ग्राफिक्स गेमप्ले को कैसे मारते हैं

नोबल ब्लॉग gamesmakingnoob.blogspot.com बनाने वाले गेम्स से अनुवादित लेख
लेख का अनुवाद गेम्समेकिंगनोब.blogspot.com/2013/03/how-graphics-are-killing-game.html

गेम मैडेंस में, प्लेएबिलिटी की तुलना में सुंदर ग्राफिक्स के महत्व को अतिरंजित करने की प्रवृत्ति है। यह संभावना नहीं है कि कोई व्यक्ति ग्राफिक्स के बजाय "वर्गों" के साथ आपके प्रोटोटाइप को चलाएगा। उपयोगकर्ताओं का ध्यान आकर्षित करने में केवल महत्वपूर्ण मात्रा में सामग्री जोड़ सकते हैं: वर्ण, वातावरण, एनिमेशन। आप यह भी देख सकते हैं कि आमतौर पर पुरुष किस तरह से अपरिचित महिलाओं का मूल्यांकन करते हैं - दृश्य अपील द्वारा।

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लेकिन जल्द ही निराशा अक्सर आती है - इतना सुंदर प्राणी क्यों इतना गूंगा और सतही निकला? इसका उत्तर सरल है - क्योंकि यह ऐसा हो सकता है - इस तरह की रचना का उद्देश्य उपस्थिति द्वारा ध्यान आकर्षित करना है।
इसके अलावा, यदि आप इस स्थिति को पसंद नहीं करते हैं, तो अपने आप को अल्पसंख्यक मानने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।
तथ्य इस प्रकार हैं: अधिकांश पुरुषों के लिए, उनकी प्रेमिका में सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि वह दिखने में आकर्षक है।
अधिकांश खिलाड़ी अपने खेल से बाहरी अपील की भी उम्मीद करते हैं।
चरित्र विकास की गहराई, गेमप्ले गौण है, क्योंकि यह उत्पाद के वाणिज्यिक आकर्षण को कम प्रभावित करता है। यह सिद्धांत इन दोनों बाजारों में काम करता है।

चूंकि लड़कियों का उल्लेख किया गया था, चलो प्यारे लारा क्रॉफ्ट को देखें।
वहाँ GraveRaiders 1996 और GraveRaiders 2013 हैं। कोई शक नहीं नया खेल पुराने की तुलना में बहुत बेहतर लग रहा है। केवल शेड्यूल पर नहीं। मंजिल बहुत बेहतर हो गई। गति अविश्वसनीय है, ध्वनियां अद्भुत हैं - सभी नवीनतम तकनीक के साथ। निस्संदेह, यहां तक ​​कि कट्टर और पुराने-स्कूल गेमर्स नए डिगर टॉम्ब को अधिक पसंद करेंगे।
लेकिन फिर भी, आइए अधिक विस्तार से देखें।

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दोनों ग्रेव रेडर्स में कूद तंत्र की तुलना करें।

1996 में एक ऐसी दुनिया थी जो Minecraft की तुलना में बहुत बेहतर नहीं थी। घन का निर्माण। भले ही उन्होंने इन क्यूब्स को अर्ध-क्यूब्स और त्रिकोणीय "टायर" के पीछे छिपाने की कोशिश की, सभी एक ही, सब कुछ बड़े क्यूब्स के पास आया, खुद लारा से बड़ा। लेकिन क्यूब्स ने न केवल दुनिया की कल्पना की। आंदोलन के यांत्रिकी भी क्यूब्स पर आधारित थे। लारा एक पासा की वृद्धि में चला गया, 2 पासा की लंबाई के लिए कूद गया। घन मापने की एक इकाई थी। इससे स्तर के डिजाइनरों को स्तरों का निर्माण करने में मदद मिली। लेबिरिंथ और दुर्गम स्थानों ने अंक जोड़े - शॉर्ट्स में इंडियाना जोन्स की पहेली को सुलझाने का एक प्रकार। खिलाड़ी, जब से उन्होंने ये पासा देखा, यह पता लगा सकते हैं कि वे कितनी दूर तक कूद सकते हैं। कूद एक विशेष कौशल में बाहर खड़ा था।

