рдПрдЖрд░рдПрдо рдиреАрдпрди рд╕реНрдХрд┐рдирд┐рдВрдЧ

рдпрд╣ рдХреНрдпрд╛ рд╣реИ


ARM рдиреАрдпрди рдХреНрдпрд╛ рд╣реИ? - ARM┬о NEON тДв рдПрдХ SIMD рдЗрдВрдЬрди рд╣реИ ... - рджреВрд╕рд░реЗ рд╢рдмреНрджреЛрдВ рдореЗрдВ, рдпрд╣ x86 CPU SSE / SSE2 рдЬреИрд╕рд╛ рд╡рд┐рд╕реНрддрд╛рд░рд┐рдд рдирд┐рд░реНрджреЗрд╢ рд╕реЗрдЯ рд╣реИ, рд▓реЗрдХрд┐рди ARM рдЖрд░реНрдХрд┐рдЯреЗрдХреНрдЪрд░ рд╡рд╛рд▓реЗ рдкреНрд░реЛрд╕реЗрд╕рд░ рдХреЗ рд▓рд┐рдПред

рдХреНрдпреЛрдВ?


рдЬрдм рддрдХ рдореИрдВрдиреЗ FSAA рд╕рдорд░реНрдерди рдирд╣реАрдВ рдЬреЛрдбрд╝рд╛ рддрдм рддрдХ рд╕рдм рдХреБрдЫ рдареАрдХ рдерд╛ред рдЙрд╕рдХреЗ рдмрд╛рдж, рдПрдлрдкреАрдПрд╕ 15 рд╕реЗ рдХрдо рд╣реЛ рдЧрдпрд╛ред
рдЕрдиреБрдХреВрд▓рди рдХреЗ рдмрд╛рдж, рдореИрдВрдиреЗ рдлрд┐рд░ рд╕реЗ рд▓рдЧрднрдЧ 25 рдПрдлрдкреАрдПрд╕ред рд▓реЗрдХрд┐рди рд╕реНрдореГрддрд┐ рдореЗрдВ рдПрдХ рдлрд╝рдВрдХреНрд╢рди рдерд╛ рдЬреЛ рдкреНрд░рддрд┐ рдлреНрд░реЗрдо 10% рд╕рдордп рдХрд╛ рдЙрдкрднреЛрдЧ рдХрд░рддрд╛ рдерд╛ рдЬрд┐рд╕рдореЗрдВ рдореБрдЭреЗ рдЕрдм рдирд╣реАрдВ рдкрддрд╛ рдерд╛ рдХрд┐ рдХреНрдпрд╛ рдЕрдиреБрдХреВрд▓рд┐рдд рдХрд┐рдпрд╛ рдЬрд╛ рд╕рдХрддрд╛ рд╣реИред

рдореЗрд░реЗ рдПрдХ рджреЛрд╕реНрдд рдХрд╛ рдзрдиреНрдпрд╡рд╛рдж, рдЬрд┐рдиреНрд╣реЛрдВрдиреЗ рд╕рдордп-рд╕рдордп рдкрд░ рдПрдХ рд╕рд╡рд╛рд▓ рдкреВрдЫрд╛, "рдХреНрдпрд╛ рдЖрдк рдЕрдкрдиреЗ рдЗрдВрдЬрди рдореЗрдВ рдиреАрдпрди рдХрд╛ рдЙрдкрдпреЛрдЧ рдХрд░рдирд╛ рдЪрд╛рд╣рддреЗ рд╣реИрдВ", рдореИрдВрдиреЗ рддрдп рдХрд┐рдпрд╛ рдХрд┐ рдЗрд╕ рд╕рдорд╛рд░реЛрд╣ рдХреЛ рдлрд┐рд░ рд╕реЗ рдиреАрдпрди рдХреЛ рдлрд┐рд░ рд╕реЗ рд▓рд┐рдЦрдиреЗ рдХреЗ рд▓рд┐рдП (рдЙрдирдХреЗ рд╕рдорд░реНрдерди рдХреЗ рд╕рд╛рде)ред

рд╕реНрдХрд┐рдирд┐рдВрдЧ рдХреЗ рд▓рд┐рдП рдореВрд▓ рд╕реА рдХреЛрдб ( рдореИрдЯреНрд░рд┐рдХреНрд╕ рдкреИрд▓реЗрдЯ рд╕реНрдХрд┐рдирд┐рдЧ )ред



