बोर्ड गेम्स में ड्यूस एक्स डायलॉग सिस्टम और वास्तविक यांत्रिकी के बारे में

डेस एक्स ह्यूमन रिवोल्यूशन साइबरपंक, आईटी-आरपीजी का एक प्रकार की सर्वश्रेष्ठ परंपराओं में कला का एक काम है। खेल एक शांत साजिश और विस्तृत विवरण के साथ उत्कृष्ट और स्टाइलिश है। लेकिन मेरी राय में सबसे अच्छी बात एक मैकेनिक के रूप में संवादों की प्रणाली है।

अब मैं समझाता हूँ कि मामला क्या है। इन दो स्क्रीनशॉट को देखें: फॉलआउट द्वितीय से पहला, नए डेस एक्स से दूसरा।


अच्छी पुरानी संवाद प्रणाली


सिर में स्थापित एक सामाजिक मॉड्यूल के साथ डेस पूर्व में संवाद

Fallout II और Deus Ex दोनों में क्लासिक संवाद बहुत समान हैं: आपको बस उत्तर विकल्प चुनना है। दोनों मामलों में, यदि आप वार्ताकार को राजी करना चाहते हैं, तो आपको व्यवहार की एक पंक्ति के माध्यम से सोचने की आवश्यकता है। आप किसी पर दबाव डाल सकते हैं, किसी से माफी मांग सकते हैं, किसी को सीधे-सीधे कह सकते हैं।

दिलचस्प बात यह है कि यदि आप फॉलआउट में एक सामाजिक पर्क प्राप्त करते हैं या डेस पूर्व में एक सामाजिक मॉड्यूल स्थापित करते हैं। पहले मामले में, संवाद नहीं बदलेगा, लेकिन सभी उत्तर रंगों में हाइलाइट किए जाएंगे: नीला - प्रतिद्वंद्वी इसे पसंद करेगा, लाल उसे गुस्सा दिलाएगा और इसी तरह। सब कुछ सरल है और अतिरिक्त ज्ञान की आवश्यकता नहीं है।

लेकिन Deus Ex में सब कुछ ठंडा है। यहां आपको सही या गलत शाखाएं नहीं दी जाती हैं। आप संवाद के दौरान चरित्र के उतार-चढ़ाव (अल्फा-बीटा-ओमेगा) को देखते हैं, साथ ही समय-समय पर सांस लेने की गतिविधि और पुतली गतिविधि को विशेष चार्ट का उपयोग करके दिखाया जाता है। प्लस प्रोफ़ाइल और व्यक्तित्व लक्षण। फिर आपको इस जानकारी का उपयोग करने की आवश्यकता है।


सामाजिक मॉड्यूल दिल की धड़कन द्वारा अल्फा प्रतिक्रिया निर्धारित करता है

क्या बदल गया है? सबसे पहले, आप देखते हैं कि डेटा कैसे एकत्र किया जाता है। आप प्रारंभिक रूप से "माइक्रोटेक्ट" करते हैं, वार्ताकार, अपने सूक्ष्मकणों के अनुसार वर्ण और माप संक्रिया के प्रकार की खोज करते हैं। और फिर आप एक निर्णय लेते हैं कि प्रभावित करने का सबसे अच्छा तरीका क्या है - कौन सी विशिष्ट रणनीति। इस मामले में, मॉड्यूल नए संवाद बनाता है (शाखाएं जो इसके बिना मौजूद नहीं होंगी), लेकिन परिणाम नहीं बदलता है - ज्यादातर मामलों में सामान्य तरीके से सही विकल्प चुनकर ही इसे हासिल किया जा सकता है।

और अब सबसे अच्छे। इसका मतलब यह है कि खिलाड़ी एक उपकरण प्राप्त करता है जो आपको कार्यों का मूल्यांकन करने की अनुमति देता है। यही नहीं, यह खेल उसके लिए दूसरे नतीजे के रूप में नहीं है, लेकिन खिलाड़ी खुद अपने व्यक्तिगत ज्ञान का उपयोग करता है।

परिणाम क्या है? गहरा विसर्जन। संवाद अधिक शानदार हैं (खेल की दुनिया में - एक व्यक्ति बोलता है, और आप सेंसर की मदद से उसकी सांस लेने का अध्ययन करते हैं, स्क्रीन पर फेफड़े के आरेखों के बेहद सुंदर चित्र)। फिर फैसला आता है। यांत्रिकी के स्तर पर - कई संकेत दिखाते हैं, जिसमें से संदर्भ को पकड़ना और एक विकल्प बनाना आवश्यक है। सेटिंग स्तर पर - एक पूरी तरह से समग्र प्रणाली, जिसके साथ बातचीत करना दिलचस्प है।

