3 डी ब्लैंक (विकास के 48 घंटे) के आधार पर 2 डी गेम के लिए पृष्ठभूमि बनाने की तकनीक

इसके बजाय अग्रदूत


यह तकनीक कभी किसी की जानकारी थी, लेकिन अब कई वर्षों के बाद यह पता लगाना असंभव है कि इसका लेखक कौन है। इस तथ्य के बावजूद कि मैं अपने दम पर इसका उपयोग करने के लिए आया था - मैं यह कहने के लिए दुस्साहस नहीं लूंगा कि मैं इसका लेखक हूं। दर्जनों, अगर सैकड़ों लोग बिल्कुल एक जैसे लेखक नहीं बनेंगे, चूंकि अच्छे विचार, एक नियम के रूप में, एक ही समय में कई प्रमुखों में आते हैं।

शुरू करने से पहले, मैं दो बिंदुओं पर ध्यान देना चाहूंगा:
पहला वाला। हम मानते हैं कि पाठक 3 डी स्टूडियो मैक्स (या तीन आयामी मॉडलिंग के किसी भी अन्य पैकेज) और फ़ोटोशॉप (या किसी भी एनालॉग) के रूप में ऐसे पैकेजों से परिचित है। इस विशेष मामले में, मैं इन दो पैकेजों की शब्दावली का उपयोग करने जा रहा हूं। हालांकि, इसके बावजूद, किसी भी अन्य सॉफ़्टवेयर का उपयोग करके समान सिद्धांतों का उपयोग किया जा सकता है।

दूसरा वाला। अपने काम में, मैं हमेशा एक सरल सच्चाई से आगे बढ़ता हूं: सरलता सफलता की कुंजी है। और अगर पहली स्थिति बहुत स्पष्ट है, तो मैं दूसरे को थोड़ा चौड़ा करना चाहूंगा। शुरू, दुख की बात है, सिद्धांत के साथ।

मैं एक बहुत ही रिश्तेदार तकनीकी विशेषज्ञ हूं और कई चीजें जो अन्य तकनीकें मेरे लिए उपयोग कर सकती हैं वे एक अंधेरे जंगल हैं। इसके बावजूद, मेरा मानना ​​है कि मास्टरपीस बनाने के लिए मास्टर के पास अपने पसंदीदा उपकरण में से एक या दो होने के लिए पर्याप्त है, और औसत दर्जे का, इन उपकरणों के सूटकेस के लिए पर्याप्त नहीं होगा, क्योंकि बाहरी चमक, प्रभाव और चाल के पीछे कोई पेशेवर नहीं होगा।

मैं यह भी ध्यान देना चाहता हूं कि मैं खुद को मास्टरपीस बनाने वाले मास्टर नहीं मानता। मैं यह नोट उन बुरे लोगों के लिए बनाता हूं, जो कहते हैं (या प्रकाशन के बाद कहेंगे) कि मैं अभिमानी हूं, कि मैं स्वर्ग में बह गया हूं, और जो लोग काम करने के बजाय ऑस्कर लूट्स "स्प्रिंग" द्वारा अपनी पसंदीदा पुस्तक कीर की तरह चुगली करना पसंद करते हैं।

प्रस्तावना के साथ चलो इस बिंदु पर आगे बढ़ते हैं।

मैं पुष्टि करता हूं, और बिना कारण के, कि एक अच्छी पृष्ठभूमि एक सप्ताह में नहीं बनाई जा सकती है, पांच दिनों में नहीं, या यहां तक ​​कि तीन में भी नहीं बनाई जा सकती है। एक आकस्मिक खेल के लिए एक अच्छी तस्वीर बनाने के लिए, कोई फर्क नहीं पड़ता कि मैं इसकी जासूसी करता हूं, मैच -3 या आर्केड, 48 घंटे पर्याप्त है। बेशक, बशर्ते कि वह व्यक्ति काम में लगा हो, और अपनी पैंट से बाहर न बैठा हो।

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कृपया दृष्टांत पर ध्यान दें (ऊपर देखें)। मेरी राय में, काम के 48 घंटे के लिए एक अच्छी पृष्ठभूमि, है ना? अब इस तरह की पृष्ठभूमि विकसित करने के लिए प्रौद्योगिकी पर आगे बढ़ते हैं। मुझे अक्सर पूछा जाता है "क्या आप यह सब आकर्षित कर रहे हैं?" मैं उत्तर देता हूं - "आंशिक रूप से हां, आंशिक रूप से नहीं ... इस 3 डी दृश्य के अधिकांश, लेकिन बाद के प्रसंस्करण की एक शक्तिशाली परत के साथ।" इस मामले में, व्यक्ति आमतौर पर निराश होकर कहता है "ऊह ... लेकिन मुझे लगा कि यह एक ड्राइंग है।"

एक बार मैं यह सुनकर परेशान हो गया था - अब मुझे इसका जवाब पता है। हम अपना काम खिलाड़ी को खुश करने के लिए करते हैं। हम अपना काम जल्दी करते हैं क्योंकि जीवन छोटा है और इसके लिए बहुत कुछ करने की जरूरत है। हम किसी भी तरह से हमारे लिए सुविधाजनक तरीके से अपना काम करते हैं (नैतिकता और कानूनों के विपरीत नहीं) क्योंकि हमारे पास किसी को साबित करने का काम नहीं है कि हम कुछ भी आकर्षित कर सकते हैं। हम किसी को कुछ भी साबित नहीं करना चाहते हैं, सिवाय इसके कि हम खेल को अच्छी तरह से बनाना, जानना और जानना चाहते हैं। यह सिद्धांत और परिचयात्मक नोट्स के साथ खत्म हो गया है - हम आखिरकार काम करने के लिए नीचे उतरेंगे।

