
सामान्य रूप से गेम डिज़ाइन के बारे में हब पर विषयगत साहित्य और कई लेखों को पढ़ने के लिए प्रेरित और आखिरकार सभी चौकों पर कैसे उठें और पहला कदम उठाने की कोशिश करें, मैंने फैसला किया कि मुझे जो कुछ भी करना था, वह काम करना और काम करना शुरू करना था।
इसे एक एएए परियोजना न बनने दें, जो लाखों निवेशों द्वारा समर्थित है, लेकिन कुछ अधिक तुच्छ और सरल है।
ताश का खेल। नशे की लत, दिलचस्प, बहुत जटिल नहीं है। और फिर हम देखेंगे।
कटौती के तहत - परिचयात्मक, प्रक्रिया की शुरुआत और विषय पर बहुत सोचा।
शुरू करने से पहले

अभी भी एक स्कूली बच्चे के रूप में, मैंने वीडियो गेम और डेस्कटॉप को थोड़ी देर के लिए वास्तविकता से बचने और विचलित होने का एक अद्भुत अवसर के रूप में माना, बहुत सारी अविस्मरणीय भावनाओं और छापों को प्राप्त किया। कुछ साल नहीं बीते हैं, और धारणा नहीं बदली है। और कभी-कभी, दोस्तों के साथ इकट्ठा होने या बस शाम को कुछ घंटों के लिए अलग सेट करने के लिए, वही अविस्मरणीय इच्छा हमारे वास्तविक जीवन को छोड़ने और अपनी सभी समस्याओं के बारे में भूलने के लिए पैदा होती है।
मुझे बहुत समय पहले खेल बनाने का विचार आया, लेकिन इस प्रक्रिया को करने के लिए किस तरफ जाना है, यह बिल्कुल नहीं पता था। अब खेल विकास से जुड़ी सभी कंपनियों के अधिकांश हिस्से को मुख्य रूप से कार्य अनुभव की आवश्यकता है। लेकिन अगर आप इसे बिना कहीं ले जाते हैं तो आप इसे कहां से लेना शुरू करेंगे? एक तार्किक निर्णय दिमाग में आता है - इसे स्वयं करें। और सब ठीक होगा, लेकिन कम या ज्यादा खेलने योग्य और सुंदर कुछ करने के लिए, आपको एक टीम की आवश्यकता होती है। कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप एक बच्चे के कौतुक कैसे हैं, एक ही समय में कलात्मक, तकनीकी और वैचारिक भागों में मास्टर करना असंभव है (और मैंने उन सभी से बहुत दूर का उल्लेख किया है)। कम से कम हर समय मैं अलग-अलग लोगों के साथ बात कर रहा हूं, मैं ऐसे किसी व्यक्ति से नहीं मिला हूं, जिस पर इस तरह का ध्यान केंद्रित हो।
नहीं, निश्चित रूप से मैंने लोगों को "मेरी आंखों में आग" के साथ इकट्ठा करने की कोशिश की जो विचार के लिए काम करने के लिए तैयार थे। लेकिन इस आग को बनाए रखने के लिए, यह आवश्यक था, जैसा कि मैंने पहले ही बाद में समझा, वाक्यांश "चलो, चलो और करो!" से अधिक कुछ है। हर कोई भाग गया, सभी की अपनी समस्याएं और बहाने थे, और कई बहु-पृष्ठ अवधारणाएं अभिलेखागार में बनी रहीं, जो सबसे अच्छे दिनों की प्रतीक्षा कर रही थीं। मुझे अभी भी विश्वास है कि एक दिन किस्मत मुझ पर मुस्कुराएगी और मैं नए जोश के साथ उनके पास लौटूंगा।
इस बीच, मुझे कुछ प्रकार के गेमिंग अनुभव हैं, मूल बातें की समझ है, दिलचस्प है, यह मुझे लगता है, विचार जो मैं साझा करना चाहता हूं। इसे पहला कदम होने दें।
आगे क्या होगा? यह एक तार्किक प्रश्न है।
बहुत सारे संतुलन, सुधार, चित्र। यह एक शुरुआत के लिए है।
दूर के भविष्य में: Android और ios के लिए एक खिलौना। लेकिन अभी के लिए, अब तक नहीं देखा।
संकल्पना
मैं सरल से जटिल में ग्रेडेशन की शैली में विकास का नेतृत्व करूंगा। इससे अवधारणा को समझने में आसानी होगी और भविष्य में इसके संशोधन को सरल बनाया जाएगा।