अब कल्पना कीजिए कि खेल आपके लिए इन आंकड़ों की व्याख्या नहीं करेगा (जैसा कि अब यह चरित्र ग्राफ में परिलक्षित होता है)। और खिलाड़ी को मनोविज्ञान के अपने ज्ञान पर भरोसा करना होगा: प्रतिद्वंद्वी ने अचानक तेजी से साँस क्यों ली, विद्यार्थियों को पतला क्यों किया, वह सिगरेट के लिए क्यों पहुंचा, उसकी आवाज़ उच्च और इतने पर क्यों हो गई।

खेल वास्तविक संवाद (अब यह लगभग पहुंच चुका है) का एक सघन अनुकरण दे सकता है , और खिलाड़ी को लगेगा कि मनोविज्ञान का उसका ज्ञान उसके उचित आचरण के लिए महत्वपूर्ण है। एक और बात यह है कि इसे बनाने के लिए रचनाकारों को सक्षम होना चाहिए।

लेकिन अगर हम ऐसा करते हैं, तो हम खेल के विमान से वास्तविक वस्तुओं के साथ संपर्क के विमान में गिर जाते हैं। हमारे उदाहरण में, खेल विधियों द्वारा समस्या को हल नहीं किया जा सकता है - आपको एक वास्तविक खिलाड़ी कौशल की आवश्यकता है जो खेल में "रॉक" नहीं किया जा सकता है। पहली नज़र में, यह गेम में एक सुविधाजनक ऑटोकार्ड के बजाय कागज पर एक कार्ड खींचने की तरह कुछ कट्टर देता है, एक पेपर लॉग को फिर से बनाए रखना (गुप्त दुनिया से वांगर में पासवर्ड को लिखने की कोशिश नहीं करना - आपको इसे दूसरी बार प्राप्त करना होगा!) एक सुविधाजनक ऑटो-पत्रिका के बजाय।

लेकिन एक ही समय में, एक लंबे समय के लिए खेल में पहले से ही गणितीय समस्याएं हैं (हमें वास्तविक गणित की आवश्यकता है), और वास्तविक कौशल का उपयोग करने के लिए अन्य प्रयास।

और यहां डेस्कटॉप पर देखना उचित है


तथ्य यह है कि बोर्ड गेम में हमारे पास सब कुछ का एक समुद्र है जहां खेल के विमान के बाहर बातचीत की आवश्यकता होती है। ऐसे कई उदाहरण हैं: मेड्वेड जैसे सरल कौशल वाले खेलों से (जहां आपको गति के लिए लॉग को हथियाने की आवश्यकता है, और रणनीतियों में शास्त्रीय कूटनीति के लिए सबसे अच्छी प्रतिक्रिया वाले व्यक्ति को फायदा है) जहां प्रभाव के संदर्भ में लाभ अधिक प्रशिक्षित है। और, ज़ाहिर है, यह माफिया और प्रतिरोध का उल्लेख करने योग्य है, जहां खेल में सभी-सभी चीजें खिलाड़ियों को बातचीत करने की क्षमता के आसपास बनाई गई हैं। यही है, यांत्रिकी साहसपूर्वक वास्तविक दुनिया में चढ़ते हैं और वहां काम करते हैं। खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया और व्यवहार की भविष्यवाणी करना अभी भी आसान है। यही है, खेल के विमान से परे ऐसे निकास स्वयं सामान्य हैं। इसके अलावा, हर दूसरे गेम को शुरू में लगभग कैजुअल्स के लिए डिज़ाइन किया गया है, अर्थात्, गहन विशेष प्रशिक्षण की आवश्यकता नहीं है।

प्रतिपक्षियों से, मुझे याद है कि कैसे दो जापानी एक बार में अयोग्य हो गए थे क्योंकि उन्होंने एमटीजी टूर्नामेंट में निर्धारित किया था जो हॉल की दीवार पर चलने वाले पहले व्यक्ति होंगे। पहला चलने वाला - पहला जाने वाला। कारण - "अनिश्चित व्यवहार" - अधिक शारीरिक रूप से फिट होने का फायदा था।

संवाद प्रणाली पर लौटते हुए। मेरी राय में, ड्यूस एक्स में कुछ जादुई और नया है। कम से कम अपनी प्रारंभिक अवस्था में।

पुनश्च हाँ, और खेल अच्छा और बहुत वायुमंडलीय है। यदि आपने इसे नहीं देखा है, तो मैं आपको सलाह देता हूं। बस खुद को काम के दिनों में मत मारो।

Source: https://habr.com/ru/post/In191612/


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