प्रकाश और वर्कपीस रंग


जैसा कि मैंने पहले कहा था, हम इस तथ्य से आगे बढ़ते हैं कि जो लोग इस लेख को पढ़ते हैं, वे अपने हाथों में एक माउस पकड़ सकते हैं और मॉडलिंग के बारे में बहुत कुछ समझ सकते हैं। यदि अचानक ऐसा हुआ और लेख एक कलाकार द्वारा पढ़ा जाता है जो मॉडल में एक लानत बात नहीं समझता है - परेशान होने का कोई कारण नहीं है। नि: शुल्क मॉडल पुस्तकालय ( ऑफहैंड टर्बोसक्विड ) हैं जिनसे आप आसानी से अगले दृश्य की रचना कर सकते हैं।

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माना कि आपने एक दृश्य बनाया है, लेकिन यह नहीं जानते कि इसे कैसे रोशन किया जाए। आपको यह भी याद है कि मैं एक औसत दर्जे का तकनीकी विशेषज्ञ हूं और कुछ भी नहीं कर सकता। जानकार लोग आपको आंतरिक और बाहरी रेंडरिंग के लिए सेटिंग्स के साथ, हजारों सेटिंग्स के साथ और मुंह पर फोम के साथ स्नान करेंगे वे यह साबित करेंगे कि उन्होंने जो रेंडर प्रस्तावित किया वह सबसे अच्छा है।
मैं दूसरे रास्ते से जा रहा हूं। मैं उन उपकरणों का उपयोग करना सीखता हूं जो उपयोग में आसान और तेज हैं। इस मामले में, मैं सुझाव दूंगा कि आप 3D स्टूडियो मैक्स के मानक टूल का उपयोग करें, अर्थात् दो प्रकार के प्रकाश स्रोत। ये ओमनी (प्रकाश का एक बिंदु स्रोत) और स्काईलाइट हैं - फैलाना प्रकाश का एक सिम्युलेटर।

एक आवश्यक विषयांतर: आइए इस तथ्य से जोड़ते हैं कि मैं एक औसत दर्जे का तकनीकी विशेषज्ञ हूं और यह भी कि मैं आपको तकनीकी शब्दों से नहीं भरूंगा जिसमें मैं खुद को ज्यादा नहीं समझता हूं। जैसा कि हम जानते हैं कि स्मार्ट शब्द अभी तक मन का संकेत नहीं हैं - तो चलिए आसानी से सीखते हैं।

आइए अपने स्रोतों पर वापस जाएं। उन्हें कैसे प्राप्त करें?

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जब आप मैक्स शुरू करते हैं (मुझे लंबे समय से नाम से पुकारने की आदत है) मानक विन्यास में एक निश्चित नियंत्रण कक्ष होता है, जो दाईं ओर स्थित होता है। वहाँ आप आदिम, हड्डियों, संशोधक, मोर्टार में एक पानी का छींटा, प्रकाश स्रोतों ... बाह, क्या आप की जरूरत है चुन सकते हैं। प्रकाश स्रोत।
तस्वीर पर ध्यान दें। कदम। हम "दीपक" आइकन पर क्लिक करते हैं, शुरुआती गर्भपात में (नहीं, शायद हमें शर्तों के साथ और अधिक सावधान रहने की आवश्यकता है), स्टैंडआर्ट का चयन करें, और जैसा कि कहा जाता है "हमें किसी भी स्लोगन मैमथ की आवश्यकता नहीं है" © आइस एज (यह मेरे बारे में अधिक जटिल प्रकाश स्रोतों के साथ है हम समझ में नहीं आता कि कैसे काम करना है)।

हम कहां से शुरू करते हैं? शायद इस तथ्य के साथ कि यह आसान होगा। यानी स्काईलाइट के साथ। उसके बटन पर क्लिक करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें और फिर उसे दृश्य में कहीं भी रखें। यह उसका आकर्षण है। फिर ... इसे सक्रिय करने के लिए इस विंडो पर जाएं।

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खुलने वाले टैब में (इन विकल्पों के साथ पैनल शीर्ष पर है, अधिकतम शीर्ष लेख के तहत), लाइटट्रेसर आइटम का चयन करें और क्लिक करें, इसके ठीक बाद एक खिड़की बाहर गिर जाएगी (मेरे पास दाईं ओर की तस्वीर में क्या है)। क्या आप डर गए हैं?
लेकिन डरना नहीं चाहिए। आपने पहले से ही अपनी जरूरत का हर काम कर लिया है। लाइटट्रैसर - सक्रिय। आप विंडो बंद कर सकते हैं।

इस प्रकाश स्रोत से निपटने के बाद, आप दृश्य को प्रस्तुत कर सकते हैं। वह कुछ इस तरह दिखेंगी।

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इस घटना में कि आपने उस सामग्री का उपयोग किया था जो अधिकतम बनावट के अनुसार मॉडल को असाइन करता है जब उनके पास बनावट नहीं होती है। और यह, वैसे, जो हमें चाहिए। परिणाम एक बहुत बादल दृश्य था। पतझड़ और बरसात का दिन। लेकिन हमें ... अधिक मज़ा और अधिक विश्वासनीयता की आवश्यकता है। जब सभी घर जाते हैं तो यह बार दिखता है।

अब हमें बार में लैंप चालू करने की आवश्यकता है ताकि आगंतुकों, यदि वे करेंगे, तो डर नहीं था। किसी भी ओमनी स्रोत (और मुझे लगता है कि आपने पहले ही इसे मंच पर रख दिया था जबकि मैंने चैट किया था) उसी तरह मंच पर रखा गया। और उसकी सेटिंग्स के साथ, हमें अभी भी काम करना है। प्रकाश स्रोतों को उजागर करें जहां उन्हें दिमाग में होना चाहिए, अर्थात्। दालान के क्षेत्र में, दीपक और उस क्षेत्र के ठीक ऊपर दो या तीन स्थान जो हम देखते हैं और चलो उन्हें स्थापित करते हैं।