So. सामान्य प्रावधान
मुझे खेल से क्या चाहिए?- 2-4 खिलाड़ियों की भागीदारी।
- औसत बैच की लंबाई ~ 10-12 मिनट है।
- प्रक्रिया में अपने कार्यों को इंगित करने की आवश्यकता है।
- एक छोटा खेल मैदान जिसे काफी आसानी से और जल्दी से बाहर रखा जा सकता है। हर पार्टी के लिए अनोखा।
- उच्चतम संभव फिर से खेलना मूल्य।
- इच्छानुसार विस्तार और पूरक करने की क्षमता।
एक आधार के रूप में, मैं कार्ड के मिश्रित डेक (38 टुकड़ों की मात्रा में) से बना एक क्षेत्र लेना चाहता हूं। यानी, एक "साधारण" डेक + 2 जोकर। उनके बारे में थोड़ी देर बाद)। खिलाड़ी इसके "निचले" हिस्से में शुरू करेंगे और एक "सेल" को तीन संभावित दिशाओं में आगे बढ़ाएंगे, एक नक्शे के बाद एक नक्शा खोलेंगे। विजेता वह है जो "भूलभुलैया" को सबसे तेजी से पास करता है। पास होने से मेरा मतलब है कार्ड की आखिरी पंक्ति पर काबू पाना। आंदोलन की प्रक्रिया में जाल में दौड़ने का अवसर होगा, एक दोस्त में एक सुअर डाल दिया जाएगा और आम तौर पर अपने पड़ोसी के जीवन को जटिल करेगा और इसे अपने लिए सरल करेगा। यह सब कार्ड (लाल और काले) के रंगों के साथ बातचीत और पाया बन्स के सही उपयोग पर आधारित होगा।
शुरुआत के लिए, नीचे आओ, मुझे लगता है। पहला परीक्षण दिखाएगा कि क्या यह गेमप्ले की अखंडता के लिए पर्याप्त है। पहले से ही विचार है कि खेल को कैसे पूरक किया जाए, लेकिन विकास के इस स्तर पर हमें इसकी बिल्कुल आवश्यकता नहीं है। अब "कंकाल" पर काम करना आवश्यक है, जिससे भविष्य में कहीं ओर जाना पहले से ही संभव होगा।
खेल का मैदान
खेल के मैदान के स्थान और आकार को दर्शाते हुए, मैं कई विकल्पों पर गया। हमारे पास 38 कार्ड हैं। यानी 36 + 2। 36 कार्ड "शर्ट" में से, हम एक निश्चित आकार के खेल का मैदान बनाते हैं, और दो कार्ड "टॉप" और "नीचे" छोड़ते हैं। ये भूलभुलैया से हमारा "प्रवेश" और "बाहर" हैं। पहला विचार जब मैं संख्या "36" देखता हूं तो संख्या 6 का वर्ग होता है। अर्थात्, फ़ील्ड आकार में 6 * 6 है। सौभाग्य से, हर घर में विभिन्न स्कफ़्स के कार्ड का एक अच्छा पुराना ब्लॉक है, जिसे आप मौके पर खोल सकते हैं और हमारी पसंद का परीक्षण कर सकते हैं। तो मैंने किया। मैं इस कार्रवाई की तस्वीरें नहीं लूंगा, लेकिन एक आरेखीय आधार पर मैं बहुत खुशी के साथ प्रदर्शित करूंगा और जो हुआ उसका विश्लेषण करेंगे।

कार्ड के फेरबदल और लेआउट ने एक मिनट के क्षेत्र में कुछ लिया। उसी समय, मुझे कार्ड की अंतिम पंक्ति तक पहुंचने के लिए अपनी स्थिति बदलने की आवश्यकता नहीं थी। यह सबसे आलसी खिलाड़ी के लिए भी उपयुक्त होना चाहिए
(जो आपकी विनम्रता सबसे अधिक भाग के लिए है। - लेखक की टिप्पणी)जब गणना की जाती है कि खिलाड़ी के पास काफी भाग्य है, तो खेल 7 चालों में खेला जाता है। ध्यान में रखे बिना अभी तक "सक्रिय" कार्ड और अन्य महत्वपूर्ण विवरण का आविष्कार नहीं किया गया है। अभी तक तुलना करने के लिए कुछ भी नहीं है, लेकिन मुझे लगता है कि यह एक स्वीकार्य आंकड़ा है।
