दिव्य अंतरिक्ष: हमने किकस्टार्टर के लिए कैसे तैयारी की

जैसा कि पिछले लेखों में वादा किया गया था, यहाँ मैं इस बारे में बात करूँगा कि हमने किकस्टार्टर के लिए अपना ईश्वरीय स्पेस गेम कैसे तैयार किया और अभियान के बारे में कुछ निर्णय लेते समय, वीडियो, और इसी तरह से हम क्या आधारित थे। मैं बहुत शुरुआत से शुरू करूंगा - किकस्टार्टर पर प्रदर्शित होने के विचार के साथ।

विचारों का उद्भव


किकस्टार्टर जाने का विचार खुद से नहीं, परिस्थितियों की इच्छा से उत्पन्न हुआ। प्रारंभ में, डिवाइन स्पेस को iPad के लिए गेम का एक छोटा, परीक्षण संस्करण माना जाता था। हालांकि, हमने परियोजना की जटिलता की योजना बनाने और उसका आकलन करने में एक गंभीर गलती की। अर्थात्, पीसी के लिए एक छोटा गेम iPad के लिए बहुत बड़ा हो सकता है। यह मुख्य रूप से उन उपकरणों की तकनीकी सीमाओं के कारण है जिनके बारे में हम जानते थे - लेकिन जिनका हमने इस परियोजना से पहले सामना नहीं किया था (हमें iPad के लिए विकास का अनुभव नहीं था)। हालांकि, हमारे लिए नए मंच की कोशिश करना बहुत दिलचस्प था, हमने जोखिमों को समझा - लेकिन उन्हें कम करके आंका। नतीजतन, हमें या तो गंभीरता से खेल को काटना पड़ा और इसे खेल और व्यवसाय के बीच किसी चीज में बदल दिया, या स्वीकार किया कि हम एक जटिल, बड़ा खेल बना रहे हैं और इस रास्ते का अनुसरण कर रहे हैं। हमने अधिक जटिल खेल के पक्ष में फैसला किया।

बजट शुरू में सीमित था। स्थापित (पूरी तरह से अवास्तविक) शब्दों में, हम किसी भी तरह से फिट नहीं थे, और हमें कुछ सोचना था। या तो प्रकाशकों के प्रस्ताव को स्वीकार करें और अतिरिक्त धन प्राप्त करें, लेकिन विकास पर नियंत्रण खो दें, या कोई अन्य तरीका खोजें। वैसे, मैं किकस्टार्टर के संक्षिप्त अवलोकन में आया था - यहां तक ​​कि 2011 के अंत में मुझे इसमें दिलचस्पी हो गई थी, और यह इस तरह का संकेत है (निश्चित रूप से, हम डबल फाइन एडवेंचर और वेस्टलैंड 2 की सफलताओं के बारे में बात कर रहे हैं)। इन परियोजनाओं की सफलता ने हमें किकस्टार्टर पर अपनी ताकत का परीक्षण करने के लिए प्रेरित किया।


आरंभ करना: अनुसंधान


हमने सोचा था कि तैयारी में लगभग एक महीना लगेगा और जुलाई में या चरम मामलों में, जुलाई में COP पर जाने की योजना बनाई गई थी। वहाँ यह था लेख, ब्लॉग, सफलता की कहानियां, सिफारिशें पढ़ना, सफल परियोजनाओं के लेखकों के साथ बात करना और उनके सुझावों पर शोध करना, इसी तरह की परियोजनाओं को हमारे साथ देखना - इसमें केवल एक महीना लगा। यह पता चला कि सीओपी एक फ्रीबी नहीं है, लेकिन जितना विकास उतना ही गंभीर काम है।

इस प्रक्रिया में निम्नलिखित प्रमुख बिंदु सामने आए:


हमारे पास इसका कोई मतलब नहीं था। वह है - उपरोक्त वस्तुओं में से एक नहीं। खेल विधानसभा की स्थिति में है, हम सितारे नहीं हैं, संयुक्त राज्य अमेरिका के निवासी नहीं हैं और कोई संबंध नहीं है। लेकिन मुख्य बात यह समझ थी कि शुरू करने से पहले यह आवश्यक था।

सामुदायिक भवन


मैंने मंचों, पोर्टल, ब्लॉग और खेल से संबंधित पत्रकारों के संपर्कों का चयन करके शुरुआत की। जब कुल मात्रा 1500 तक पहुंच गई, तो मैं इस धारणा पर समाप्त हो गया कि यदि उनमें से कम से कम 10% ने हमारे बारे में लिखा है, तो यह हमारे न्यूनतम लक्ष्य - $ 100,000 के लिए पर्याप्त होगा। यह राशि खेल के पहले संस्करण को पूरा करने और जारी करने के लिए पर्याप्त (एक क्रेक के साथ) भी है। उसी समय, एक फेसबुक गेम पेज बनाया गया था, जहां खेल और इसके विकास में रुचि रखने वाले लोगों को इकट्ठा करना चाहिए, साथ ही जहां भविष्य के बैकर्स या संभावित बैकर्स आएंगे।