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उस प्रकाश स्रोत को कस्टमाइज़ करने में सक्षम होने के लिए जिसे आपने दृश्य पर रखा है, संशोधित टैब पर जाएं (चित्र में बाएं और दाएं), छाया डालने के लिए स्रोत की जांच करें, पॉप-अप विंडो में रे ट्रैस्ड छाया का चयन करें, क्योंकि हमें अच्छी रोशनी और छाया की आवश्यकता है जोर को तेज छाया की आवश्यकता होती है, और फिर सुदूर परितोषण तक पहुँचते हैं । किस लिए? उस क्षेत्र को कॉन्फ़िगर करने के लिए जो प्रकाश स्रोत को कवर करेगा। यदि आप इस फ़ंक्शन का उपयोग नहीं करते हैं, तो आपके प्रकाश स्रोत दृश्य की परिधि के आसपास काम करेंगे। और हमें केवल कुछ स्थानों पर ही उनकी आवश्यकता है।

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एक प्रकाश स्रोत के चारों ओर ये दो वृत्त देखें? आइए कॉल करें कि पहले सर्कल के अंदर अधिकतम प्रकाश का क्षेत्र क्या है, और पहले क्षेत्र और दूसरे सर्कल के बीच क्या है - प्रकाश के भिगोने का क्षेत्र। और वह सब है। कोई और अधिक buzzwords नहीं है।

नतीजतन, आपको सिर्फ ऐसी तस्वीर मिलती है। इस घटना में कि आपके पास स्काईलाइट सक्षम नहीं है। डरावना?
नहीं?
मुझे भी।

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आपके मंच पर दो प्रकार के प्रकाश स्रोत हैं। हमने दोनों को डिसाइड किया। दोनों मिलकर ऐसी युगल रचना करते हैं।

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ये आपकी ओमनी और आपकी स्काईलाइट हैं । बधाई - हमें प्रकाश के साथ किया जाता है। अब रंगीन सामग्री के साथ हमारे ग्रे रोज़मर्रा के जीवन को थोड़ा पुनर्जीवित करें।

"क्यों," आप पूछते हैं
- और क्या आप इस ग्रे राज्य अपने आप को पेंट करने जा रहे हैं? - मैं एक प्रश्न का उत्तर दूंगा I।

जैसा कि यह स्पष्ट रूप से देखा जा सकता है, हमारे पास एक रंग सामग्री से भरे मॉडल का एक समूह है। हमें इसे रंग से विभाजित करने की आवश्यकता है, ताकि बाद में यह बनावट के साथ काम करने के लिए अधिक सुविधाजनक हो। एक नियम के रूप में, मैं दृश्य सामग्री को तार्किक सामग्रियों में तोड़ने के लिए कई रंगों का उपयोग करता हूं। उदाहरण के लिए, मैं एक सफेद पत्थर, पीला पेड़, एक अलग प्रकार का भूरा पेड़ बनाता हूं। आदि एक शब्द में ... रंगों पर कोई नियम और प्रतिबंध नहीं हैं। ध्यान रखने योग्य एक ही चीज है।

हम अपने मॉडल को कैसे रंगेंगे? सरल भी। कोई बनावट नहीं - कोई सेटिंग नहीं। M बटन दबाएं या आकृति में दिखाए गए टैब पर जाएं। अब आप सामग्री संपादक में हैं। इन अद्भुत गेंदों को देखें? यह वही है जो हमें चाहिए।

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सामग्री के विसरित रंग पर क्लिक करें और दिखाई देने वाली विंडो में, इच्छित रंग चुनें। Ok पर क्लिक करें। इस तरह, आपको आवश्यक सामग्री-गेंदों की संख्या को समायोजित करें, और उन्हें मॉडल पर मंच पर असाइन करें। यह उस छोटे आइकन की मदद से किया जाता है जो परिक्रमा करता है। हां, मैं पूरी तरह से भूल गया, इससे पहले, कुछ के लिए काम करने के लिए, आपको व्यूपोर्ट में कम से कम एक मॉडल का चयन करना होगा।

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नतीजा कुछ इस तस्वीर जैसा है।

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पहले से ही बुरा नहीं है, है ना? आगे यह और भी सरल और अधिक सुंदर होगा।

मैं बहुत शुरुआत में सादगी के बारे में बात करने में व्यर्थ नहीं था। मैं स्पष्ट रूप से सब कुछ नया विरोध करता हूं, मैं पुराने में काफी सहज महसूस करता हूं। यह एक आरामदायक शर्ट की तरह है, लेकिन छेदों के लिए पहना जाता है। आप बेहतर और अधिक आरामदायक पोशाक की कल्पना नहीं कर सकते। मुख्य बात यह है कि आपकी पत्नी आपको इस चीर में नहीं देखती है। एक आदमी को कैसे दिखना चाहिए, इस बारे में महिलाओं के विचार अलग-अलग हैं। दरअसल, जैसा कि हम महिलाओं के बारे में है ... उनके विचार भी। आश्चर्य की कोई बात नहीं। एक भी अमेरिका नहीं खोजा गया।

सारांश:

3 डी स्टूडियो मैक्स से मुझे जो चाहिए उसकी मेरी चर्चा निम्नलिखित में हुई:
• मैं चाहता हूं कि एक बादल के दिन की तरह एक नरम विसरित प्रकाश हो
• मैं चाहता हूं कि उच्चारणों पर जोर देने के लिए कठोर छाया के साथ कई दिशात्मक प्रकाश स्रोत हों।
पहले मामले के लिए, मैंने स्काईलाइट का इस्तेमाल किया, दूसरे के लिए, ओमनी जैसे कई स्रोतों का। यानी मैंने किसी भी चाल का सहारा लिए बिना, पैकेज के मानक साधनों का प्रबंधन किया। क्योंकि ट्रिक्स मुझे पसंद नहीं है। सब कुछ सरल होना चाहिए। इसके अलावा, जो विशिष्ट है वह और भी सरल होगा।