рд╕рдВрд░рдЪрдирд╛рдПрдВ:

// ready to use with glSubData for vertex buffer struct PN { Math::Vec3f p; Math::Vec3f n; }; 


рдПрдХрд▓ рд╡рдЬрди рдкрд░рд┐рд╡рд░реНрддрди:

 forceinline void transformPointNormal4x3Weight_NoW(const Matrix44f& mat,const Vec3f& inV, const Vec3f& inN, BaseRenderScene::PN& outPN) { outPN.p.vec[0] = (inV.vec[0]*mat.mat[0][0] + inV.vec[1]*mat.mat[1][0] + inV.vec[2]*mat.mat[2][0] + mat.mat[3][0]); outPN.n.vec[0] = (inN.vec[0]*mat.mat[0][0] + inN.vec[1]*mat.mat[1][0] + inN.vec[2]*mat.mat[2][0]); outPN.p.vec[1] = (inV.vec[0]*mat.mat[0][1] + inV.vec[1]*mat.mat[1][1] + inV.vec[2]*mat.mat[2][1] + mat.mat[3][1]); outPN.n.vec[1] = (inN.vec[0]*mat.mat[0][1] + inN.vec[1]*mat.mat[1][1] + inN.vec[2]*mat.mat[2][1]); outPN.p.vec[2] = (inV.vec[0]*mat.mat[0][2] + inV.vec[1]*mat.mat[1][2] + inV.vec[2]*mat.mat[2][2] + mat.mat[3][2]); outPN.n.vec[2] = (inN.vec[0]*mat.mat[0][2] + inN.vec[1]*mat.mat[1][2] + inN.vec[2]*mat.mat[2][2]); } forceinline void transformPointNormal4x3Weight(const Matrix44f& mat,const Vec3f& inV, const Vec3f& inN, BaseRenderScene::PN& outPN,float w ) { outPN.p.vec[0] = (inV.vec[0]*mat.mat[0][0] + inV.vec[1]*mat.mat[1][0] + inV.vec[2]*mat.mat[2][0] + mat.mat[3][0])*w; outPN.n.vec[0] = (inN.vec[0]*mat.mat[0][0] + inN.vec[1]*mat.mat[1][0] + inN.vec[2]*mat.mat[2][0])*w; outPN.p.vec[1] = (inV.vec[0]*mat.mat[0][1] + inV.vec[1]*mat.mat[1][1] + inV.vec[2]*mat.mat[2][1] + mat.mat[3][1])*w; outPN.n.vec[1] = (inN.vec[0]*mat.mat[0][1] + inN.vec[1]*mat.mat[1][1] + inN.vec[2]*mat.mat[2][1])*w; outPN.p.vec[2] = (inV.vec[0]*mat.mat[0][2] + inV.vec[1]*mat.mat[1][2] + inV.vec[2]*mat.mat[2][2] + mat.mat[3][2])*w; outPN.n.vec[2] = (inN.vec[0]*mat.mat[0][2] + inN.vec[1]*mat.mat[1][2] + inN.vec[2]*mat.mat[2][2])*w; } forceinline void transformPointNormal4x3AddWeighted(const Matrix44f& mat,const Vec3f& inV, const Vec3f& inN, BaseRenderScene::PN& outPN,float w ) { outPN.p.vec[0] += (inV.vec[0]*mat.mat[0][0] + inV.vec[1]*mat.mat[1][0] + inV.vec[2]*mat.mat[2][0] + mat.mat[3][0])*w; outPN.n.vec[0] += (inN.vec[0]*mat.mat[0][0] + inN.vec[1]*mat.mat[1][0] + inN.vec[2]*mat.mat[2][0])*w; outPN.p.vec[1] += (inV.vec[0]*mat.mat[0][1] + inV.vec[1]*mat.mat[1][1] + inV.vec[2]*mat.mat[2][1] + mat.mat[3][1])*w; outPN.n.vec[1] += (inN.vec[0]*mat.mat[0][1] + inN.vec[1]*mat.mat[1][1] + inN.vec[2]*mat.mat[2][1])*w; outPN.p.vec[2] += (inV.vec[0]*mat.mat[0][2] + inV.vec[1]*mat.mat[1][2] + inV.vec[2]*mat.mat[2][2] + mat.mat[3][2])*w; outPN.n.vec[2] += (inN.vec[0]*mat.mat[0][2] + inN.vec[1]*mat.mat[1][2] + inN.vec[2]*mat.mat[2][2])*w; } 


