डेंडी पर गेम कैसे लिखे गए


इस लेख के साथ, मैं कुछ प्रकाश डालना चाहूंगा कि डेंडी पर खेल कैसे बनाए गए थे। और यह इस बारे में नहीं होगा कि यह अब कैसे किया जा सकता है, लेकिन यह कैसे हुआ - 80 और 90 के दशक में, और उस समय डेवलपर्स को किन समस्याओं का सामना करना पड़ा। यदि आप प्रबंधकों, डिजाइनरों, या प्रोग्रामर के नवीनतम यादों को पढ़ने से ऊब गए हैं, जो प्रबंधकों के रूप में पीछे हट गए हैं, जो कुछ भी नहीं से कम चीजों के तकनीकी पक्ष को प्रकट करते हैं, तो बिल्ली का स्वागत है।


तब और अब

आजकल, गेम कंसोल के लिए विकास तेजी से पारंपरिक कंप्यूटरों के लिए प्रोग्राम लिखने की याद दिलाता है, तब क्या हो रहा था और आज के डेवलपर के बीच क्या अंतर है। एक तरफ, आज, विकास की तकनीक और संस्कृति ने बहुत आगे बढ़ दिया है, जिससे उच्च-स्तरीय भाषाओं में विकास हो रहा है, और दूसरी ओर, 80 के दशक में, कंसोल बनाने वाली कंपनियों को अभी तक पूरी तरह से समझ नहीं आया कि गेम बनाने के लिए तीसरे पक्ष के डेवलपर्स को क्या दिया जाना चाहिए। और इसलिए, अगर अब अगले प्लेस्टेशन के लिए आप प्रलेखन, पांच डेमो डिस्क, साथ ही एक शक्तिशाली विकास स्टेशन प्राप्त कर सकते हैं, तो वास्तव में कंसोल का एक संकर और प्रत्यक्ष विकास के लिए उपयुक्त एक सामान्य-उद्देश्य वाला कंप्यूटर, उदाहरण के लिए, 80 के दशक में, कई डेवलपर्स कंसोल के विनिर्देश के साथ एक पुस्तिका के साथ सामग्री थे। । लेकिन हार्डवेयर भाग के लिए मुझे रेडियो बाजार जाना था (या उनके बजाय राज्यों में क्या था?)।


थोड़ा इतिहास

यह माना जाता है कि निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एनईएस) मूल रूप से बनाया गया था, जिसके साथ हमारी डेंडी और दुनिया भर के दर्जनों अन्य क्लोन पहले से ही सर्पिल कर रहे थे।



तस्वीर को देखने के बाद, यह स्पष्ट है कि यह पूरी तरह से सच नहीं हो सकता है। मूल रूप से, 1983 में जापान में, फेमीकॉम कंसोल अभी भी जारी किया गया था। किसी भी मामले में, 2 अलग-अलग कंसोल थे - एनईएस और फेमीकॉम। और उनके लिए विकास भी विभिन्न उपकरणों द्वारा किया गया था, हालांकि कारतूस में गेम के लिए प्रोग्राम कोड दोनों के लिए समान था। कारतूस खुद कुछ अलग थे। एनईएस के मामले में, कारतूस पर कई अतिरिक्त संपर्क थे, जो चिप के लिए नेतृत्व किया, जो सिद्धांत में केवल लाइसेंस प्राप्त कारतूस पर होना चाहिए था ...

1983 में वापस, निनटेंडो केवल नए बने कंसोल के लिए तीसरे पक्ष के डेवलपर्स का सपना देख सकता था। तो पहले कुछ गेम कंसोल के लेखकों द्वारा खुद बनाए गए थे। उनमें से कुछ गेम के पोर्ट थे जो पहले से ही आर्केड मशीनों पर मौजूद थे। एनईएस के मानकों द्वारा भी ये खेल आदिम थे, इसके हार्डवेयर भरने की सभी विशेषताओं का उपयोग नहीं किया गया था। उस शुरुआती अवधि के सभी खेल एक स्क्रीन पर फिट होते हैं और कारतूस पर 32 किलोबाइट से अधिक डेटा नहीं लेते थे। उस दौर के सबसे प्रसिद्ध खेल: गधा काँग, बैलून फाइटर, मारियो ब्रदर्स। विडंबना यह थी कि NES में स्क्रॉलिंग स्तरों के लिए विशेष हार्डवेयर समर्थन था, लेकिन बहुत पहले गेम साइड स्क्रॉलर नहीं थे, हालांकि उन्हें एक कंपनी द्वारा जारी किया गया था जिसे भगवान ने खुद ही आज्ञा दी थी, उनके कंसोल की सभी विशेषताओं को जानते हुए, नए कंसोल के फायदे पर जोर देने वाले गेम को रिलीज़ करने के लिए। ।