मुख्य बात यह है कि आपको याद है कि किसी भी काम में सबसे महत्वपूर्ण चीजें प्रकाश और छाया हैं । दूसरा बिंदु प्रकाश की स्थिरता होगा। जहां उपयुक्त हो, वहां लगाएं (या ड्रा करें)। जहाँ भी प्रकाश स्रोतों को प्रहार करने की आवश्यकता नहीं है। सामंजस्य याद रखें। यद्यपि हमारे दृश्य में हमारे लैंप दिखाई नहीं देते हैं, वे असुविधा पैदा किए बिना तार्किक स्थानों में स्थित हैं।
यह एक टेबल लैंप है जिसमें पीली रोशनी, दीवारों पर दो लैंप (दृश्य के दृश्य भाग की तुलना में बहुत अधिक), दरवाजों में एक स्रोत (छाया के साथ सभी सूचीबद्ध ओमनी प्रकाश स्रोत, और एक ही स्काईलाइट) है

प्रकाश स्रोतों की तीव्रता को समायोजित करते समय, उस बहुत सद्भाव के बारे में मत भूलना। परमाणु विस्फोटों और एसिड रंगों की कोई आवश्यकता नहीं है। याद रखें कि वे इसे देखेंगे, और न केवल आप देखेंगे।

बनावट


अब जब हमने प्रकाश का पता लगा लिया है, तो हमें अपने दृश्य को बनावट के साथ कवर करने की आवश्यकता है। "ये समय है," कुछ लोग कहेंगे, "बनावट ... इसका मतलब है कि आप यूवीडब्ल्यू मैपिंग, स्वीप्स और टैम्बोरिन के साथ अन्य नृत्य के बिना नहीं कर सकते।"

"पाइप्स" मैं आपको जवाब दूंगा। किसी भी संशोधक की आवश्यकता नहीं होती है, और अपने शामक तम्बुओं को अलग कर दें। तीन आयामी मॉडलिंग के पैकेज के साथ आपका संचार अंतिम अध्याय में समाप्त हो गया। यह सच है। ईमानदारी से। बाकी सब कुछ आपके हाथों से होगा। इसलिए ...

सबसे पहले, आइए इस तथ्य को महसूस करें कि हम अब 3 डी के साथ काम नहीं करते हैं और फ़ोटोशॉप पर आगे बढ़ते हैं। इससे पहले कि आप काम करना शुरू करें, मैं कुछ बातों को याद रखने की सलाह दूंगा जो इस विकास पद्धति को रेखांकित करती हैं:

• आपका प्रस्तुतिकरण अभिविन्यास के संदर्भ में पहली और सबसे निचली परत में है, बाकी सभी शीर्ष पर आरोपित हैं।
• सभी बनावट, छाया के साथ काम करते हैं, आप ओवरले और मल्टीप्ल फिल्टर के माध्यम से बाहर ले जाते हैं - यह आवश्यक है ताकि आपका रेंडर हमेशा दिखाई दे, और यह कि इसमें कोई परिवर्तन "मक्खी पर" किया जा सकता है। इस ट्यूटोरियल में एक स्थिति है जहाँ मैं कुछ विवरणों को "भूल गया" और फिर कुछ ही मिनटों में उन्हें "दृश्य" में एकीकृत कर दिया।
• मैं एक ऐसे रिज़ॉल्यूशन पर काम करने की सलाह देता हूं जो कम से कम दो बार अंतिम तस्वीर से अधिक हो। यह आपको कुछ चीजों के साथ सामान्य से अधिक लापरवाही से काम करने की अनुमति देता है, लेकिन कमी के साथ यह ध्यान देने योग्य नहीं है। यानी बड़ा आकार अजीब नहीं है - यह आपको समय बचाता है।

अब आप आगे बढ़ सकते हैं। आपको बस यह समझने की आवश्यकता है कि प्रत्येक वस्तु को एक अच्छी तरह से चुनी गई बनावट की आवश्यकता होती है, जो उसके सार के लिए पर्याप्त है। पत्थर की दीवारों पर "मूर्तिकला" धातु मत करो, लेकिन धातु पर लकड़ी और सब कुछ ठीक होगा। कृपया निम्न आकृति पर ध्यान दें।

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तस्वीर के अलावा, एक चौकोर है जो एक सफेद फ्रेम से घिरा हुआ है। यह हमारी भविष्य की बनावट है (निश्चित रूप से, यह एक सफेद फ्रेम के बिना लगाया गया है, और हाँ - इसे पहले से ही डिस्टॉर्ट टूल के साथ संसाधित किया गया है)। ओवरले मिश्रण मोड में लगभग सभी बनावट मेरे द्वारा आरोपित हैं।
जैसा कि मैंने किया है किसी भी तस्वीर या बनावट को उन्मुख करने के लिए - डिस्टॉर्ट टूल का उपयोग करें, यह फ़ोटोशॉप मेनू के माध्यम से पाया जा सकता है, जिसकी शाखा निम्नानुसार दिखती है - संपादित करें / ट्रांसफ़ॉर्म / डिस्टॉर्ट

फोटोफ़ॉर्म ओवरले ब्लेंड मोड

अब ऊपर की छवि पर एक नज़र डालें। प्रत्येक परत के अपने सम्मिश्रण मोड हैं। डिफ़ॉल्ट रूप से, लेयर मोड को नॉर्मल पर सेट किया जाता है। हम इसे ओवरले में बदलते हैं। मुझे आपको लंबे समय तक परेशान करने की कोई इच्छा नहीं है, और सबसे महत्वपूर्ण बात, स्पष्टीकरण मेरी उंगली से चूसा है कि यह या उस सम्मिश्रण मोड कैसे काम करता है। जैसा कि मेरे एक मित्र का कहना है, प्रयोग करने से डरो मत।

आपको बस यह जानने की जरूरत है कि ओवरले रोशनी और रंग को कई गुना बढ़ा देता है, जबकि इसके नीचे की वस्तु को हल्का बनाते हुए, इसे अपनी बनावट में जोड़ लेता है। आपका स्पष्टीकरण क्या है?