2013 में, कूदने के लिए - बस बटन दबाएं और लारा दो प्लेटफार्मों के बीच किसी भी स्थान पर काबू पा लेती है। आपको इसके बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है। यह सकारात्मक हो सकता है, क्योंकि नए मोगिलोएडर में एक मंच से दूसरे स्थान पर कूदने पर जोर नहीं है, लेकिन खिलाड़ी को किसी भी तरह से विकल्प से वंचित किया जाता है: सफल कूद करने के लिए या अपने कार्यों के आधार पर नहीं। स्तर के डिजाइनर भी खुद को गेमप्ले को स्तरों पर डिजाइन करने में असमर्थ पाए - डिजाइन केवल दृश्य भाग है, गेमप्ले एक माध्यमिक तत्व निकला। नया रेडर सब आगे बढ़ने के बारे में है। कूदो - जब उन्होंने तुम्हें कूदने के लिए कहा था। शूट - जब आप "शूटिंग" के लिए क्षेत्र में पहुंचते हैं। उस बटन को दबाएं जिसे खेल आपको क्लिक करने के लिए कहता है। क्यों?

क्योंकि खेल को आकर्षक बनाने के लिए, डिजाइनरों को खिलाड़ी के लिए संभावनाओं को सीमित करने के लिए मजबूर किया गया था।

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अंतिम काल्पनिक। एक और बड़ी फ्रेंचाइजी। FF VII को 1997, XIII और XIII-2 में 2009-2011 में लॉन्च किया गया था। ग्राफिक्स के समान स्तर के साथ रीमॉडलिंग VII कि XIII की लागत XIII-2 से 3-5 गुना अधिक होगी। यह 6 से 10 साल तक है। XIII में, 90% समय एक खिलाड़ी सुरंगों के माध्यम से चलाता है। सुरंगें सुंदर हैं, इसमें कोई संदेह नहीं है, लेकिन यह सिर्फ सुरंगें हैं, तलाश करने के लिए कुछ भी नहीं है और मुख्य चरित्र के अच्छी तरह से प्रस्तुत किए गए गधे को छोड़कर, कुछ भी नहीं देखना है। यहां तक ​​कि अगर पहली बार में टॉवर एक भ्रमित स्थान की तरह दिखता है, तो यह पता चलता है कि यह कई मंजिलों में फैली एक सीधी रेखा है। VII में, कई स्थानों के साथ-साथ सुरंग भी थे, लेकिन जटिल स्तर थे। और VII और XIII-2 में एक कैसीनो था। VII में आप स्नोबोर्डिंग, आर्म रेस्लिंग, बॉक्सिंग, शूट, एक पनडुब्बी सिम्युलेटर खेल सकते हैं, दौड़, मैदान में लड़ सकते हैं। XIII-2 में, दौड़ बनी हुई है, आप अभी भी एक-सशस्त्र डाकू के साथ खेल सकते हैं और पोकर खेल सकते हैं (यदि आपने डीएलसी खरीदा है)। VII में एक स्नोबोर्डिंग ने XIII-2 में सभी संयुक्त खेलों की तुलना में अधिक मज़ा दिया। ठीक है, इसलिए पिछले संस्करण में क्या देखा गया है, यह बहुत बुरा है। अपने खेल के लिए दृश्य अपील प्राप्त करने के लिए, डेवलपर को बस सामग्री में कटौती करनी थी, और इसलिए खिलाड़ी के लिए प्रशंसक कम करना था।