इसके अलावा, मैंने सबसे सक्रिय खिलाड़ियों (अपने पिछले स्थान के खेल से) को आमंत्रित किया और एक सामान्य स्काइप चैट बनाया, जिसने हमें सीओपी पर अभियान शुरू करने में शब्द को फैलाने में मदद करने का वादा किया, और समुदाय के भविष्य के दिल को संचय करने के लिए एक मंच भी बनाया।

ईमानदारी से, गतिविधि बहुत अधिक नहीं है: सबसे पहले, गर्मी, और दूसरी बात, जबकि खिलाड़ी अभी भी खेल और भविष्य की गेमप्ले की पूरी तरह से सराहना नहीं कर सकते हैं। फिर भी, प्रक्रिया चल रही है और इसके लिए लोगों को बहुत धन्यवाद: कुछ प्रतिक्रियाएं और इच्छाएं पहले ही एकत्र की जा चुकी हैं, जिनमें से कई को खेल में लागू किया जाएगा। मंच पर एक अंग्रेजी बोलने वाले दर्शकों को आकर्षित करना संभव नहीं था - पर्याप्त समय और सामग्री नहीं।

आगे, हमने एक छोटी गेम साइट बनाना शुरू किया, जहाँ आप कुछ सामग्री देख सकते हैं, खेल के बारे में पढ़ सकते हैं, इस सब पर चर्चा कर सकते हैं, जैसे फेसबुक या वीके, ट्वीट, शेयर और इसी तरह। मुझे नहीं पता कि यह कैसे काम करेगा, लेकिन मैं निश्चित रूप से पोस्टमार्टम अभियान में अपना अनुभव साझा करूंगा।

मैं यह नहीं कह सकता कि मैं समुदाय के गठन की तैयारी के काम से संतुष्ट हूं। सामान्य रूप से और सही तरीके से किए जाने के लिए पर्याप्त समय नहीं है, और आकार लेने के लिए पर्याप्त समय नहीं है। हां, और ऐसा कोई अनुभव नहीं है - मुझे लगता है कि एक अनुभवी सामुदायिक प्रबंधक ने बहुत बेहतर किया होगा। एक अच्छे तरीके से, एक विशेष व्यक्ति के अलावा, एक समुदाय के गठन के लिए कम से कम कुछ महीनों और कम से कम कुछ बजट की आवश्यकता होती है। लेकिन हमें उन सीमाओं के साथ काम करना होगा जो हमारे पास हैं सीमाओं के ढांचे में। मेरा मानना ​​है कि सक्रिय समुदाय की उपस्थिति किसी भी क्राउडफंडिंग प्लेटफॉर्म पर सफलता का सबसे महत्वपूर्ण घटक है, जो सफलता की संभावना को काफी बढ़ाता है। यदि कोई समुदाय नहीं है, तो सामान्य के लिए अभियान के लिए 30 दिन, नहीं सुपर-सरल परियोजना सबसे अधिक संभावना नहीं है।

वीडियो के लिए स्क्रिप्ट


पहला कदम उठाए जाने के बाद, वीडियो के लिए स्क्रिप्ट लिखने का समय आ गया है। मैंने सफल परियोजनाओं के पचास वीडियो के बारे में अध्ययन किया और लगभग बीस विफल हो गए। अधिकांश सफल मामलों में, वीडियो को पेशेवर रूप से शूट किया गया था (हालांकि कई मामलों में पेशेवर शूटिंग एक नियमित शौकिया के रूप में प्रच्छन्न थी) और स्क्रिप्ट बहुत सही ढंग से, सही ढंग से और पेशेवर रूप से लिखे गए थे। व्यावहारिक रूप से अंगूठे के सभी नियम लागू किए गए थे - विनोदी क्षण और स्वच्छ चुटकुले, आसान चुटकुले। असफल वीडियो, इसके विपरीत, मूर्खतापूर्ण चुटकुले या उनकी अनुपस्थिति, वीडियो में डेवलपर्स की कमी, या लेखकों की अत्यधिक महत्वाकांक्षा से परिपूर्ण थे, जो उस व्यक्ति के साथ विश्वास और भावनात्मक संबंध के उद्भव में योगदान नहीं देता है जो लोगों को आर्थिक रूप से इसके विकास का समर्थन करने के लिए करते हैं।

निष्कर्ष निकाले जाने के बाद, मैंने पटकथा लिखी। स्क्रिप्ट में, मुझे ज्यादातर वीडियो की तरह, अपने बारे में, टीम के बारे में, हमारे मिशन और निश्चित रूप से - खेल के बारे में बताना था। प्रकट यूएसपी, ताकत और इतने पर। Freelance.ru पर मुझे एक अच्छा ऑपरेटर मिला, जिसका काम मुझे वास्तव में पसंद आया, जो पहले सहमत था। शूटिंग रात में होनी थी, कुछ मास्को गगनचुंबी इमारत की छत पर। मास्को सिटी गगनचुंबी इमारतों में से एक पर छत पाया गया था। बैकग्राउंड में नाइट सिटी की रोशनी खेल आवेषण में तारों और स्काईबॉक्स के साथ सद्भाव में होनी चाहिए।