अवैज्ञानिक? मैं सहमत हूं।
तकनीकी और विषय के ज्ञान के बिना नहीं? मैं भी इसे खाऊंगा। इसका सार नहीं बदलेगा।
इस या उस परत को मजबूत या कमजोर करने के लिए, इसकी पारदर्शिता का उपयोग करें। यही है, अस्पष्टता (पारदर्शिता स्तर स्लाइडर सम्मिश्रण मोड के दाईं ओर है जिसे आपने अभी चुना है)। यदि आप 100% की पारदर्शिता के स्तर का उपयोग करते हैं - तो तस्वीर बहुत अधिक रसदार हो सकती है। और हमें हवादार होने के लिए बनावट की आवश्यकता है। ताकि फर्श दर्शकों को प्रकाश और छाया के खेल से विचलित न करे, उसी समय "उसे" कह कर देखो - मैं लकड़ी हूँ।

ठीक उसी तरह से, आप अन्य सभी बनावटों का सुपरइम्पोज़ करते हैं और आउटपुट पर निम्न चित्र प्राप्त करते हैं।

कबाड़ोटाइप के साथ हमारे पिछले दृश्य

तो हमारे पास क्या है? मजेदार सही है? हमें पता नहीं है कि बनावट कैसी है, हम केवल एक डिस्टॉर्ट इंस्ट्रूमेंट के मालिक हैं, लेकिन हमारे फुसफुसाहट पर, दृश्य ने सुंदर दीवारों, फर्श, एक बार और यहां तक ​​कि ठाठ ओक के लकड़ी के बैरल का अधिग्रहण किया, और मुझे कहना होगा ... दृश्य पहले से ही अच्छा लग रहा है। और वैसे, हमने टैबलेट भी नहीं लिया है। नीचे ड्रिल करने के लिए जारी रखें? मैं आपको विश्वास दिलाता हूं - अब स्वाद शुरू हो जाएगा।

विनिर्देश


अगला चरण ठीक विस्तार होगा जो गेमर की आंख को इतना भाता है। उसके साथ सावधानी से और हास्य के साथ व्यवहार करें। इन दोनों को खिलाड़ी द्वारा पूरी तरह से सराहा जाएगा। विस्तार से क्या मतलब है? तस्वीर पर ध्यान दें:

ठीक विस्तार की उपस्थिति

आप क्या देखते हैं? एक आर्मचेयर पर पैटर्न दिखाई दिए, एक बार में लकड़ी का काम, शराब की बोतलों पर स्टिकर, किताबों पर कवर आदि। यह कैसे किया जाता है? बहुत सरल है। या तो मदद करने के लिए इंटरनेट, या अपनी तस्वीरों का एक बैंक। दोनों समान रूप से अच्छे हैं। Google खोलें और खोज बार में "वाइन लेबल" टाइप करें।

"चित्र" टैब पर स्विच करें, उस लेबल का चयन करें जिसमें आप रुचि रखते हैं और इसे क्लिपबोर्ड के माध्यम से अपनी कार्यशील विंडो में भेजें। उसके बाद, डिस्टॉर्ट टूल लें, जिसे एडिट / ट्रांसफॉर्म / डिस्टॉर्ट टैब के माध्यम से पहुँचा जा सकता है और इमेज को मोड़ने के लिए गाइड पॉइंट्स का उपयोग कर सकते हैं ताकि यह दृश्य को पर्याप्त रूप से फिट करे। इसे किसी भी सम्मिश्रण मोड में ओवरले करें जो आपके लिए सुविधाजनक है। बस? बस। उसी सिद्धांत का उपयोग सही दिशा में विकृत करने के लिए किया जाता है जो हमने फर्श पर और बाकी दृश्य पर लागू किया था।

इस सरल विधि से, आप पूरे दृश्य को बारीक विवरण से सुसज्जित करते हैं। ऐसा लगता है कि मैंने अभी भी हास्य के बारे में कुछ कहा है? हां। यह एक सौदा था। एक समय में, ग्राहक की स्वीकृति की जांच करने के लिए मैंने अक्सर चुटकुले सुनाए। वास्तव में इस या उस दृश्य पर क्या था जो मैं नहीं कहूंगा, इस दृश्य के बारे में कुछ जानने की कोशिश करें।
मैं केवल एक बात कह सकता हूं। मेरा लगभग हर बैकग्राउंड या काम मिनी-ट्रिब्यूट और जॉग्स से भरा है। इससे प्रशंसक बढ़ता है अगर आपका खेल सफल होता है। यह सर्वविदित है कि पुराने खेलों में वे अभी भी "ईस्टर अंडे" पाते हैं और, पिछले वर्षों के बावजूद, वे बार-बार उनकी तलाश करते नहीं थकते। "डिटेलिंग प्रोजेक्ट" के हिस्से के रूप में, हमें टेबल और कुर्सियों जैसी चीजों को प्राप्त करने की आवश्यकता है।

आखिर यह सराय है या डांस फ्लोर? मॉडलिंग पैकेज में, मेरे लिए इस तरह के रिक्त स्थान बनाए गए थे, और अब उन्हें हमारे मंच पर आज़माने का समय आ गया है।

दृश्य पर एक नई वस्तु की उपस्थिति

हम अपनी बनावट की परतों और वस्तुओं के ऊपर टेबल लगाते हैं ताकि काम पूरा न हो सके। हम क्या देखते हैं? हमारी टेबल हवा में उदास होकर तैरती है। हम क्या भूल गए? कम से कम उन्हें बनावट।