рдПрдХ рд╢реАрд░реНрд╖ рдХреЗ рдкрд░рд┐рд╡рд░реНрддрди:

 const Vec3f& vx = pVerticies[v]; const Vec3f& vxN = pNormals[v]; float w = pVertexWeight[v].vec[0]; int boneIndex = pVertexBones[v].vec[0]; const Matrix44f& boneTM = pBoneTMList[boneIndex]; if( wCount==1 ) { transformPointNormal4x3Weight_NoW(boneTM,vx,vxN,skinTempPN[v]); } else { // 1st vertex without add transformPointNormal4x3Weight_N(boneTM,vx,vxN,skinTempPN[v],w); for(size_t i=1;i<wCount;i++) { // other verticies w = pVertexWeight[v].vec[i]; boneIndex = pVertexBones[v].vec[i]; const Matrix44f& boneTM = pBoneTMList[boneIndex]; transformPointNormal4x3AddWeighted_N(boneTM,vx,vxN,skinTempPN[v],w); } } 

рдПрдХ рдЬреНрдЮрд╛рдиреА рд╡реНрдпрдХреНрддрд┐ рддреБрд░рдВрдд рдзреНрдпрд╛рди рджреЗрдЧрд╛ рдХрд┐ рдореИрдВ рдкреНрд░рддреНрдпреЗрдХ рд╢реАрд░реНрд╖ рдХреЗ рд▓рд┐рдП рдЧреИрд░-рд╢реВрдиреНрдп рднрд╛рд░ рдХреА рд╕рдВрдЦреНрдпрд╛ рд╕рдВрдЧреНрд░рд╣реАрдд рдХрд░рддрд╛ рд╣реВрдВред рдореЗрд░реЗ рдорд╛рдорд▓реЗ рдореЗрдВ, рд▓рдЧрднрдЧ 30% рдЪреЛрдЯрд┐рдпрд╛рдБ рд╕рдорд╛рди рд╡рдЬрди рдХреЗ рд╕рд╛рде рдереАрдВ, рдЬрд┐рд╕рдиреЗ рдореБрдЭреЗ рдереЛрдбрд╝рд╛ рд╕рдордп рдЬреАрддрдиреЗ рдХреА рдЕрдиреБрдорддрд┐ рджреАред

NEON (xCode рд╢реИрд▓реА) рдХреЗ рд╕рд╛рде рдПрдПрд╕рдПрдо


рдиреАрдЪреЗ рджрд┐рдпрд╛ рдЧрдпрд╛ рдХреЛрдб asm / C рдХреЛрдб ARM NEON рдХрд╛ рдЙрдкрдпреЛрдЧ рдХрд░рдХреЗ рдЕрдиреБрдХреВрд▓рд┐рдд рд╣реИред
рдХреБрдЫ рдмрд╛рд░реАрдХрд┐рдпрд╛рдБ:


 #if defined(__ARM_NEON__) #define USE_NEON #endif #if defined(USE_NEON) #ifdef __thumb__ #error "This file should be compiled in ARM mode only." // Note in Xcode, right click file, Get Info->Build, Other compiler flags = "-marm" #endif #define OP "q0" #define OPS0 "s0" #define OPS1 "s1" #define OPS2 "s2" #define ON "q1" #define ONS0 "s4" #define ONS1 "s5" #define ONS2 "s6" #define IP "q2" #define IN "q3" #define IPX "d4[0]" #define IPY "d4[1]" #define IPZ "d5[0]" #define IPW "d5[1]" #define INX "d6[0]" #define INY "d6[1]" #define INZ "d7[0]" #define INW "d7[1]" #define WQ "q4" #define W0D "d8[0]" #define W1D "d8[1]" #define W2D "d9[0]" #define W3D "d9[1]" #define QM0 q8 #define QM1 q9 #define QM2 q10 #define QM3 q11 #define QT "q14" // outP = mt.row0*pos + mt.row1*pos + mt.row2*pos + mt.row3*pos #define mat_pos(_RES) \ "vmul.f32 " _RES ", q8, " IPX "\n\t" \ "vmla.f32 " _RES ", q9, " IPY "\n\t" \ "vmla.f32 " _RES ", q10, " IPZ "\n\t" \ "vmla.f32 " _RES ", q11, " IPW "\n\t" #define mat_pos_w_set(_RES,_QT,_WD) \ mat_pos(_QT) \ "vmul.f32 " _RES ", " _QT ", " _WD "\n\t" #define mat_pos_w_add(_RES,_QT,_WD) \ mat_pos(_QT) \ "vmla.f32 " _RES ", " _QT ", " _WD "\n\t" // outN = mt.row0*nor + mt.row1*nor + mt.row2*nor #define mat_nor(_RES) \ "vmul.f32 " _RES ", q8, " INX "\n\t" \ "vmla.f32 " _RES ", q9, " INY "\n\t" \ "vmla.f32 " _RES ", q10, " INZ "\n\t" #define mat_nor_w_set(_RES,_QT,_WD) \ mat_nor(_QT) \ "vmul.f32 " _RES ", " _QT ", " _WD "\n\t" #define mat_nor_w_add(_RES,_QT,_WD) \ mat_nor(_QT) \ "vmla.f32 " _RES ", " _QT ", " _WD "\n\t" #define STORE3_P3N3(_R) \ "fsts "OPS0",[" _R "] \n\t" \ "fsts "OPS1",[" _R ",#4] \n\t" \ "fsts "OPS2",[" _R ",#8] \n\t" \ "fsts "ONS0",[" _R ",#12] \n\t" \ "fsts "ONS1",[" _R ",#16] \n\t" \ "fsts "ONS2",[" _R ",#20] \n\t" #define mat_load(_R) \ "vldmia " _R ", { q8-q11 } \n\t" __attribute__((always_inline)) void clalcSkin1( const Matrix44f* mat0, const Vec4f* posnorm, Vec3f* outPN) { // asm volatile ( // q4-q7 need to be preserved "vldmia %1, { " IP " - " IN " } \n\t" // pos norm // OP p temp // ON n temp // // mat0 mat_load("%0") mat_pos(OP) mat_nor(ON) STORE3_P3N3("%2") : // no output : "r" (mat0), "r" (posnorm), "r" (outPN) : "memory", IP, IN, WQ, QT, OP, ON, "q8", "q9", "q10", "q11" //clobber ); } __attribute__((always_inline)) void clalcSkin2( const Matrix44f* mat0, const Matrix44f* mat1, const Vec4f* posnorm, const Vec4f* weight, Vec3f* outPN) { // asm volatile ( // q4-q7 need to be preserved "vmov q15," WQ "\n\t" // "vldmia %2, { " IP " - " IN " } \n\t" // pos norm "vldmia %3, { " WQ " } \n\t" // weights // QT intermediate temp // OP p temp // ON n temp // // mat0 mat_load("%0") mat_pos_w_set(OP,QT,W0D) mat_nor_w_set(ON,QT,W0D) // mat 1 mat_load("%1") mat_pos_w_add(OP,QT,W1D) mat_nor_w_add(ON,QT,W1D) // output pos3f,norm3f STORE3_P3N3("%4") // restore q4 (WQ) "vmov " WQ ", q15 \n\t" : // no output : "r" (mat0), "r" (mat1), "r" (posnorm), "r" (weight), "r" (outPN) : "memory", IP, IN, WQ, QT , OP, ON, "q8", "q9", "q10", "q11", "q15" //clobber ); } __attribute__((always_inline)) void clalcSkin3( const Matrix44f* mat0, const Matrix44f* mat1, const Matrix44f* mat2, const Vec4f* posnorm, const Vec4f* weight, Vec3f* outPN) { // asm volatile ( // q4-q7 need to be preserved "vmov q15," WQ "\n\t" // "vldmia %3, { " IP " - " IN " } \n\t" // pos norm "vldmia %4, { " WQ " } \n\t" // weights // QT intermediate temp // OP p temp // ON n temp // // mat0 mat_load("%0") mat_pos_w_set(OP,QT,W0D) mat_nor_w_set(ON,QT,W0D) // mat 1 mat_load("%1") mat_pos_w_add(OP,QT,W1D) mat_nor_w_add(ON,QT,W1D) // mat 2 mat_load("%2") mat_pos_w_add(OP,QT,W2D) mat_nor_w_add(ON,QT,W2D) // output pos,normal STORE3_P3N3("%5") // restore q4 (WQ) "vmov " WQ ", q15 \n\t" : // no output : "r" (mat0), "r" (mat1), "r" (mat2),"r" (posnorm), "r" (weight), "r" (outPN) : "memory", IP, IN, WQ, QT, OP, ON, "q8", "q9", "q10", "q11", "q15" //clobber ); } __attribute__((always_inline)) void clalcSkin4( const Matrix44f* mat0, const Matrix44f* mat1, const Matrix44f* mat2, const Matrix44f* mat3, const Vec4f* posnorm, const Vec4f* weight, Vec3f* outPN) { // asm volatile ( // q4-q7 need to be preserved "vmov q15," WQ "\n\t" // "vldmia %4, { " IP " - " IN " } \n\t" // pos norm "vldmia %5, { " WQ " } \n\t" // weights // QT intermediate temp // OP p temp // ON n temp // // mat0 mat_load("%0") mat_pos_w_set(OP,QT,W0D) mat_nor_w_set(ON,QT,W0D) // mat 1 mat_load("%1") mat_pos_w_add(OP,QT,W1D) mat_nor_w_add(ON,QT,W1D) // mat 2 mat_load("%2") mat_pos_w_add(OP,QT,W2D) mat_nor_w_add(ON,QT,W2D) // mat 3 mat_load("%3") mat_pos_w_add(OP,QT,W3D) mat_nor_w_add(ON,QT,W3D) // output pos,normal STORE3_P3N3("%6") // restore q4 (WQ) "vmov " WQ ", q15\n\t" : // no output : "r" (mat0), "r" (mat1), "r" (mat2), "r" (mat3), "r" (posnorm), "r" (weight), "r" (outPN) : "memory", IP, IN, WQ, QT, OP, ON, "q8", "q9", "q10", "q11", "q15" //clobber ); } 