फिर, सामुदायिक गठन बिंदु पर लौटते हुए, मैंने उन परियोजनाओं में से एक पर सबसे सक्रिय खिलाड़ियों से संपर्क किया जहां मैंने पहले काम किया था और जहां एक डेवलपर के रूप में खिलाड़ियों ने मुझे प्यार और सम्मान दिया। मैंने उनसे सूचना का समर्थन करने की योजना बनाई, क्योंकि वह कई खिलाड़ियों के साथ निकटता से संवाद करना जारी रखते हैं और उनके पोर्टल में उच्च यातायात और गतिविधि है, और हमने पहले बात की। इस खिलाड़ी का उपनाम निदेशक है, हमने संपर्क किया, किकस्टार्टर पर सामान्य हित पाए और अचानक सब कुछ अचानक बदल गया। निर्देशक वास्तव में एक फिल्म निर्माता थे और उन्होंने मुझे फिल्म बनाने में मदद की पेशकश की। अगले दिन मैं उस शहर में गया जहाँ मैं पैदा हुआ था - पीटर्सबर्ग, एक बैठक में सब कुछ पर चर्चा करने के लिए।

वीडियो 2 के लिए स्क्रिप्ट


मैं ट्रेन से सेंट पीटर्सबर्ग की यात्रा करना पसंद करता हूं: आप सुबह सो सकते हैं, आराम कर सकते हैं और ऊर्जा से भरपूर हो सकते हैं। इसके अलावा, सोचने का समय था - और नए परिदृश्य सहित बहुत कुछ के बारे में सोचना आवश्यक था, क्योंकि प्रस्ताव अद्भुत था: एक मंडप, एक हरे रंग की पृष्ठभूमि, सामान्य प्रकाश और कैमरे, स्थापना। केवल एक नए परिदृश्य की आवश्यकता है, क्योंकि आप सामान्य दस्तावेज को ऐसे संसाधनों से हटा नहीं सकते हैं जो आकाश से गिर गए हैं। दो परिदृश्य उत्पन्न हुए, दोनों काफी जटिल थे। मैंने खुद को बहुत अधिक जटिलता के कारण खारिज कर दिया, दूसरे ने विचार का वर्णन किया और मेरे सिर में एक दृष्टि का गठन किया।
सुबह मैं पहले से ही मिखाइल (निदेशक) के कार्यालय में था और हमने स्क्रिप्ट के विचार पर चर्चा की। हमने तय किया कि खेल के लिए एक गेम वीडियो की जरूरत है। मुझे यह विचार पसंद आया और हम सहमत हुए कि हम काम कर रहे हैं। रास्ते के साथ, हमने अन्य सभी बिंदुओं का फैसला किया, वीडियो बनाने के लिए एक कार्य योजना तैयार की और मैं मास्को वापस चला गया।

हमारी वापसी पर, हमने कंपनी में एक नए परिदृश्य पर चर्चा की और, हालांकि सब कुछ अनुचित रूप से जटिल लग रहा था और असंभव भी हो सकता है, हमने काम करने का फैसला किया। एक हफ्ते बाद, हमारे पास अंतिम स्क्रिप्ट तैयार थी - संवाद, स्टोरीबोर्ड, आवश्यक सामग्री की सूची, वेशभूषा और बाकी सब।

फिल्मांकन की तैयारी


सूची बड़ी और डरावनी निकली, सबसे कठिन थे वेशभूषा। चूंकि डिवाइन स्पेस एक स्पेस गेम है, इसलिए वीडियो और वेशभूषा दोनों उपयुक्त होना चाहिए। एक तरफ, अंतरिक्ष पायलटों के कुछ सूट खोजने के लिए अच्छा होगा; दूसरी ओर, सभी समान वेशभूषा जो हमें मिलीं, एक सस्ते क्लब में छात्र पार्टी या हैलोवीन के लिए दुखी और अधिक उपयुक्त थीं। इसे खुद बनाना बहुत महंगा और समय लेने वाला है। इसके अलावा, खेल की शैली ठोस विज्ञान कथा है, शानदार पोशाकें विषय से हटकर होंगी ... और अचानक यह सब कुछ स्पष्ट हो गया, हमें एहसास हुआ कि कौन सी वेशभूषा हमारे लिए सबसे उपयुक्त होगी। एक हफ्ते की खोज के बाद, हमने उचित स्टोर पाया और हमारे लिए आवश्यक पोशाकें खरीदीं, जो अंतरिक्ष यान के "पायलट" थे। हमारे विरोधियों के लिए, वेशभूषा सरल थी और हमने उन्हें स्वयं सिलाई की। यह केवल हमारी वेशभूषा पर धारियों को छापने के लिए बना रहा - यह सेंट पीटर्सबर्ग में मिखाइल द्वारा आयोजित किया गया था और पहले से ही स्टूडियो में, विशेष चिपकने वाली सामग्री का उपयोग करके, बड़े करीने से हमारी वेशभूषा पर चिपकाए गए थे।