32 केबी में एनईएस खेलों के आकार की सीमा केवल पहले कुछ वर्षों में हुई। फिर तीसरे पक्ष के डेवलपर्स ने कमोबेश कंसोल को अनुकूलित किया और महसूस किया कि 32 केबी सभी के लिए पर्याप्त नहीं है। इस स्थिति को देखते हुए, निन्टेंडो ने सभी नए कारतूसों के लिए एक मैपर बनाने का फैसला किया, जिसने खेलों को बड़ा बनाने का आदेश दिया। यहां यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि एनईएस वास्तुकला खुद नहीं बदली, लेकिन कारतूस बदल गए, एनईएस की क्षमताओं का विस्तार ही हुआ।

आप कारतूस पर कुछ भी डाल सकते हैं - कोई भी चिप्स जिसे आपका दिल चाहता है: रैम, वीडियो मेमोरी, कोप्रोसेसर, बचत के लिए गैर-वाष्पशील मेमोरी। सैद्धांतिक रूप से, एक मॉडेम या रास्पबेरी पाई जैसी चीजों को एक कारतूस में जोड़ा जा सकता है। एक और बात यह है कि इसे लागू करने के लिए, टाइटैनिक प्रयासों की आवश्यकता होगी, साथ ही साथ कई मुफ्त दिन भी बंद होंगे।


कारतूस

एनईएस कारतूस के विनिर्देशों को अभी भी इंटरनेट पर पाया जा सकता है, और, सामान्य रूप से, समुदाय द्वारा बहुत विस्तृत हैं। लेकिन कारतूस उत्पादन प्रक्रिया अपने आप में अंधेरे में ढंका एक रहस्य है। अधिक या कम मज़बूती से, यह ज्ञात है कि यूरोप और यूएसए में, निंटेंडो विशेष रूप से कारतूस उत्पादन में लगे हुए हैं। मेरा मतलब है, खुद चिप्स के साथ बक्से।

पिछले कुछ वर्षों में चिपसेट में वृद्धि हुई है, इसलिए हम कह सकते हैं कि डेवलपर के दृष्टिकोण से, कंसोल का विनिर्देश स्वयं बदल गया है, हालांकि कारतूस वास्तव में बदल गए हैं। इस सुविधा ने NES को अन्य गेम कंसोल के साथ प्रतिस्पर्धा करते हुए इतने लंबे समय तक लोकप्रिय रहने दिया है।

प्रत्येक डेवलपर को स्पष्ट रूप से संकलित गेम (ROM) के हेडर में एनईएस कार्यों की सूची को इंगित करना चाहिए जो खेल द्वारा उपयोग किया जाएगा। कुछ कार्यों को "साधारण" कारतूस द्वारा समर्थित किया गया था - उदाहरण के लिए, एक मेमोरी मैपर, लेकिन निंटेंडो को आपके भविष्य के कारतूस में प्रतिष्ठित चिप्स को शामिल करने के लिए बचत या अतिरिक्त रैम के लिए अतिरिक्त भुगतान करना पड़ता था।

जापान में, ऐसी कंपनियां थीं जो स्वयं कारतूस के निर्माण में लगी हुई थीं, साथ ही साथ उन्हें एक विशिष्ट खेल के लिए बनाए गए अपने स्वयं के अनूठे चिप्स को जोड़ रही थीं। इसके बाद, अपने आप में इस तरह की चीजें एनईएस एमुलेटर बनाने वालों में बहुत सारे तंत्रिका कोशिकाओं को खा गईं, इस तरह के खेल को उनके दिमाग की उपज में काम करने की कोशिश कर रही हैं।