सामग्री को ठीक करने के लिए पहले बताए गए तरीके से किसी वस्तु की बनावट

सब कुछ अभी भी बुरा है। क्यों?यह सही है - हम दृश्य में प्रकाश की गिनती करना भूल गए। हम सिमुलेशन संपादक पर लौटते हैं और दृश्य को पुन: पेश करते हैं। चूँकि सभी बाद की परतें (बनावट और वस्तुएं) ओवरले या मल्टीप्ले सम्मिश्रण मोड के साथ सुपरिंपोज की गई थीं, हमारे रेंडर के साथ सबसे निचली परत को बदलने से तस्वीर की गुणवत्ता प्रभावित नहीं होगी और हमें कुछ भी नया नहीं करना पड़ेगा। यदि आप इसे नहीं मानते हैं, तो निम्न आकृति को देखें।

मुख्य रेंडर को बदलने से दृश्य के विरूपण की ओर नहीं जाता है, मक्खी पर उत्तरार्द्ध को संशोधन प्रदान करता है

रास्ते में, फर्श पर एक छाया के साथ, मैंने एक दृश्य से एक दरवाजा पकड़ लिया जो वहां भूल गया था और इसे हमारे रास्ते में चित्रित किया था। बनावट। इतनी बार उल्लिखित ओवरले मोड (ओवरले) के बाद। हालांकि, चौकस पाठकों को दरवाजे की उपस्थिति में अंतर दिखाई देगा। वह प्रकाश और चकाचौंध के साथ है।
मुझे खेद है, लेकिन मैं एक चकमा उपकरण के साथ दरवाजे का विरोध और मार नहीं कर सका। उसे ज्यादा दूर न ले जाएं। लेकिन याद रखें कि यह किसी भी सतह को "बर्न आउट" करने का एक त्वरित तरीका है। चकमा का उपयोग करना बहुत आसान है, और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि आप जल्दी से चमक धातु बना सकते हैं।

सच है, मैं व्यावहारिक रूप से अपने काम में इसका उपयोग नहीं करता हूं। जब तक कि आखिरी चरण में, जब सभी परतों को एक में विलय कर दिया जाता है। तथ्य यह है कि मेरे लिए यह महत्वपूर्ण है कि अंतिम क्षण तक दृश्य अपनी परतों को बनाए रखे। अचानक, मैं नीचे कुछ बदलना चाहता हूं, जैसा कि हमने पहले से ही दरवाजे और तालिकाओं के नीचे छाया के साथ किया है? इस मामले में, आपको ब्रश को फिर से लहराना होगा, और फिर से धातु चकमा को चकाचौंध करना होगा।

चकाचौंध करने के लिए एक त्वरित तरीका के रूप में चकमा उपकरण

यह देखा जा सकता है कि मैंने अपनी ज़रूरत की वस्तुओं के तहत मैनुअल सॉफ्ट कंट्रोस को लागू करके छाया को सही करना शुरू कर दिया और एक प्रतिबिंब दिखाई दिया। क्या 3D मॉडलिंग पैकेज फिर से शामिल है? बिलकुल नहीं। मैंने इसे ले लिया, तालिका को काट दिया, पहले से ही उल्लेख किए गए डिस्टॉर्ट टूल का उपयोग किया और तालिका की तस्वीर को विकृत कर दिया ताकि यह नीचे से वास्तविक, दर्पण की तरह हो। फिर उन्होंने इस विकृत तालिका को ओवरले मोड में न्यूनतम सूक्ष्म पारदर्शिता के साथ समाप्त कर दिया। फिर उसने एक लोचदार बैंड के साथ प्रतिबिंब को मिटा दिया, जहां मुझे इसकी आवश्यकता नहीं थी।
अब तक मैंने तीन टूल्स का इस्तेमाल किया है। यह छवि को विकृत करने के कोणों के लिए विकृत करने के लिए कोण है जिसकी मुझे आवश्यकता है, यह ओवरले और चकमा परतों के सम्मिश्रण की विधि है। खैर, हमने मना लिया - एक रबर बैंड भी था। सहमत नहीं बहुत बड़ा शस्त्रागार? मैं भी सरल और सीखने के लिए बहुत आसान कहूंगा। मैं भविष्य में आपको निराश नहीं करने के लिए काम की आसानी और सरलता के संदर्भ में कोशिश करूंगा।

अतिरिक्त प्रकाश व्यवस्था


आइए अपने आप से पूछें ... इस दृश्य में हम क्या याद कर रहे हैं? मान्यताओं की प्रतीक्षा किए बिना मैं खुद जवाब दूंगा। पर्याप्त प्रकाश नहीं। प्रकाश उच्चारण। दृश्य शांत है, शांत है। इसमें कोई आजीविका नहीं है। हम इस आजीविका से संबंधित हैं ... अंजीर पर ध्यान दे रहे हैं। 9. क्या है? यह प्रकाश का एक काला और सफेद हाथ से तैयार मुखौटा है। मेरा विश्वास करो ... रेंडरिंग की तुलना में अपने आप से प्रकाश खींचना आसान है। इसके अलावा, यह प्रकाश, रेंडर के विपरीत, हमेशा एक परत के रूप में बंद किया जा सकता है। यदि आप सड़क पर गड़गड़ाहट बनाने की योजना बना रहे हैं तो क्या होगा? या एक राहगीर, जो एक मुखौटा के माध्यम से प्रकाश की एक परत को मिटा देता है, जो तब चमकना शुरू कर देता है, जैसे कि कुछ भी नहीं हुआ था?