दूसरा कठिन क्षण अंग्रेजी में पाठ का था। ऐसा लगता है कि टीम में हर कोई अंग्रेजी लिखता और बोलता है, इसलिए पहले रूसी में लिखे गए संवादों का अंग्रेजी में अनुवाद किया गया। संवाद मुख्य रूप से मिखाइल द्वारा लिखे गए थे, सहयोग के कुछ और दिनों के लिए, हमने उन्हें सही किया और अनुमोदित किया। ट्रेन में हमें अपनी टिप्पणी अंग्रेजी में याद करनी थी और सेट पर, उन्हें उच्चारण करना था। तब पेशेवर अभिनेताओं, देशी वक्ताओं को हमें आवाज देनी चाहिए थी ताकि फिल्म अंग्रेजी बोलने वाले दर्शकों के कान न काटे (यानी, संभवतः 90% बैकर्स)। ट्रेन में, हालांकि, लगभग किसी ने भी कुछ भी सीखना शुरू नहीं किया, विश्वास है कि यह बड़े संकेतों को आकर्षित करने और उन्हें पढ़ने के लिए पर्याप्त था, या यह कि स्टूडियो में सीधे सब कुछ सीखना संभव होगा। मैंने ज्यादातर प्रतिकृतियां सीखी, जिम्मेदारी से प्रतिक्रिया की। इस उपलब्धि के मूल्य के बारे में थोड़ी देर बाद।

शूटिंग


सेंट पीटर्सबर्ग में फिल्मांकन भी हुआ, इसलिए टीम वहां गई। मंडप, अभिनेता, कैमरामैन, मेकअप कलाकार और अन्य सभी आवश्यक लोगों को मिखाइल द्वारा आयोजित किया गया था। जब हम मंडप में पहुँचे, तो वहाँ पहले से ही काम जोरों पर था: रोशनी चालू थी, कैमरे, एक हरे रंग की पृष्ठभूमि। अभिनेताओं ने धीरे-धीरे और दोपहर में एक या दो घंटे के भीतर शूटिंग शुरू की। हमें मिखाइल को श्रद्धांजलि देनी चाहिए - सब कुछ उच्चतम स्तर पर चला गया, मुझे इसकी उम्मीद नहीं थी। अभिनेताओं ने निभाया, यह देखना अद्भुत था कि मेरी पटकथा कुछ और कैसे बदल जाती है, अभिनेता कैसे जीवन में आते हैं और हमारे विचार को लागू करते हैं। भावनाओं और जीवन को देखने से पहले जो कुछ लिखा गया था, उसे सुनकर - यह अद्भुत था। तब हमारा अभिनय प्रतिभा दिखाने का समय था। हम तैयार हो गए, ड्रेसिंग रूम, लाइट, व्यवस्थित टिप्स - और चलें!

लेकिन जाना संभव नहीं था। स्पॉटलाइट के प्रकाश में, पाठ पूरी तरह से मेरे सिर से बाहर निकल गया। यह पता चला कि मैं उसे सिखा सकता था, नहीं सिखा सकता था - कोई अंतर नहीं। पढ़ना संकेत भी एक विकल्प नहीं है, क्योंकि यह स्पष्ट है कि एक व्यक्ति पढ़ रहा है। एक अतिरिक्त कठिनाई अंग्रेजी में है, जब रूसी को याद नहीं किया जा सकता है। सामान्य तौर पर, यह पूरी तरह से विफल था, किसी समय मैंने सोचा था कि हम इस वीडियो को शूट नहीं करेंगे। लेकिन माइकल अपनी नौकरी जानता है; अंग्रेजी पाठ ने कूड़ेदान में उड़ान भरी और हम वापस रूसी में चले गए। यह रूसी के साथ आसान नहीं था - वाक्यांश, यहां तक ​​कि सबसे छोटे वाले, सिर में बिल्कुल भी नहीं झुके। तब मैंने अभिनेताओं के काम की सराहना की और तब से, इस शिल्प के लिए मेरा सम्मान कई गुना बढ़ गया। हमने देर शाम तक, वाक्यांशों में, संपादन पर भरोसा करते हुए शूटिंग की। हमारी यूनिट की शूटिंग में सौ से अधिक समय लगे। केवल अंत में हमने थोड़ा आराम किया और सामान्य रूप से अधिक या कम बोलने में सक्षम थे, लेकिन मंडप किराए पर लेने वाला था - और इसका किराया केवल एक दिन के लिए था, टिकट वापस खरीदे गए थे।
इस बिंदु को संक्षेप में, मैं उन सभी को सलाह दूंगा जो सीओपी या एनालॉग के लिए एक फिल्म बनाएंगे: कम से कम दो दिन, दिन में - बिना कैमरों के, पूर्वाभ्यास के लिए। याद किया हुआ पाठ भी बहुत मदद करेगा। रिहर्सल के बिना, यदि आपके पास जन्मजात अभिनय प्रतिभा या फिल्मांकन का अनुभव नहीं है, तो आप सबसे अधिक समान समस्याओं का सामना करेंगे।