рдкрд░рд┐рдгрд╛рдо


рдореИрдВрдиреЗ рдХреЛрдИ рд╕рд┐рдВрдереЗрдЯрд┐рдХ рдкрд░реАрдХреНрд╖рдг рдирд╣реАрдВ рдХрд┐рдпрд╛ - рдореИрдВрдиреЗ рдПрдХ рдХрд╛рдо рдХреЗ рдорд╕реМрджреЗ рдкрд░ рд╕рдм рдХреБрдЫ рдЬрд╛рдВрдЪрд╛ред

502ms (c ++) рдмрдирд╛рдо 307ms (рдЖрд░реНрдо рдиреАрдпрди) iPhone 4 рдХреЗ рд▓рд┐рдП ~ 10 рд╕реЗрдХрдВрдб рдХреЗ рдЕрдВрддрд░рд╛рд▓ рдкрд░ (39% C рд╕реЗ рддреЗрдЬ)ред

рдкреНрд░рд╢реНрди рдФрд░ рдЙрддреНрддрд░


рдПрдХ рд╕рд╛рде рдХрдИ рд╕рд╡рд╛рд▓реЛрдВ рдХреЗ рдЬрд╡рд╛рдм рджреЗрдиреЗ рдХреА рдХреЛрд╢рд┐рд╢ рдХрд░реЗрдВ?

рдкреНрд░рд╢реНрди: рдпрд╣ рдХреНрдпреЛрдВ рд╡рд░реНрдгрд┐рдд рдирд╣реАрдВ рд╣реИ рдХрд┐ рдпрд╣ рдХреИрд╕реЗ рдХрд╛рдо рдХрд░рддрд╛ рд╣реИ рдФрд░ ARM рдиреАрдпрди рдХреНрдпрд╛ рд╣реИ?
рдПрдХ: рдпрд╣ рдРрдирдХ рдРрдирдХ рдХрд░рдиреЗ рдХреЗ рд▓рд┐рдП рдХреЛрдИ рдорддрд▓рдм рдирд╣реАрдВ рд╣реИред

рдХреНрдпреВ: рдПрдХ shader рдХрд╛ рдЙрдкрдпреЛрдЧ рдХреНрдпреЛрдВ рдирд╣реАрдВ?
рдПрдХ: OpenGL 1.1