आंकड़ा काले और सफेद रंग में मुखौटा दिखाता है। यह पूरी तरह से किया जाता है ताकि आप सफेद मुखौटा का सटीक आकार देख सकें। वास्तव में, मुखौटा पर कोई काला रंग नहीं है। केवल सफेद या पीलापन लिए हुए।

नकली प्रकाश पेंट मास्क के कारण

सम्मिश्रण के दौरान, इस परत में एक सफेद सिल्हूट होता है। हम पहले से ही परिचित और परिचित डिस्टॉर्ट प्राप्त करते हैं, और स्प्राइट को मोड़ते हैं ताकि यह पूरी तरह से खिड़की में फिट हो जाए। ब्लेंडिंग मोड को नॉर्मल से ओवरले में बदलें ... और वॉयला ... लाइट फ्लोर पर आती है। क्या दृश्य बेहतर हो गया है? यह बन गया है ... लेकिन यह सीमा से बहुत दूर है। बाकी समय के लिए, हम प्रकाश के साथ खेल रहे होंगे, क्योंकि हमने पहले से ही बनावट और वस्तुओं पर काम पूरा कर लिया है। हम प्रकाश के साथ काम करना जारी रखते हैं, और हम खिड़की से प्रकाश की ब्रश किरणों के साथ आवेदन करते हैं। इसके साथ यह स्पष्ट है कि सम्मिश्रण क्या है। मुझे लगता है कि मैं पहले ही आपको इससे ऊब चुका हूं।

नकली प्रकाश के कारण नकली प्रकाश 2

अब चलिए अपने तपस्या अध्याय की ओर बढ़ते हैं। और हम इस "ड्राइंग" को अंत तक लाएंगे।

चिप्स, कटाव, उम्र बढ़ने के तत्व, जीवन के निशान


कोई शानदार उपस्थिति और चालें काम नहीं आई। क्षमा करें, आपने पहले ही शीर्षक पढ़ा है। इसलिए, रहस्यमय तरीके से यह पूछना अनुचित होगा कि वास्तव में हमारे पास क्या है, उबाऊ और दोष से एक अच्छी पृष्ठभूमि को अलग करता है। जवाब आसान है। अध्याय का शीर्ष लेख देखें।

थोड़ा उत्साही सिद्धांत। कोई भी रेंडर अच्छे कलाकार के लिए उपलब्ध अनुपात, रंग और प्रकाश की भावना को बदलने में सक्षम नहीं है। कोई भी रेंडर सही उच्चारण करने में सक्षम नहीं है जहाँ इसकी वास्तव में आवश्यकता है। विकास के इस चरण में कोई भी प्रस्तुतिकरण एक सौम्य और बहुत ईमानदार आदमी है। वह हमेशा सब कुछ ईमानदारी से करने का प्रयास करता है। और हमें ईमानदार होने की जरूरत नहीं है। हमें दिलचस्प होने की जरूरत है। प्रभावी ढंग से। Fabulously।

एक बार एक कलाकार ने मुझे एक तरकीब दिखाई। "चिप्स"। इसके द्वारा वह धातु के किसी भी उम्र बढ़ने का मतलब था। उसके बाद, मेरी धातुएं बहुत बेहतर हो गईं। चूँकि मुझे अक्सर "जंग खाए हुए पागल", "पतनवादी", और कई अन्य उपनाम कहा जाता है, आप शायद अनुमान लगाएंगे कि मैं चिप्स से बहुत आगे निकल गया।

खेलों में कुछ चीजों के डिजाइन के बारे में मेरी राय सरल है। खिलाड़ी को एक ईमानदार सफेद दीवार में कोई दिलचस्पी नहीं है। वह एक बनावट वाली दीवार में रुचि रखते हैं। एक कि उसे ब्याज हो सकता है। यही बात अन्य वस्तुओं पर भी लागू होती है। उन्हें बनावट, दिलचस्प होना चाहिए, उन्हें यादगार होना चाहिए।

दो खेल लो। अर्ध-जीवन 2 और FEAR दोनों खेल राहत और प्रकाश व्यवस्था बनाने के लिए सामान्य नक्शे का उपयोग करते हैं। केवल अगर पिछले एक में हम इन कार्डों को बंद कर देते हैं और हम कुछ और नहीं देखते हैं (कार्डबोर्ड से स्तर को छोड़कर), तो आधे जीवन 2 में उसी खेत को बंद कर दें और हमें लगभग वही अद्भुत तस्वीर मिलती है जो यह थी। क्यों?क्योंकि वाल्व एक पर निर्भर होने के बजाय, दो तकनीकों के संयोजन द्वारा जिम्मेदारी से संपर्क किया। यदि एक काम नहीं करता है, तो दूसरा दो के लिए काम करता है।

सामान्य-मानचित्रण का उपयोग वहां एक सहायक तकनीक के रूप में किया जाता है। और FEAR में यह तकनीक वाहक है। यानीइसके बिना, व्यावहारिक रूप से कोई "चित्र" नहीं है। इस मामले में अर्ध-जीवन 2 का क्या फायदा है?

स्तरों पर रंग और प्रकाश में सुंदर बनावट वाले फोटो टेक्सचर। यानीउन सभी में जो मैंने विशेष रूप से इस ट्यूटोरियल की शुरुआत में नोट किया था।

ठीक कटाव विस्तार के साथ पूरे दृश्य

लेकिन वापस हमारे चिप्स के लिए। आइए तस्वीर को थोड़ा ऊंचा देखें। क्या दिखाई दिया है? सब कुछ दिखाई दिया है। जीवन प्रकट हुआ है। एक खिड़की की किरणों में धूल की छोटी-छोटी झालरें, एक फंसी हुई मंजिल, दीवारों पर अतिरिक्त प्रकाश डाला गया, एक पेड़ पर झालरें, एक बार काउंटर पर scuffs, आदि। इसे मैं "अंतिम पास" कहता हूं। जब कलाकार पिकी लुक के साथ मंच के ऊपर से गुजरता है और बारीक रोशनी और इरोसिव डिटेल लगाने लगता है। इसे "पोस्ट-प्रोसेसिंग" भी कहा जा सकता है।

पहले और बाद में ... प्रसंस्करण के बिना दृश्य कैसे उन लोगों से भिन्न होते हैं जहां यह है

यह संभावना नहीं है कि मैं किसी को भी आश्चर्यचकित कर दूंगा अगर मैं कहता हूं कि इन सभी स्पॉट्स, स्कफ्स को ओवरले सम्मिश्रण मोड के साथ सफेद या उसके करीब रंग पर लागू किया जाता है।