हालाँकि, हमने यह किया। हम मिखाइल के बिना नहीं कर सकते थे, उनके अविश्वसनीय धैर्य के लिए एक विशेष सार्वजनिक धन्यवाद - हमारी शर्म के इन सभी घंटों के दौरान, उन्होंने कभी भी एक अशिष्ट या कठोर शब्द नहीं बोला, जिससे निश्चित रूप से हमें बहुत मदद मिली। मैं शायद नहीं कर पाऊंगा।

असेंबल और प्रभाव


सेंट पीटर्सबर्ग में संपादन भी किया गया था, और फिल्म बनाते समय यह सबसे महत्वपूर्ण क्षणों में से एक था। दुर्भाग्य से, हमारे पास रचना करने में कोई विशेषज्ञ नहीं था और इसे अपने दम पर करना था। इसलिए, मैं फिल्म के सबसे कमजोर पक्ष के प्रभावों पर विचार करता हूं - अधिक संसाधनों के साथ, वे बहुत बेहतर दिखेंगे। फिर भी, "होम" वीडियो के लिए - परिणाम मुझे योग्य लगता है।

आगे आवाज अभिनय की थी। इससे पहले कि हम अपनी आवाज़ रिकॉर्ड करते और प्रतिस्थापित करते, वीडियो एक दुस्साहसी दृश्य था। हालांकि, आवाज अभिनय के बाद, सब कुछ बदल गया। चाहे वह हमारी रिकॉर्ड की गई आवाज की मनोवैज्ञानिक धारणा का मामला हो, या फिर हम सेट पर इतने फंस गए हों कि हम सामान्य रूप से बात नहीं कर सकते - लेकिन दोहराव ने बेहतर के लिए सब कुछ बदल दिया। कम - कभी-कभी होंठों पर एक चूक होती है, लेकिन सिद्धांत रूप में सभी को इसका उपयोग किया जाता है। हमने अधिकतम सिंक्रनाइज़ेशन बनाने की कोशिश की, और मुझे आशा है कि यह बहुत हड़ताली नहीं है।

हम विशेष रूप से हमारे और हमारे विरोधियों के बीच टकराव की धारणा को तोड़ने के लिए गेम वीडियो आवेषण नहीं दिखाते हैं। इसके बजाय, हमने विषयगत होलोग्राम बनाए जो फ्रेम में क्या हो रहा है और ब्याज को बनाए रखने में विविधता लाने के उद्देश्य से काम करते हैं। एक और हुक स्टेशन की खिड़की के बाहर की पृष्ठभूमि थी, जो धीरे-धीरे बदल रही है और यह देखने के लिए एक अवचेतन इच्छा को जन्म देती है कि आगे क्या होगा, खिड़की के किनारे से क्या निकलेगा? इसके अलावा, यह वीडियो गेम का हिस्सा है और इस प्रकार, बैकग्राउंड में गेम को प्रदर्शित करता है।

कुल मिलाकर, हमने संपादन और प्रभावों पर एक महीने का समय बिताया, मुख्य रूप से इस तथ्य के कारण कि हमारे पास अभी तक खेल में इतनी कार्यक्षमता नहीं थी और इसे लिखना था। इस प्रकार, हमने दो पक्षियों को एक पत्थर के साथ पकड़ा: हमने कटस्कैन को गेम में जोड़ा और वीडियो के लिए प्रभाव बनाया।

स्थापना के अंत तक, हमारे पास पहले से ही एक वेबसाइट थी, समुदाय, कला का (छोटा) दिल, कई वीडियो (iPad से एक प्रायोगिक गेम शॉट सहित), एक अपेक्षाकृत जीवंत मंच, किकस्टार्टर के लिए अंग्रेजी के सभी ग्रंथ, कई स्व-लिखित प्रेस रिलीज़ और प्रेस के साथ बहुत सारे संपर्क।

हमारे पास जोखिम भी नहीं है


हमारे पास एक पीआर एजेंसी या हमारे पीआर प्रबंधक नहीं थे। इसके बजाय एक अप्रिय कहानी हुई: एक महीने जब हम ऑस्ट्रेलियाई पीआर प्रबंधकों के साथ एक अभियान की तैयारी कर रहे थे और अभियान के शुभारंभ से एक सप्ताह पहले उन्होंने अचानक हमारी परियोजना को छोड़ दिया। इनकार का कारण यह है कि उन्होंने माना कि हमारा लक्ष्य ($ 100,000) बहुत अधिक है, और हमने इसे कम करने से इनकार कर दिया (क्योंकि कम अर्थहीन है)। विफलता की स्थिति में, उन्हें अपने काम के लिए बोनस नहीं मिलेगा और इसलिए, हमारी सफलता की संभावना बढ़ने के बजाय (एक अच्छी पीआर कंपनी चाहिए), उन्होंने अपने जोखिमों को कम करने और अपने लक्ष्यों को कम करने के लिए हमें धक्का देने की कोशिश की। आप उन्हें समझ सकते हैं, लेकिन उन्होंने हमारे समय का एक महीना बिताया, जिसके लिए हम किसी और पेशेवर और अनिवार्य व्यक्ति के साथ काम कर सकते थे।