सामान्य तौर पर, एक गेम डिजाइनर अपनी सहज संवेदनाओं पर भरोसा करने के लायक नहीं है। जेसी स्केल ने अपनी पुस्तक "द आर्ट ऑफ गेम डिजाइन" में उल्लेख किया है कि आत्मनिरीक्षण की प्रक्रिया में, यह ठीक है कि एक अलग उपयोगकर्ता को लगता है कि यह एक बड़ा खतरा है। हो सकता है कि उनकी भावनाएँ बहुसंख्यकों के साथ मेल न खाती हों। एक व्यक्ति खेलता है और अविश्वसनीय रूप से तेज़ सोचता है, जबकि उसका प्रतिद्वंद्वी लंबे समय तक सोचना और विभिन्न कोणों से स्थिति पर विचार करना पसंद करता है। मोटे तौर पर, किसी भी परिस्थिति में मुझे "मेरे जैसे लोगों के लिए" खेल नहीं बनाना चाहिए। हम बाद में इस पर वापस आएंगे। इस बीच, तुलना की असंभवता के कारण, हम आगे बढ़ते हैं।

दूसरा विचार 9 की 4 पंक्तियाँ हैं। पहला संदेह। ताश के पत्तों के मानक आकार (56x86 मिमी) और उनके बीच एक छोटी सी स्थिति को देखते हुए, क्षेत्र काफी बड़े क्षेत्र पर कब्जा करना शुरू कर देता है, जिसे हर कॉफी टेबल बर्दाश्त नहीं कर सकता है। लेआउट काफी लंबा है, विशेष रूप से अंतिम तीन पंक्तियों (रंग में हाइलाइट) को देना मुश्किल है, जो कि, जब मैं बैठे स्थिति से लंबा (186 सेमी) हूं, तो पहुंचने के लिए पहले से ही अप्रिय है। मुझे अभी तक "प्रवेश" और "निकास" पर ध्यान नहीं दिया गया है।
इस स्थिति में भूलभुलैया के पारित होने में 10 कदम होंगे।
शायद बहुत से कुछ पूछेंगे “ऐसा सटीक क्यों? ऐसे महत्वहीन विवरणों की उपेक्षा क्यों नहीं की गई? ” उत्तर अजीब लग सकता है, लेकिन फिर भी: यह इन "trifles" से ठीक है कि खेल के अंत के बाद एक सकारात्मक छाप खेल प्रक्रिया से बनती है। खिलाड़ी को भ्रमित और परेशान नहीं होना चाहिए। एक गेम डिजाइनर जितना कम अवसर नकारात्मक भावनाओं के लिए बनाता है, उतना बेहतर है।
मुझे अभी भी नफरत के साथ याद है कि कैसे मैं कॉस्मोपॉलिटनिया (एक एकाधिकार का एक अंतरिक्ष-आधारित संस्करण, अपने स्वयं के फ्लोटिला और ग्रहों के साथ) पर नाराज हो गया था, जब क्षेत्र के कुटिल डिजाइन के कारण, मुझे हमेशा पूरे नक्शे के पार नफरत वाले कोनों और खिंचाव को निचोड़ना पड़ता था, जहाजों और इमारतों को खटखटाते हुए। नरक में। लेकिन दुखी चीजों के बारे में बात नहीं करते हैं।
यह भविष्य में हो सकता है, जब प्रत्येक कार्ड के लिए एक अद्वितीय डिजाइन तैयार होता है, ऐसे क्षेत्र में जीवन का अधिकार होगा, लेकिन अब यह स्पष्ट रूप से इष्टतम नहीं है। उसी सफलता के साथ, मैं 4 * 9 क्षेत्र को खारिज करता हूं, जिसमें, भूलभुलैया के तेजी से पारित होने के लिए, आप बस रखी गई अधिकांश कार्डों को अनदेखा कर सकते हैं। विकल्प 12 * 3 \ 3 * 12 भी नरक में भेजा जाता है। सभी एक ही कारणों से।
आधार के साथ समाप्त हो गया। खिलाड़ी की चिप लें और सबसे स्वादिष्ट पर जाएं।
सक्रिय कार्ड
38 कार्डों के रूप में इसके निपटान में, पहली नज़र में यह पता लगाना मुश्किल है कि जब कोई खिलाड़ी "कदम बढ़ाता है" तो यह कैसे काम करता है। लेकिन वास्तव में ऐसा नहीं है। पहली चीज़ जो हम करेंगे वह है "सभी कार्डों को" बिना चित्रों के "निष्क्रिय करना", यानी छह, सात, आठ, नौ और दसियाँ। इस प्रकार हमें 38-20 = 18 सक्रिय कार्ड मिलते हैं, अर्थात् ~ कुल का 47%। यह प्रतिशत हमें यह मानने की अनुमति देता है कि सक्रिय घटनाएं लगभग हर दो मोड़ पर होंगी। यह एक अच्छा मौका है। बाकी कार्ड "खाली कमरे" की तरह होंगे जिसमें कुछ भी नहीं होता है और आप आराम कर सकते हैं।
तो हमारे पास क्या है?
