगा।
हमारे प्रतिद्वंद्वियों का एक उत्पाद, गेम
वार विंड , जो कि विक्टरसन की रिहाई के कुछ साल बाद जारी किया गया था, ने खिलाड़ी को मिशन से मिशन में इकाइयों को स्थानांतरित करने का अवसर दिया। उन्होंने संतुलन के मुद्दे को इस तथ्य से तय किया कि उन्होंने केवल 4 इकाइयों को अपने साथ रखने की अनुमति दी और इन इकाइयों की शक्ति पर एक जांच डाल दी - ताकि स्थानांतरण के दौरान उन्होंने मिशन को पूरा करने में कठिनाई को प्रभावित नहीं किया। यह हास्यास्पद है कि इस तरह का समाधान, कई साधारण इकाइयों के हस्तांतरण के साथ, एक अद्वितीय चरित्र के हस्तांतरण के साथ हमारे निर्णय के विपरीत निकला।
Warcraft 1 में नायकों?
हमारे पास
Warcraft I में नायक इकाइयों को पेश करने का विचार था
। उन्होंने इलसोरी चोर, बार्बेरियन, हंट्रेस, जुगोरनॉट की भावना में नामों की कल्पना की थी, प्रत्येक के पास विशेष कौशल था। लेकिन आखिरकार, हमने खेल इकाइयों की सूची को कम कर दिया। सबसे अधिक संभावना है, फिर से, डिजाइन और एनीमेशन की लागत के कारण।
मैंने केवल
Warcraft III के विकास में थोड़ा भाग लिया, लेकिन यह देखना बहुत दिलचस्प था कि नायकों के साथ विचार को अंततः गेम की एक श्रृंखला में कैसे मिला, लेकिन एक ही समय में
Warcraft III के नायक
Warcraft I के अवधारणा डॉक को पुनर्विचार करने से पीछे नहीं हटते, यह विचार पूरी तरह से अलग था। स्रोत।
संक्षेप में,
Warcraft III ने काम के शीर्षक
हीरोज ऑफ Warcraft के तहत एक गेम के रूप में शुरू किया, जिसे पारंपरिक आरटीएस गेम के अनुभव को अस्वीकार करना था जिसे हमने पहले पांच टुकड़ों (W1, W2: ToD, W2: BtDP, SC, SC: BW के रूप में जारी किया था। ) और
Warcraft ब्रह्मांड में एक सामरिक युद्ध खेल बन जाते हैं। तब यह उद्यम एक अधिक पारंपरिक आरटीएस में बदल गया, लेकिन नायकों के साथ दस्तों के नेताओं को पंप करने की भूमिका में इस विचार को बनाए रखा।
उज्ज्वल Warcraft रंग बीनने वाला
यदि आप ध्यान देते हैं, तो Warcraft में हमेशा काफी आकर्षक रंगों का उपयोग किया जाता है, उदाहरण के लिए,
डियाब्लो , जहां केवल कम से कम थोड़ा रोशनी वाले कमरों में आप कलाकृतियों की पूरी सुंदरता देख सकते हैं। उज्ज्वल, कॉमिक प्रतिपादन आम तौर पर उस समय की अधिकांश अन्य पीसी रणनीतियों से भिन्न होते थे, जो इसके विपरीत, अधिक यथार्थवादी पैलेट की ओर प्रवृत्त होते थे।
इस स्पष्ट अंतर का एक हिस्सा हमारे कलाकारों के पिछले अनुभवों से समझाया जा सकता है, जो पहले
विक्टर ने सुपर निंटेंडो और सेगा उत्पत्ति के लिए विभिन्न खिलौनों पर काम किया था। इस दौरान, खेल आमतौर पर इस तथ्य के कारण अधिक विपरीत थे कि उन समय के टीवी पीसी मॉनिटरों की तुलना में बदतर रंग प्रदर्शित करते थे। इसलिए, कम रेजोल्यूशन टीवी और कलर रिप्रोडक्शन पर अच्छा प्रदर्शन करने के लिए कंसोल गेम्स को कॉन्ट्रास्टिंग ग्राफिक्स से जोड़ा जाना था।
दूसरा कारण
एलन का आदेश था, जिन्होंने सभी कलाकारों को उज्ज्वल रोशनी वाले कमरे में पेंट करने का आग्रह किया था। वह नियमित रूप से
बर्फानी तूफान के रास्ते से चला, जिसमें पूरी दुनिया और ड्रैपिंग खिड़कियां भी शामिल थीं।
उन्होंने अपने उद्यम को इस तथ्य से समझाया कि अधिकांश लोग चमकीले रोशनी वाले कमरों में खेल खेलते हैं, इसलिए कलाकारों को समान परिस्थितियों में खेल का डिज़ाइन तैयार करना चाहिए। उनकी राय में, यह केवल एक डिजाइन तैयार करना था जो एक अंधेरे कमरे में मॉनिटर स्क्रीन पर अच्छी तरह से पढ़ा जाएगा। लेकिन जब स्क्रीन पर छवि एक उज्ज्वल कमरे में होती है - यह देखना बहुत कठिन है। और फ्लोरोसेंट लैंप - सामान्य तौर पर, सभी संभव प्रकाश का सबसे खराब रूप - ठंडा है, उनकी ट्यूबों का कंपकंपी प्रकाश आंखों को तेजी से थका देता है और रंग तेज हो जाते हैं।
इसलिए, प्रकाश हमेशा कमरों में जलाया जाता है, कलाकारों को बाद में बहुत सुस्त डिजाइनों को सही नहीं करने के लिए मजबूर करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, लेकिन तुरंत उन स्थितियों के करीब खींचता है जिनमें, हमारी मान्यताओं के अनुसार, वे खेल खेलेंगे। इन परिस्थितियों ने कलाकारों की टीम के भाग (सभी?) को नाराज़ कर दिया, लेकिन अंत में इस तथ्य का कारण बना कि खेल का डिज़ाइन उन समय की अन्य परियोजनाओं से बहुत अलग था।
अब आप जानते हैं कि क्यों
Warcraft कलाकृति कैंडी की तरह लगती है।
किस बारे में ...
पिछली बार मैंने इस लेख के हिस्से के रूप में कहानियों का एक गुच्छा बताने का वादा किया था, लेकिन अंत में मुझे कुछ अन्य विषयों पर एक लंबा पाठ मिला; मैं अपना वादा भविष्य के लेखों में रखूंगा। लेकिन मुझे थोड़ा ब्रेक दें, मैं डेज़ पर झुका हुआ हूं और मैं खेल में अधिक समय बिताना चाहता हूं!