बाकी सभी ने 100% पूर्व भुगतान के साथ उच्च मूल्य टैग का शुल्क लिया और कुछ भी गारंटी नहीं दी, जिससे उनके प्रस्ताव निरर्थक हो गए। इस लेखन के समय, हमारे पास अभी भी पीआर प्रबंधक नहीं हैं, जो हमारे जोखिमों को बढ़ाता है, और हमने उन्हें खोजने में दो महीने बिताए - परियोजना तब तक पूरी हो सकती थी अगर हम तब शुरू कर चुके होते। इस तरह की देरी से दिव्य अंतरिक्ष में क्या हो सकता है - एक मौका है कि मैं जल्द ही पोस्टमार्टम लिखूंगा।

दूसरा महत्वपूर्ण जोखिम हमारी कंपनी की विचारधारा है जो खेलों को सभी के लिए सुलभ बनाती है, यहां तक ​​कि बच्चे भी उनके लिए भुगतान किए बिना खेल सकते हैं। इसका मतलब है एक शेयरबैक पेबैक मॉडल (उर्फ फ्रीमियम, उर्फ ​​फ्री-टू-प्ले)।लेकिन हम यह भी जानते हैं कि परियोजना का समर्थन करने के लिए मुख्य प्रेरक आधी कीमत (या उससे भी सस्ता) पर खेल की एक प्रति "खरीदना" है। यही है, खेल में $ 50 का खर्च आएगा, और बैकर्स इसे $ 20 के लिए उदाहरण के लिए प्राप्त कर सकते हैं, यदि आप सीओपी पर परियोजना का समर्थन करते हैं। इसलिए, हमने गैर-फ्रीमियम परियोजनाओं की तुलना में अधिक पुरस्कार और उपहार तैयार किए हैं। वे कैसे काम करते हैं, समय बताएगा - सामान्य तौर पर, खिलाड़ियों के लिए, ये पुरस्कार बहुत आकर्षक होना चाहिए।

अगला जोखिम यह है कि हम अमेरिकी नहीं हैं, और यूरोपीय भी नहीं हैं। हम रूसी हैं जो वोदका पीते हैं, जहां भालू सड़क पर चलते हैं, वहां राजनीतिक अराजकता होती है और सामान्य तौर पर, भय और आतंक होता है। दूसरी ओर, मार्क जकरबर्ग को उनकी हाल की यात्रा और उत्कृष्ट पदोन्नति के लिए धन्यवाद - उन्होंने दुनिया भर में रूसी प्रोग्रामर और डेवलपर्स की रेटिंग बढ़ाई।

लेकिन सबसे महत्वपूर्ण बात, हमारे पास अभी तक एक मुकाबला वीडियो नहीं है। यह सबसे बड़ा जोखिम है, क्योंकि एकत्रित प्रतिक्रियाओं के परिणामों के अनुसार, हर कोई मुख्य रूप से कार्रवाई में रुचि रखता है। इस तथ्य के बावजूद कि हमारे पास पहले से ही वस्तुओं, हथियारों, ढालों, जहाजों और आमतौर पर सभी उपकरणों का संतुलन है, कि यह काम करता है - कृत्रिम बुद्धि अब केवल विकास की प्रक्रिया में है। आदर्श रूप से, इसे पहले पूरा किया जाना चाहिए और दिखाया जाना चाहिए कि जहाज कैसे लड़ रहे हैं, लड़ाई कैसे चल रही है, वे कैसे उड़ते हैं और घटनाओं पर प्रतिक्रिया करते हैं - लेकिन समय सीमाएं तंग हैं और हमें खेल के इस महत्वपूर्ण हिस्से के बिना एक अभियान शुरू करना होगा। हम शायद इसे थोड़ी देर बाद अपडेट के माध्यम से दिखा सकते हैं, लेकिन तथ्य नहीं। बेशक, दर्शकों की गिरती रुचि को बढ़ाने के लिए यह एक अच्छा सूचनात्मक अवसर है, लेकिन शुरुआत से ही इस तरह के वीडियो का होना बेहतर है।