इसके साथ शुरू करने के लिए, मेरे पास एक्टिविज़ को दो प्रकारों में विभाजित करने का विचार है: प्रकाश और अंधेरे (टैम्बॉरिंस \ वर्म्स और चोटियों \ क्रॉस)। लाइट वाले खिलाड़ी को एक बोनस देंगे, और अंधेरे वाले प्रतिद्वंद्वी को बहुत खराब कर देंगे। साहचर्य सोच पर आधारित एक काफी सरल और अच्छी अवधारणा, जो क्रमशः एक सकारात्मक एक के साथ लाल कार्ड, एक नकारात्मक कार्ड के साथ काले कार्ड को जोड़ती है। यह याद रखना आसान है और नियमों में अतिरिक्त लाइनों की आवश्यकता नहीं है।
सामान्यतया, किसी भी खेल के नियमों को बनाते समय या नियमित यांत्रिकी जोड़ते समय, यह विचार करने के लायक है कि एक संभावित खिलाड़ी इसे पढ़ते समय नवाचार को कैसे अनुभव करेगा। आप नियमों को जानते हैं, क्योंकि आप हर टक्कर और हर नुकसान को जानते हैं। खिलाड़ी, इसके विपरीत, बवासीर की बहुतायत को नहीं समझ सकता है कि गेम डिजाइनर ने प्रक्रिया में बनाया है या इससे भी बदतर, अपने तरीके से सब कुछ व्याख्या करता है, जिससे खेल प्रक्रिया में संघर्ष हो सकता है। हमें बिल्कुल भी संघर्ष की आवश्यकता नहीं है।
अब चलो खुद कार्ड पर चलते हैं। और हम नीचे से शुरू करेंगे। कार्ड के सकारात्मक, उज्ज्वल सक्रिय क्षमताओं को
प्लस चिह्न
(+) , नकारात्मक, अंधेरे -
(-) के साथ चिह्नित किया जाएगा।
जैक
एक "चित्र" के साथ सबसे छोटा कार्ड। एक निजी नौकर, जो कुछ खेलों में, आम तौर पर मूल्य में एक दर्जन से कम होता है। उसके पास वास्तव में कुछ शक्तिशाली नहीं होना चाहिए, लेकिन साथ ही उसका "बन" "एक जीत जीतने" के दूसरे खेल में सुखद और काफी सक्षम होना चाहिए।
पहली और सबसे आम बात जो दिमाग में आती है वह है अतिरिक्त चालों का वितरण।

| (+) - खिलाड़ी को एक और कदम उठाने का अवसर देता है।
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| (-) - प्रतिद्वंद्वी को एक कदम आगे बढ़ाने के लिए अगले कदम के लिए मना करता है। (केवल पक्षों पर)
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यह पर्याप्त निर्दोष है, लेकिन कुछ परिस्थितियों में और आगे क्या चर्चा की जाएगी इसके संयोजन में, यह अप्रत्याशित परिणाम उत्पन्न कर सकता है।
महिला
यहां सब कुछ थोड़ा और जटिल है। नक्शा बहुत मजबूत होने की जरूरत नहीं है, क्योंकि आगे कौशल की शक्तियों के तीन और ग्रेड हैं, लेकिन एक ही समय में यह काफी उपयोगी होना चाहिए। मैंने एक कार्ड के रूप में दामा की कल्पना की, जो आपको पहले से पूरी हो चुकी पंक्तियों पर बंद कार्ड में हेरफेर करने की अनुमति देता है, लेकिन इस मामले में "नकारात्मक" प्रभाव के बारे में सोचना अधिक कठिन होगा, क्योंकि इसका विरोधियों के साथ संबंध होना चाहिए।
इस मामले में, मुझे स्थिति से केवल एक ही रास्ता दिखाई देता है। और वह लंबे समय में मुझे बहुत असंतुलित लगता है। लेकिन ओह अच्छा। हम परीक्षणों के बाद त्रुटियों पर काम करेंगे। इसके अलावा, क्वीन पहला कार्ड है जिसमें मैंने "ट्रिगर" मोड पेश किया है। जब सक्रिय कार्ड घूमता है - मोड सक्रिय होता है। बाकी विवरण बताएंगे। ट्रिगर अलग-अलग होंगे।