рдХреНрдпреВ: рдХреНрдпреЛрдВ рдирд╣реАрдВ OpenGL 2.0+ рдХрд╛ рдЙрдкрдпреЛрдЧ рдХрд░реЗрдВ?
рдПрдХ: рдХреЗрд╡рд▓ рд╡рд┐рдВрдбреЛрдЬ рдлреЛрди 8 рдореЗрдВ рдкреЛрд░реНрдЯ рдХрд░рдиреЗ рдХреЗ рдмрд╛рдж (рдХреЛрдИ рдПрдлрдПрдл рдирд╣реАрдВ рд╣реИ рдФрд░ рдЙрд╕ рдкрд▓ рдореЗрдВ рдореИрдВ рдЗрдВрдЬрди рдореЗрдВ рдФрд░ рдлрд┐рд░ рдЬреАрдПрд▓ 2.0 рдореЗрдВ "shader" рдЬреЛрдбрд╝реВрдВрдЧрд╛)ред

рдкреНрд░рд╢реНрди: FF рдХреЗ рд▓рд┐рдП GL_OES_matrix_palette рдХрд╛ рдЙрдкрдпреЛрдЧ рдХреНрдпреЛрдВ рдирд╣реАрдВ рдХрд┐рдпрд╛ рдЬрд╛рддрд╛ рд╣реИ?
рдП: рдЖрдкрдХреЛ рдореЙрдбрд▓ рдХреЛ 11 (iphone рдХреЗ рд▓рд┐рдП) рдореИрдЯреНрд░рд┐рд╕ рдХреЗ рд╕рдореВрд╣реЛрдВ рдореЗрдВ рд╣рд░рд╛ рджреЗрдирд╛ рд╣реЛрдЧрд╛ рдФрд░ рдЗрд╕рдХреЗ рд▓рд┐рдП рдХреЛрдИ рд╕рдордп рдирд╣реАрдВ рд╣реИ - рд╕рдВрднрд╡рддрдГ рднрд╡рд┐рд╖реНрдп рдореЗрдВред

рдкреНрд░рд╢реНрди: рдФрд░ рдореИрдВ рдЙрджрд╛рд╣рд░рдгреЛрдВ рдХреЗ рд╕рд╛рде рдЕрдзрд┐рдХ рдФрд░ рдЕрдзрд┐рдорд╛рдирддрдГ рдХрд╣рд╛рдВ рд╕реАрдЦ рд╕рдХрддрд╛ рд╣реВрдВ?
A: рдореИрдВ рдЖрдкрдХреЛ рдпрд╣рд╛рдБ рджреЗрдЦрдиреЗ рдХреА рд╕рд▓рд╛рд╣ рджреЗрддрд╛ рд╣реВрдБ ред рд╡рд╣рд╛рдВ рджреЗрдЦреЛ LGPLред

рдкреНрд░рд╢реНрди: рдХрд┐рддрдирд╛ рд▓рд┐рдпрд╛?
рдП: рдПрдХ рд╕рдкреНрддрд╛рд╣ - рдпрд╣ рд▓реЗрдЦ рд▓рд┐рдЦрдиреЗ рдХрд╛ рд╕рд╣реА рдХрд╛рд░рдг рд╣реИ (рдпрджрд┐ рдХреЛрдИ рд╕рдордп рдмрдЪрд╛рддрд╛ рд╣реИ, рддреЛ рдореБрдЭреЗ рдЦреБрд╢реА рд╣реЛрдЧреА)ред

рдкреНрд░рд╢реНрди: рдореБрдЭреЗ рдХреБрдЫ рднреА рд╕рдордЭ рдирд╣реАрдВ рдЖрдпрд╛, рд▓реЗрдХрд┐рди рдХреНрдпрд╛ рдпрд╣ рдЕрдзрд┐рдХ рд╡рд┐рд╕реНрддрд╛рд░ рд╕реЗ рд╕рдВрднрд╡ рд╣реИ?
рдП: рдпрд╣ рд╕рдВрднрд╡ рд╣реИ (рдЯрд┐рдкреНрдкрдгрд┐рдпреЛрдВ рдкрд░ рдирд┐рд░реНрднрд░ рдХрд░рддрд╛ рд╣реИ), рд▓реЗрдХрд┐рди рдореИрдВрдиреЗ рдмрд╣реБрдд рд╕реНрдкрд╖реНрдЯ рдХреЛрдб рд▓рд┐рдЦрдиреЗ рдХреА рдХреЛрд╢рд┐рд╢ рдХреАред

рдкреБрдирд╢реНрдЪред рдкреАрдПрдо рдореЗрдВ рддреНрд░реБрдЯрд┐рдпрд╛рдВред

Source: https://habr.com/ru/post/In153015/


All Articles