हाल ही में पाठ्यक्रमों पर था + कल
फारगो की समीक्षा की।
और मैं पाठ्यक्रमों में से एक स्लाइड से एक
तस्वीर पोस्ट करना चाहता था:

यह कई प्रेरणा कारकों को इंगित करता है। रंग का मतलब:
हरा - अगर कोई कारक है तो कितनी प्रेरणा बढ़ रही है
नीला - यदि कोई कारक नहीं है तो यह कितना गिरता है।
मैंने पहले कभी इस तरह के वर्गीकरण के बारे में नहीं सोचा था। और अब मैंने देखा और यह मुझे काफी तार्किक लगता है।
60 के दशक का एक सिद्धांत, लेकिन यह पूरी तरह से आधुनिक गेमिंग की भी व्याख्या करता है। लोगों को आभासी उपलब्धियों (ऊपर चित्र में रैंक नंबर 1) द्वारा कमीने किया जाता है।
इसके अलावा, उन सभी ने जो फारगो को नहीं देखा है - देखना चाहिए। आटा पर ओरिएंटिंग के खिलाफ थोड़ा संतुलन बनाने के लिए, खुशी प्राप्त करने के तरीके के रूप में।