| (+) - खिलाड़ी पहले से पूरी हो चुकी पंक्तियों पर बंद कार्डों में से एक को खोल सकता है। यदि एक सक्रिय कार्ड खुला है - इसे चालू करें और अपने अगले मोड़ में खेलें, जैसे कि यह उस दौरान खुला था। इसके बाद कार्ड का विस्तार करें। यदि कोई डमी खुली है, तो आपकी चाल समाप्त हो गई है।
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| (-) - एक प्रतिद्वंद्वी पहले से पूरी हो चुकी पंक्तियों पर एक कार्ड खोल सकता है। यदि एक सक्रिय कार्ड खुला है - महिला और इस कार्ड को चालू करें। प्रतिद्वंद्वी इस तरह का कार्ड अपनी अगली बारी में नहीं खेल सकता है। इसके बाद कार्ड्स वापस करें। यदि कोई डमी खुली है, तो आपकी चाल समाप्त हो गई है।
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यदि हम एक जादुई विषय के साथ एक सादृश्य आकर्षित करते हैं, तो वर्तनी "मौन" का मानक एनालॉग।
राजा
राजा के पास विनाशकारी शक्ति है जो उसे खेल के मैदान में हेरफेर करने की अनुमति देता है। यह खिलाड़ी को एक मोड़ में जीत के लिए एक पैर जमाने में मदद कर सकता है, या दुश्मन को उस बिंदु तक पहुंचने से रोक सकता है, जिसकी उसे इतनी जल्दी जरूरत है।
मैं राजा के बारे में सबसे लंबे समय से सोच रहा हूं।
एक ओर, मैं वास्तव में खेल में एक संपत्ति का परिचय देना चाहता था, जो खिलाड़ी को अपनी चाल के माध्यम से एक से अधिक चाल से सोचने की अनुमति देगा। दूसरी ओर, विरोधी कौशल को एक-दूसरे से जोड़ना आवश्यक था। मेरा कनेक्शन दो कार्ड के साथ बातचीत है। लेकिन मुझे लगता है कि राजाओं का कौशल पहली चीज होगी जो प्रसंस्करण में जाती है। हालांकि यह सिर्फ मेरी भावना है।

| (+) - पहले से ही मैदान पर खुलने वालों में से किसी भी दो कार्ड का चयन करें, उन्हें नीचे फ्लिप करें और अपने सामने एक पंक्ति में दो कार्ड के साथ स्वैप करें। इस पंक्ति में फेरबदल करें। (चयनित पंक्ति में अपडेट किए गए कार्ड आपके लिए बंद रहेंगे)
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| (-) - फ़ील्ड पर बंद किए गए कार्डों में से कोई भी दो कार्ड चुनें और उन्हें गेम से हटा दें।
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इक्का
केवल गैर-चरित्र कार्ड। इस तथ्य ने तुरंत मुझे यह सोचने के लिए प्रेरित किया कि इसका उपयोग कैसे किया जाए। यहां तक कि कोई सवाल भी नहीं था।

| (+) - इक्का मोड़ो। अपने अगले लाल कौशल को मजबूत करें या अपने अगले काले कौशल को कमजोर करें। उपयोग के बाद कार्ड को वापस करें।
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| (-) - इक्का मोड़। अपने अगले काले कौशल को मजबूत करें या अपने प्रतिद्वंद्वी के अगले लाल कौशल को कमजोर करें। उपयोग के बाद कार्ड को वापस करें।
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आपकी चिप, जो कि घुमाए गए मानचित्र पर है, आपको हमेशा याद दिला सकती है कि आपकी बारी या प्रतिद्वंद्वी की बारी में क्या करने की आवश्यकता है। यहां सब कुछ काफी सरल है। और अंत में, अंतिम भाग।