कारतूस की वास्तुकला का अर्थ है कि कार्यक्रम स्वयं और ग्राफिक स्प्राइट विभिन्न चिप्स में हैं। यहाँ एक सुपर मारियो ब्रदर्स कारतूस का एक उदाहरण फोटो है।



उन कारतूसों में जो हमारे साथ बेचे गए थे, ऐसे चिप्स आमतौर पर केवल उन लोगों में उपयोग किए जाते थे जो कंसोल के साथ आते थे, और यह हमेशा ऐसा नहीं होता है। समुद्री डाकू कारतूस ने चिप्स के बजाय काले धब्बे का इस्तेमाल किया, सबसे अधिक संभावना है कि वे एक ही सर्किट थे, लेकिन एक अलग तकनीक का उपयोग करके बनाया गया था। किस बात से? मुझे लगता है कि टिप्पणियों में आपको इस प्रश्न का उत्तर मिलेगा।


विकास उपकरण

आधिकारिक निंटेंडो एसडीके के बारे में जानकारी बहुत दुर्लभ है, इतना है कि मैं पहले से ही विश्वास करने के लिए इच्छुक हूं कि यह बस अस्तित्व में नहीं था। यानी नेटवर्क पर ऐसी इकाइयों की कुछ तस्वीरें हैं, लेकिन कहीं नहीं कहा जाता है कि वे निंटेंडो द्वारा जारी किए गए थे, इसके अलावा, उनकी उपस्थिति से पता चलता है कि वे अंतिम डेवलपर्स के सबसे संभावित शिल्प थे। तो जो कुछ भी उपलब्ध था वह विनिर्देशों था, और फिर प्रत्येक डेवलपर सबसे अच्छा के रूप में घूमता था। घर-निर्मित विकास उपकरण को 2 वर्गों में विभाजित किया गया था: पुन: लिखने योग्य डेटा बैंकों और डिबगिंग स्टेशनों के साथ संशोधित कारतूस।

पहले मामले में, सब कुछ अपेक्षाकृत सरल है - एक पारंपरिक कारतूस में, डेटा बैंक और ग्राफिक्स को समान चिप्स के साथ बार-बार लिखने की संभावना के साथ बदल दिया गया था। यह कहना नहीं है कि इस तरह के उपकरण के साथ विकास प्रसन्न है - प्रत्येक पुनर्संयोजन के बाद, कारतूस को फिर से फ्लैश करना पड़ा। और हां, कार्यक्रमों की कम मात्रा के बावजूद, फर्मवेयर की गति कम थी, उस समय के कंप्यूटर के उपकरण और शक्ति को देखते हुए। फिर भी, कई उदाहरणों में यह उपकरण एक ही था और अक्सर प्रोग्रामर का एकमात्र उपकरण।

रैम कार्ट्रिज के मामले में, विकास बहुत तेज था। खेल के दौरान सीधे मेमोरी को संपादित करना संभव था, इसके लिए एक कंप्यूटर का उपयोग करना, जिस पर, वास्तव में, विकास किया गया था। EEPROM चिप को मेमोरी बैंकों द्वारा प्रतिस्थापित किया गया था, जिसे एक तरफ कंसोल द्वारा एक नियमित कारतूस के रूप में देखा गया था, और दूसरी तरफ, वे डेवलपर के कंप्यूटर से जुड़े थे और इसके लिए नियमित रूप से रैम थे ... या एक डिस्क ... या एक डिवाइस - यह सब उस ड्राइवर पर निर्भर करता था जिस पर प्रोग्रामर ने लिखा था। उसके दिमाग की उपज के लिए।

सबसे जिद्दी या सफल डेवलपर्स डिबगिंग स्टेशनों का दावा कर सकते हैं - संशोधित एनईएस, जो कि राम कारतूस के सभी लाभों के अलावा, वीडियो मेमोरी, प्रोसेसर रजिस्टरों आदि की सामग्री को देखकर डीप डीबगिंग का संचालन करना भी संभव बनाता है। उदाहरण के लिए, एक ऐसा स्टेशन।