गेमिंग उद्योग, विशेष रूप से AAA, किसी अन्य उद्योग की तरह ही काम करता है। खेलों में व्यावसायिक सफलता अवश्य लानी चाहिए। उन्हें बेचा जाना चाहिए।
नई तकनीक सीधे बिक्री की सफलता को प्रभावित करती है। चूंकि यांत्रिकी और ध्वनि तकनीकी विकास का उपयोग नहीं कर सकते हैं, क्योंकि वे पहले से ही उपयोग करते हैं, खेल में नई तकनीकें लगभग हमेशा बेहतर ग्राफिक्स का मतलब हैं। गेमिंग उद्योग के विकास में एक बिंदु रहा होगा जब ग्राफिक्स और गेमप्ले के बीच संतुलन गंभीर रूप से परेशान था। अब सभी को उम्मीद है कि पहले स्थान पर ग्राफिक्स का एक सभ्य स्तर होगा।
क्या आप जानते हैं कि इसमें कितना अतिरिक्त काम होगा?
मैं आपको बताता हूँ। यदि अवधारणा पहले से ही तैयार है, तो 3 डी कलाकार एक शूटर के लिए एक चरित्र के मॉडल पर लगभग 20 दिन खर्च करता है। इसे वर्णों की संख्या और मॉडलर के वेतन से गुणा करें। 30 मॉडलों के लिए, यह 2 से अधिक मानव-वर्ष है और मैं आपको विश्वास दिलाता हूं कि 3 डी मॉडलर प्रति दिन एक कटोरी के लिए काम नहीं करते हैं। और यह सिर्फ एक चरित्र अनुकरण है। एक और अवधारणा कला, एनिमेशन, शेड, प्रकाश, भौतिकी जोड़ें और आप सुरक्षित रूप से परिणामी संख्या को 10. से गुणा कर सकते हैं क्योंकि हमारे काल्पनिक बजट की गणना फेरारी एफ 12 की लागत से पहले ही पार हो गई है, मैं आपको याद दिलाता हूं कि हम केवल एक "सभ्य ग्राफिक्स स्तर" के बारे में बात कर रहे हैं, जो 10 में से 7 अंक का मतलब है। प्रत्येक खेल का एक सीमित बजट होता है। सीमित बजट के अधीन केवल 2 विकल्प हैं - सामग्री की मात्रा में कटौती करना और खेल को कम या अधिक रैखिक बनाना या अधिक संयमित कार्यक्रम के लिए सहमत होना। मैं आपको आश्वासन दे सकता हूं कि 10 में से 9 निर्माता विकल्प का चयन करेंगे - कम सामग्री।

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सौभाग्य से, अभी भी ऐसे खेल हैं जो इस विनाशकारी प्रवृत्ति का पालन नहीं करते हैं। नए XCom रीमेक ने ग्राफिक्स के लिए खराब ग्रेड प्राप्त किए, लेकिन गेमप्ले के कारण कुल स्कोर बहुत अधिक था और व्यावसायिक रूप से गेम बहुत सफल रहा। 20 साल पहले के सरलीकृत गेमप्ले के लिए सभी धन्यवाद।

डार्क सोल्स एक ही लीग में खेलते हैं - एक ही उच्च समग्र दर, पिछले कुछ वर्षों में सबसे अधिक मांग वाले खेलों में से एक, लगभग 2 मिलियन प्रतियां बेची गई हैं।
यह सब, चलो सहमत हैं, अनुपयोगी ग्राफिक्स के साथ। Gameplay के बाहर खींच लिया। यह आशा करता है कि निकट भविष्य में और अधिक स्टूडियो सबसे सुंदर ग्राफिक्स की दौड़ छोड़ देंगे और गेम के सार - गेमप्ले पर जो कुछ भी बनाते हैं, उनके प्रयासों पर ध्यान केंद्रित करेंगे। लेकिन हमें याद रखना चाहिए कि स्टूडियो को इस दिशा में जाने का फैसला करने के लिए, बाजार में इस तरह के उत्पाद की मांग होनी चाहिए।

यदि अधिकांश गेमर्स सुंदर ग्राफिक्स के लिए गेम खरीदना जारी रखते हैं, तो अधिकांश डेवलपर्स गेमप्ले के बजाय "ग्राफिक रफ़ल्स" और "स्क्वायर" के साथ गेम का उत्पादन करना जारी रखेंगे।

Source: https://habr.com/ru/post/In172301/


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