वास्तविक वास्तविकता के लिए Unity3D

आभासी वास्तविकता का अनुकरण करने के लिए अधिकांश यूनीट 3 डी इंजन का उपयोग करते हैं, लेकिन इस उपकरण में वास्तविक वास्तविकता की कल्पना करने की बहुत अधिक क्षमता है।
आवेदन के किन क्षेत्रों में वास्तविक वस्तुओं का दृश्य हो सकता है?

स्वयं के लिए, हमने यूनिटी 3 डी के अनुप्रयोग के निम्नलिखित क्षेत्रों की खोज की है:



तदनुसार, इस तरह की प्रत्येक समस्या को हल करते समय, स्वयं कार्यान्वयन की बारीकियां होती हैं, दोनों यूनिटी 3 डी से संबंधित हैं और विषय क्षेत्र से संबंधित हैं।

परियोजना "ओडिन्ट्सोवो जिले की सांस्कृतिक विरासत"

यह गैर-लाभकारी परियोजना जिला प्रशासन के आदेश द्वारा बनाई गई थी, जिसने इस क्षेत्र के स्मारक स्थलों को नष्ट करने का निर्णय लिया था: डिजिटल वास्तविकता में सम्पदा, स्मारक, सैन्य कब्र। मानचित्र पर स्थित प्रत्येक वस्तु के लिए, टेक्स्ट / ऑडियो रूप में रूसी / अंग्रेजी में एक विवरण बनाया जाता है। प्रत्येक वस्तु को यूनिटी 3 डी में मॉडलिंग की गई थी। आप चारों ओर घूम सकते हैं, विभिन्न कोणों से देख सकते हैं। बनावट को वस्तुओं की वास्तविक तस्वीरों से अलग किया गया था। दुर्भाग्य से, आभासी वस्तुओं की स्थिति वास्तविक लोगों की तुलना में बहुत बेहतर है। और यह संभावना है कि आंकड़ा अधिक समय तक जीवित रहेगा।
हम इस परियोजना के आगे के विकास को मानते हैं: सांस्कृतिक, खेल और तीर्थयात्रा सुविधाओं के अलावा। सामान्य तौर पर, वह सब क्षेत्र की सांस्कृतिक परंपराओं का एक विचार देगा।

प्रोजेक्ट "फॉरेस्ट टाउन"

डेवलपर द्वारा "फॉरेस्ट टाउन" का 3 डी मॉडल बनाने का प्रोजेक्ट शुरू किया गया था।
वीडियो परियोजना के पैमाने को दर्शाता है - जिले से अपार्टमेंट तक।


मैंने हमारे प्रमुख 3D डेवलपर आंद्रेई फेडोसेयेव से एक प्रश्न पूछा:
- आंद्रेई, हेब्रोसोसिटी के लिए संक्षेप में वर्णन करते हैं कि वास्तविक इमारतों के 3 डी मॉडल बनाते समय क्या और कैसे किया गया था?
और यहाँ उसका जवाब है:
- परियोजना का प्रारंभिक उद्देश्य एकता के आधार पर एक क्षेत्रीय मॉडल को लागू करने का एक प्रयास था, जो निवासियों और डेवलपर दोनों के लिए क्षेत्र के विकास को प्रदर्शित करने की अनुमति देगा।
मॉडल को पहले से एकत्र किए गए डेटा के आधार पर बनाया गया था, अर्थात्: सामान्य विकास योजना, प्रत्येक घर के डिजाइन और क्षेत्र के उपग्रह चित्र।
मॉडल के तैयार संस्करणों के पहले असेंबलियों के बाद, ड्रॉ कॉल 40 हजार के लिए बड़े पैमाने पर चले गए। मैंने यह नहीं कहा कि मैं इसके लिए तैयार नहीं था, मैंने 20 हजार पर गिना। अनुकूलन प्रश्न तेजी से उभरा और मुझे समाधान की तलाश में 2 सप्ताह तक नींद नहीं आई। सबसे पहले, पूरी परियोजना (50 अद्वितीय बहुमंजिला इमारतें और छोटी इमारतें, साथ ही गैरेज, गाज़ेबोस, वॉकवे, कूड़े के डिब्बे, बेंच, लाइट आदि) का उपयोग केवल 10 बनावट का उपयोग करने के लिए किया गया था।
अगला कदम बिल्ट-इन ऑक्यूपेशन कलिंग सिस्टम का उपयोग करना था। संक्षेप में, सिस्टम उन वस्तुओं को प्रदान करने पर प्रतिबंध लगाता है जो कैमरा नहीं देखता है। उदाहरण के लिए, यदि घर के पीछे एक खेल का मैदान है, तो इसका प्रतिपादन नहीं किया जाएगा, इसलिए, सिस्टम पर कुल भार कम है। सही सेटिंग्स के साथ, आप 10-20% तक ड्रैकोल्स में कमी प्राप्त कर सकते हैं।
और निश्चित रूप से, कॉम्बिनेचिल्ड्रन स्क्रिप्ट, जो कि एकता डेमो में से एक से विरासत में मिली, ने एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। इस लिपि का महत्व मेरे लिए कम नहीं आंका जा सकता। इसलिए, उदाहरण के लिए, हमारे पास 10 घर हैं, 4-5 हजार के स्तर पर ड्रैकुला है। एक खाली गेम ऑब्जेक्ट बनाएं, हमारे घरों को उस पर फेंक दें और कॉम्बिनेचिल्डेन लटकाएं। दृश्य का सामान्य दृश्य नहीं बदलता है, और ड्रैकुला 200-300 है।
3 डी मॉडल बनाने से लेकर प्रोजेक्ट के फाइनल असेंबली तक में लगभग 3 महीने लगे।
खैर, जो मैंने साथ काम किया उसके बारे में थोड़ा: एकता 3.5 (बाद में एकता 4) + प्लेमेकर + आसान सड़क + ShaderBox + nuaj (मौसम सेटिंग्स के साथ एक अलग संस्करण) + एक स्थानीय स्टोर से कुछ रंगों का।
मॉडलिंग: 3 डी अधिकतम + गूगल स्केचअप

यदि आपका ओएस यूनिटी वेब प्लेयर का समर्थन करता है, तो आप हमारे मॉडल पर चल सकते हैं
टहलने के लिए न्यूनतम सिस्टम आवश्यकताएँ: Corei5 / 4Gb RAM / वीडियो> 5xx एनवीडिया
प्रबंधन: WASD + दायाँ बटन

Source: https://habr.com/ru/post/In173371/


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