जिस कंप्यूटर पर विकास हुआ वह अज्ञात है, लेकिन कंसोल पर गेम के डिबग संस्करण को चलाने के लिए आवश्यक रेडियो घटकों के साथ उपद्रव का स्तर दिया गया, कंप्यूटर मॉडल का अधिक महत्व नहीं था। यह सर्वविदित है कि जापानी डेवलपर्स MSX कंप्यूटरों का उपयोग करते थे। संभावना की एक उच्च डिग्री के साथ, हम कह सकते हैं कि यूएसए में Apple 2 कंप्यूटर का उपयोग किया गया था, इस तथ्य के कारण कि वे काफी सामान्य थे, और एक प्रोसेसर भी था जो एनईएस में उपयोग किया गया था।


सॉफ्टवेयर

खेलों को विकसित करने के लिए उपयोग की जाने वाली मुख्य और लगभग एकमात्र प्रोग्रामिंग भाषा असेंबलर है, कुछ भाग्यशाली लोगों ने सी में लिखा है कि क्या वे संकलक प्राप्त कर सकते हैं। लेकिन इस मामले में भी, कुछ कंपनियों ने निन्टेंडो से असेंबलर नहीं खरीदा, बल्कि खुद लिखा। यह कहना मुश्किल था कि इसे क्यों बुलाया गया था, लेकिन कई स्रोतों का कहना है कि अपने अस्तित्व के पहले वर्षों में, एनईएस निन्टेंडो ने अपने उपकरणों को तीसरे पक्ष के डेवलपर्स के साथ साझा नहीं किया था।

NES में जो प्रोसेसर इस्तेमाल किया गया था, वह भी Apple 2 या Commodore 64 जैसे कंप्यूटरों में मौजूद था, जिसके लिए असेंबलर और यहां तक ​​कि C कंपाइलर भी थे। लेकिन NES आर्किटेक्चर में अभी भी कुछ अंतर थे, और वाइल्ड सिस्टम की सीमाएं और बैंकिंग (आपको पुराना उतारना होगा) और प्रोसेसर के लिए सुलभ क्षेत्र में प्रोग्राम कोड के नए टुकड़ों को लोड करना) सी गेम लिखने की अनुमति नहीं देता है जो कंसोल की अधिकतम क्षमताओं का उपयोग करेगा।

असेंबलर केवल उस चीज़ से दूर है जिसे मैन्युअल रूप से लिखा जाना था: ग्राफिक्स एडिटर, प्रोग्रामर, डीबगर्स: यह सब प्रोग्रामर के हाथों से कई बार लिखा गया था। मानचित्र संपादकों को एक अलग लेख माना जा सकता है - यह याद रखना चाहिए कि कंप्यूटर कमजोर और अस्पष्ट थे, इसलिए, उदाहरण के लिए, Metroid के लिए पूरा नक्शा मैन्युअल रूप से कागज पर खींचा गया था, और फिर इसे खेल में टुकड़ों में एन्कोड किया गया था।


विकास की प्रक्रिया

डेवलपर्स अक्सर कल के छात्रों को भर्ती करते थे जो आंख में एनईएस नहीं देखते थे। खेल बनाने वाली छोटी कंपनियों के शेर के हिस्से के लिए "शार्ककिना कार्यालय" शब्द सबसे उपयुक्त था। एक विशिष्ट खेल में 3-6 महीने का विकास समय लगता है। टीमें सबसे अधिक बार छोटी थीं - 3-10 लोग। कई कार्यालय थे जिन्होंने 1 खेल जारी किया और फिर बिना ट्रेस के गायब हो गए।

विकास प्रक्रिया आम तौर पर विकास उपकरण के निर्माण के साथ शुरू हुई। हालांकि उस समय तक खेल की अवधारणा पहले से ही तैयार थी। सामान्य तौर पर, शुरुआती वर्षों में, कई एनईएस गेम आर्केड मशीनों से पोर्ट किए गए थे। भले ही खेल को अभी तक प्रोग्राम नहीं किया गया है, लेकिन संगीतकार और कलाकार ने इस मामले को उठाया। डेंडिव गेम्स के लिए लगभग सभी संगीत और सभी ग्राफिक्स कंप्यूटर पर नहीं बनाए गए थे।