अंतिम प्रमुख जोखिम "किकस्टार्टर थकान" है। संक्षेप में, प्रेस किकस्टार्टर के बारे में लिखने से थक गया था, और किसी विशेष परियोजना के बारे में लिखने के निरंतर अनुरोधों से थक गया था। कुछ मंचों में प्रासंगिक विषयों को बनाना भी वर्जित है। यह क्राउडफंडिंग स्थानों पर इंडी टीमों के जीवन को और अधिक कठिन बना देता है; उसी समय, वे ब्रायन फ़ार्गो या टिम शेफ़र जैसे सितारों के बारे में खुशी और खुशी के साथ लिखेंगे। इस प्रकार, इंडी टीमों के लिए किकस्टार्टर और एनालॉग अधिक कठिन होते जा रहे हैं (जिसके लिए वे खुद को स्थिति देते हैं) और सितारों के लिए अधिक सुलभ। कम से कम, वीडियो गेम उद्योग में ऐसी स्थिति, शायद अन्य क्षेत्रों में, इंडी टीमों के लिए आसान है।

जो हमारे पास अभी तक नहीं था - भौतिक पुरस्कार (एक कला पुस्तक और कुछ और)। आदर्श रूप से, श्रद्धालुओं का निर्माता संयुक्त राज्य या चीन में स्थित होना चाहिए और इसे दुनिया भर में भेजना चाहिए, ताकि श्रद्धालुओं की लागत अंतरराष्ट्रीय शिपिंग के लिए न बढ़े, न ही दोगुनी हो। अब तक, हमने इस समस्या को पूरी तरह से हल नहीं किया है, आर्टबुक के अपवाद के साथ। अब हम चीन में स्मृति चिन्ह के एक विश्वसनीय निर्माता की तलाश कर रहे हैं, जो अलग-अलग पते पर डाक भी ले जाएगा और आशा है कि ऐसे मौजूद हैं। लेकिन यह पहले से ही हल करना आसान है और अभियान के दौरान विकसित किया जा सकता है।

Jur। चेहरा और अमेज़न


मुख्य प्रश्न जो मुझसे पूछा गया है कि हम संयुक्त राज्य अमेरिका में एक निवासी के साथ समस्या को कैसे हल करते हैं। हमने एक विश्वसनीय व्यक्ति की मदद से निर्णय लिया, एक रूसी जो संयुक्त राज्य में लंबे समय तक रहता है और काम करता है। किकस्टार्टर में, उन्होंने उत्तर दिया कि यह व्यक्ति एक टीम (सहयोगी) का हिस्सा होना चाहिए। चूंकि वह आईटी क्षेत्र में भी काम करता है, इसलिए हमने उसके साथ समझौता किया और भागीदार बन गए। इस प्रकार, वह संयुक्त राज्य अमेरिका में हमारा प्रतिनिधि है और अपनी कंपनी के माध्यम से अमेज़ॅन के साथ बातचीत करता है।
अन्य विकल्प स्वयं यूएसए में उड़ान भरने के लिए हैं, सभी आवश्यक दस्तावेज प्राप्त करें, एक कानूनी इकाई खोलें। एक व्यक्ति और एक बैंक खाता (कानूनी इकाई को पागल करों का भुगतान नहीं करने के लिए जो एक निजी व्यक्ति को भुगतान करना होगा, कम से कम उन्होंने मुझे एक कानूनी फर्म में बताया जो कि सीओपी को अपनी मध्यस्थता सेवाएं प्रदान करते हैं)। दरअसल, यह तीसरा विकल्प है - एक प्रतिष्ठित लॉ फर्म (एक दिन या युवा नहीं) को खोजने के लिए और वे, एक निश्चित या छोटे प्रतिशत के लिए, संयुक्त राज्य में आपके प्रतिनिधि बन जाएंगे।

चौथा विकल्प हमवतन लोगों को खोजना है जो पहले से ही सीओपी के लिए हैं और सीओपी में आपके हितों का प्रतिनिधित्व करने के लिए उनके साथ सहमत हैं।

अमेज़ॅन पर पंजीकरण लगभग एक महीने तक चला (अमेज़ॅन ने अपनी तरफ से बहुत लंबे समय तक एक बैंक खाता लागू किया और, जब तक इसे कई बार कहा जाता है, तब तक यह लंबित स्थिति में लटका रहा)। मुझे लगता है कि यदि वे पहले बुलाते, तो वे तेजी से करते, लेकिन हमारे पास ऐसा आग्रह नहीं था। लेकिन अगर उन्होंने फोन नहीं किया होता, तो सबसे अधिक संभावना है कि बिल लटका होता।

प्रारंभ!