क्लोज-अप पोस्ट प्रोसेसिंग


फिर भी, मैं पोस्ट-प्रोसेसिंग पर अलग से टच करना चाहता हूं। इसके लिए, मैंने एक विशेष बढ़े हुए उदाहरण का निर्माण किया। यह स्पष्ट रूप से दिखाता है कि इस कैपेसिटिव टर्म से मेरा क्या मतलब है। और अंत में, चलो कवर की गई सामग्री को मजबूत करें। आइए हम अपनी आँखों को आकृति की ओर मोड़ें और इस मौसम में चलें।

क्लोज-अप पोस्ट प्रोसेसिंग

चलो चलते हैं ... बाएं से दाएं:
1. बहु-रंगीन सामग्रियों और विशिष्ट प्रकाश स्रोतों के आधार पर बिना किसी बदलाव के एक दृश्य रेंडर।
2. बनावट (ओवरले)
का थोपना 3. चीप, स्कफ और अन्य "युद्ध की प्रतिध्वनि" (ओवरले)
3 बी का थोपना। सफेद रेखाएं स्ट्रोक दिखाती हैं जो छवि पर लागू होती हैं।
4. और भी कश, बोतलों पर चमक, तालिका के उत्तल भागों पर बड़ी चमक।
5।ओवरले ओवरले मोड में पीले रंग में चित्रित पैटर्न, फर्श पर बोल्ट जैसे छोटे विवरण, पेड़ में छेद, और उनके चारों ओर साफ-सुथरा निशान।

यह सब ... जैसा कि इस तरह की पृष्ठभूमि को धमाकेदार शलजम से आसान बनाने के लिए निकला है। जरूरत है कि सभी आत्मविश्वास, विस्तार पर ध्यान, और अभ्यास है। अभ्यास करें, जिसके बिना नरक क्या होता है।

उपसंहार


मैं कई चीजों को नोट करना चाहूंगा जिन्हें किसी भी परिस्थिति में नहीं भूलना चाहिए, और जो वास्तव में इस पद्धति का आधार बनती हैं।

• भविष्य के काम के लिए सावधानीपूर्वक रंग योजनाओं का चयन करें, ताकि वे आंख को प्रसन्न करें, बजाय तनाव के।
• किसी भी काम में प्रकाश और छाया के महत्व को याद रखें। उनके बिना, आपका काम सपाट और उबाऊ होगा।
• ध्यान से दृश्य के लिए उपयुक्त बनावट का चयन करें। आपका काम एक सामंजस्यपूर्ण चित्र बनाना है, और सामग्री का दंगा नहीं दिखाना है। ध्यान दें कि मेरे मंच पर कई स्थानों पर बनावट की जगह एक पीला रंग है।
• उम्र बढ़ने और क्षरण प्रक्रियाओं को याद रखें जो आपके आस-पास होती हैं। स्वच्छ और बाँझ वस्तुएं केवल अस्पताल में ही मिल सकती हैं। यूरोपीय बेशक।
• जीवन में अपने आस-पास की छोटी-छोटी चीजों को ध्यान से देखें और उन्हें अपने काम में स्थानांतरित करें। कोई भी प्रासंगिक ट्रिफ़ल आपके काम को जीवंत बनाता है।
• मजाक और मुस्कुराहट, अपने हास्य को काम करने के लिए स्थानांतरित करें। डरावनी परियोजनाओं में भी हास्य हास्य रहता है। हास्य के साथ रहना अधिक मजेदार है।
• ओवरले और गुणा - अपने सबसे अच्छे दोस्त

टिप 1: पृष्ठभूमि तैयार करते समय, उदाहरण के लिए 800x600, मूल कैनवास के साथ मूल के आकार के कम से कम दो बार काम करना बेहतर होता है, अर्थात्। 1600x1200। यह इस तथ्य के कारण है कि जब एक बड़े कैनवास के साथ काम करते हैं, तो आप स्ट्रोक, लाइनों और आकृतियों में बहुत मजबूत लापरवाही बर्दाश्त कर सकते हैं। यह सब आपकी तस्वीर की कमी के साथ दूर हो जाएगा।

टिप 2: छवि को कम करने के बाद कई स्थानों पर साबुन दिखाई दे सकता है। जो लोग छवि को अधिक स्पष्ट रूप से पसंद करते हैं, वे अनशर्प मास्क फ़िल्टर का उपयोग कर सकते हैं। यह शार्पन फ़िल्टर की तुलना में अधिक सही ढंग से काम करता है, और इसमें अनुकूलन की अधिक डिग्री है।

(उदाहरण के लिए, मैं अपने किसी भी कार्य को बिना अंश के मित्र के नहीं छोड़ता)

इसके अलावा, याद रखें कि सफलता की कुंजी सरलता है। चुनी गई तकनीक की सादगी आपको गति प्रदान करती है। सादगी आपको विकसित सामग्री का उपयोग करने की सुविधा प्रदान करती है। एक हजार टूल के साथ अपने सूटकेस को छोड़ दें और एक-क्लिक प्लगइन की तलाश करें, या एक जादुई रेंडर जो आपको "शांत" बना देगा। कुछ उपकरण ले लो और पूर्णता के लिए उनके उपयोग को सान करें। आइए देखें ... क्या आप उसके बाद अपना पुराना सूटकेस खोलना चाहते हैं।

ध्यान देने के लिए आप सभी का धन्यवाद। मुझे उम्मीद है कि यह ट्यूटोरियल आपके लिए उपयोगी था।

लेख में अंतिम संपादन की तारीख: 29 जनवरी 2016, 5:21
लेख से छवियों के "नुकसान" के बारे में प्राप्त संकेत के संबंध में, उन्हें पुनर्स्थापित करने के लिए काम किया गया था। निकट भविष्य में उन्हें हैबर में अपलोड किया जाएगा, ताकि भविष्य में ऐसी घटनाओं की पुनरावृत्ति न हो।

Source: https://habr.com/ru/post/In164175/


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