जोकर
हमारा जस्टर केवल दो टुकड़ों की मात्रा में मैदान पर है। मुझे लगता है कि आप खुद ही यह पता लगा सकते हैं कि खिलाड़ी इस कार्ड को किस मौके पर सक्रिय कर सकता है। इसलिए, तथाकथित "अंतिम" चाल को दर्शाते हुए, जो एक जादू कॉम्बो के साथ खेल को पूरा कर सकता है, मैंने किसी भी जादू का उपयोग करने की सामरिक क्षमता पर ध्यान केंद्रित किया, लेकिन सीमाओं के साथ।
सोचा खुद को पाया, मोटे तौर पर बोल रहा हूँ।
(+) - जोकर चालू करें। अपने अगले मोड़ पर, कोई भी खुला
लाल कार्ड चलाएं। उस मूव के बाद कार्ड्स वापस करें।
(-) - जोकर चालू करें। अगली बारी, किसी भी खुले
काले कार्ड को खेलें। उस मूव के बाद कार्ड्स वापस करें।
अपवाद और आरक्षण
विश्वविद्यालय में मेरे शिक्षक ने हमेशा कहा कि एक परियोजना पर काम करते समय हमेशा "परीक्षण करते समय मूर्ख पर ध्यान केंद्रित करें। सबसे हास्यास्पद अनुरोध हमेशा कार्यक्रम को छोड़ सकता है। " खेल डिजाइन वास्तव में एक ही है। और यह इस कारण से है कि मैं अब सामान्य अतिरिक्त आरक्षण का वर्णन करूंगा जो खेल को सबसे दिलचस्प क्षण में "लटका नहीं" करने में मदद करेगा।
- ऐस प्रबलित ब्लैक किंग ने खेल से 4 कार्ड बनाए। इस मामले में, एक पंक्ति से तीन से अधिक नहीं काटे जा सकते हैं।
- एक सफल तसलीम के साथ ऐस-प्रबलित लाल रानी आपको अगले कदम के लिए एक पंक्ति में दो सक्रिय कार्ड खेलने की अनुमति देती है।
- जब तक अन्यथा निर्दिष्ट नहीं किया जाता है, तब तक चलने से पहले अगले मोड़ पर तुरंत कार्ड खेले जाते हैं।
- ऐस जैक द्वारा ऐस जैक को लाइन में दो बार (दो चालों में) या दो अलग-अलग विरोधियों में "फ्रीज" किया जा सकता है।
- ऐस-प्रबलित ब्लैक क्वीन एक विरोधी के लिए दो प्रकार के सक्रिय कार्ड के उपयोग पर रोक लगा सकती है, या कार्ड के सफल उद्घाटन पर विभिन्न कार्डों के लिए एक प्रकार का।
बेशक, यह सूची आगे के परीक्षण के साथ फिर से भर दी जाएगी।
मुझे लगता है कि उपरोक्त सभी के पहले भाग के लिए पर्याप्त है। 6 घंटे जल्दी बीत गए।
निष्कर्ष
गेम डिज़ाइन संभवतः मानव रचनात्मकता का सबसे अच्छा अभिव्यक्ति है, जो कई अलग-अलग पहलुओं को जोड़ती है, एक तरह से या किसी अन्य को मानवीय धारणा से जोड़ा जाता है, जो केवल एक को सीखने के लिए प्रेरित करता है, क्योंकि खेल के डिजाइन पर साहित्य का अध्ययन करने के माध्यम से प्राप्त ज्ञान में से कुछ पूरी तरह से उपयोगी होंगे और साधारण जीवन में।
यदि आप, प्रिय खब्रोवितेस, के पास अचानक खाली समय है, तो कार्रवाई में मेरे निर्माण का प्रयास करें। मुझे इस विषय पर प्रतिक्रिया, टिप्पणियां, युक्तियां और आम तौर पर कुछ भी सुनने में खुशी होगी, जो दिलचस्प लग सकता है।
मैं सिम के लिए अपनी छुट्टी ले रहा हूं।
अगले भाग, जैसे ही मैं वहां पहुंचूंगा, अपडेट के बारे में होगा, कार्डों की संभावित डिजाइन और अतिरिक्त विचार जो गेमप्ले को और अधिक रोचक बनाने में मदद करेंगे!
वैसे, सॉफ्टवेयर कार्यान्वयन के पहले से ही करीब हैं।
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