अभियान की शुरुआत के बाद सबसे महत्वपूर्ण क्षण पहले तीन दिनों में रुचि और समर्थकों की चोटी बनाना है। अध्ययन किए गए आंकड़ों के अनुसार, पहले तीन दिन सबसे अधिक सक्रिय होते हैं, फिर गिरावट होती है, एक पठार और अभियान एक और तीन दिनों की बढ़ी हुई ब्याज के साथ समाप्त होता है (क्यों - मैंने अपने पिछले लेख में समझाया था)। इसलिए, पहले दिन जितना संभव हो पत्रकारों, मंचों, खिलाड़ियों, दोस्तों को सूचित करना बहुत महत्वपूर्ण है - हर कोई जो इस परियोजना को दिलचस्प पा सकता है। यदि इस तरह की चोटी बनाना संभव है, तो अभियान अपना जीवन जीना शुरू कर देता है। पहले सक्रिय बैकर्स दिखाई देते हैं जो डेवलपर्स को शब्द फैलाने में मदद करते हैं और जो नैतिक रूप से टीम और अन्य बैकर्स दोनों का समर्थन करते हैं। यदि ऐसी तेज शुरुआत नहीं होती है, तो सब कुछ बहुत धीमा और दुखद होगा। उदाहरण के लिए, फिर से, आंकड़ों के अनुसार, यदि जीवन के पहले तीसरे में परियोजना कुल का 30% एकत्र करती है, तो 90% सफल होगी। 30% केवल तभी एकत्र किए जा सकते हैं जब आप इस चोटी को बनाने का प्रबंधन करते हैं। पहले दिन पत्रकारों, पोर्टल, प्रश्नों के उत्तर और बैकर्स के साथ संचार के लिए पूरी तरह से समर्पित हैं।

लेकिन यह हमारे बारे में नहीं है।हमारी वृद्धि (सबसे अधिक संभावना) क्रमिक होगी और शुरुआत में तेज चोटियों के बिना (क्यों - एक ही लेख में)। तो यह एक सौ मीटर की दौड़ नहीं होगी, जैसा कि सितारों के लिए है, लेकिन एक मैराथन है, जिसके परिणामस्वरूप हमारी परियोजना का भविष्य तय किया जाएगा। एक अर्थ में, यह प्रासंगिकता के लिए एक जांच होगी - क्या खिलाड़ियों को इसकी आवश्यकता है और क्या यह करने के लिए समझ में आता है। सफलता का मतलब हां होगा, यह करता है; विफल - कि आपको कुछ अधिक लोकप्रिय स्विच करना चाहिए, और फ्रीज करने के लिए डिवाइन स्पेस और कुछ समय बाद प्रयास करना चाहिए।

फिर - अपडेट। उन्हें तैयार होना चाहिए, पता है कि आप किस बारे में बात करेंगे, क्यों और क्यों। अपडेट परियोजना में रुचि का समर्थन करते हैं और अपने मिशन को जारी रखने के लिए वफादार सक्रिय बीकरों को प्रोत्साहित करते हैं, और यह भी संदेह या निष्क्रिय बीकर दिखाते हैं कि जीवन पूरी तरह से चल रहा है, परियोजना बढ़ रही है और विकसित हो रही है, और डेवलपर्स खिलाड़ियों की परवाह नहीं करते हैं। हर 2-3 दिन में अपडेट अच्छा है। कम अक्सर, यह अपर्याप्त हो सकता है, अधिक बार यह बहुत कष्टप्रद होता है। और, ज़ाहिर है, अपडेट दिलचस्प होना चाहिए। हमने लगभग 30 अलग-अलग अपडेट तैयार किए, जिनमें से कुछ को 1 में संयोजित किया गया ताकि बैकर्स और प्रोजेक्ट को अधिभारित न किया जा सके। मूल रूप से, ये ड्राफ्ट हैं, एक मोटा प्लान - मैं प्रत्येक अपडेट को विस्तार से, परिस्थितियों के आधार पर लिखूंगा। यदि अपडेट एक वीडियो है, तो इसे पहले से तैयार करना बेहतर है, तब से सबसे अधिक संभावना है कि इसके लिए कोई समय नहीं होगा।

हमारी परियोजना की अवधि 43 दिन है (ताकि अभियान का अंत शुक्रवार शाम को यूएसए में हो, क्यों - यह इस उत्कृष्ट लेख में वर्णित है )। हालांकि आंकड़े बताते हैं कि अधिकांश सफल परियोजनाओं की अवधि 30 दिन है, घरेलू परियोजनाओं के अनुभव से पता चलता है कि यह विदेशी प्रेस में टूटने के लिए पर्याप्त नहीं है। दो सप्ताह की आपूर्ति इस कारण से ठीक से ली गई थी: ताकि हम अभियान समाप्त होने से पहले विदेशी मीडिया में प्रकाशन और अलर्ट प्राप्त कर सकें, न कि हाल के दिनों में।

आज का दिन शुरू करें। आप देख सकते हैं कि हमारा अभियान कैसा चल रहा है, क्या परिणाम उम्मीदों पर खरा उतरता है, क्या खेल मोमबत्ती के लायक था, यहां: किकस्टार्टर डॉट कॉम पर दिव्य स्थान। किकस्टार्टर पर रूसियों के

समूह मेंमैं अपने छापों के बारे में बात करूंगा और प्रक्रिया कैसे चल रही है, शायद दैनिक भी, एक तरह की डायरी बना रहा है। आइए देखें कि यह समय और ताकत के साथ कैसा होगा।

Source: https://habr.com/ru/post/In153711/


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