सबसे पहले, डिजाइनर ने पृष्ठभूमि और पात्रों के रेखाचित्रों को आकर्षित किया, फिर, उपयुक्त चित्रों का चयन करने के बाद, तथाकथित पिक्सेलकरण शुरू हुआ - एनईएस पैलेट ने एक बार में स्क्रीन पर केवल 14 रंगों का समर्थन किया, इसलिए मुझे इस सीमा को देखते हुए चित्रों को फिर से बनाना पड़ा। फिर ड्राइंग को ग्रिड पर खींचा गया था, और यदि आवश्यक हो तो इसे बढ़ाया या संपीड़ित किया गया था - एनईएस हार्डवेयर ने 8x8 पिक्सेल स्प्राइट का समर्थन किया। मशरूम खाने के बाद मारियो के चरित्र को 4 पास में निकाला गया था - 8 पास में। एक तिपहिया, लेकिन कभी-कभी इसकी अनदेखी के कारण, हमने कुछ खेलों में स्प्राइट गायब होते देखा, जब स्क्रीन पर बहुत सारे दुश्मन थे, इसलिए प्रोग्रामर को मैचों पर बचाना था। वैसे, वीडियो मेमोरी के 2 प्रकार थे - एक जिसमें चरित्र स्प्राइट और अन्य छोटी चीजें आमतौर पर संग्रहीत की जाती थीं, दूसरा, जिसमें अधिक स्तर के नक्शे संग्रहीत किए गए थे। उत्तरार्द्ध एक अलग पते की जगह पर था और हार्डवेयर-त्वरित स्क्रॉल संचालन का समर्थन करता था।

संगीतकार का काम एक प्रोग्रामर के काम में आसानी से बह गया - संगीत लिखना कहानी का केवल एक हिस्सा है, इसे एक गेम में एन्कोडिंग करना भी लाभ का विषय है, लेकिन फिर मज़ा शुरू हुआ। जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, कभी-कभी खेल धीमा हो जाता है, इसलिए यदि प्रीलेयर में इस तरह के ब्रेक अभूतपूर्व स्तर तक पहुंच गए, तो संगीतकार को संगीत को "अनुकूलित" करने का काम दिया गया - खेल को गति देने के लिए अनावश्यक ऑपकोड को हटा दिया। यह तो था कि संगीतकार के असली कौशल का पता चला। संगीतकार के शर्म की बात बॉक्स में एक अतिरिक्त सिक्का जोड़ा गया था कि एक फिल्म पर हमेशा एक खेल डेवलपर से लाइसेंस प्राप्त किया गया था ... एक फिल्म से संगीत का उपयोग करें। इस प्रकार, संगीतकारों को कुछ मूल लिखना था, और हमेशा अच्छा नहीं।

एनईएस के लिए खेल के बीच, तथाकथित पुनरावृत्ति आम थी - यह तब होता है जब वे एक खेल बदलते स्प्राइट और स्तरों के आधार पर दूसरे को बनाते हैं, कभी-कभी थोड़ा ही खेल की प्रक्रिया को बदलते हैं। उदाहरण के लिए, कैसल्वेनिया और निंजा गैडेन एक ही इंजन पर बने होते हैं, साथ ही डार्कमैन डक को गेम्स के मेगामैन (रॉकमैन) श्रृंखला के लिए इंजन के आधार पर बनाया गया था। हम केवल अनुमान लगा सकते हैं कि रिपैक की असली सीमा क्या थी, विशेष रूप से इस तथ्य पर विचार करते हुए कि बांका खेल का एक बड़ा प्रतिशत उसी प्रकार के साइड स्क्रॉलर हैं।


डेवलपर्स

जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, उनमें से कई कल के छात्र थे। उस समय बहुत सारे आर्किटेक्चर थे, इसलिए कम से कम कुछ असेंबलर का ज्ञान अक्सर काम पर रखने के लिए पर्याप्त था। आर्केड गेम मशीनों के प्रोग्रामरों के समूह से फ़्रेमों की एक बड़ी धारा चली गई। उत्तरार्द्ध साक्षात्कार से अलग करना बहुत आसान है - हर बार जब वे प्लेटफ़ॉर्म को बदलने के बाद एनईएस की प्रणालीगत सीमाओं के साथ खुद को सही ठहराने की कोशिश करते हैं। और सच्चाई यह है - एनईएस अपने समय की प्रौद्योगिकी के मामले में सबसे आगे नहीं बना था, यह हार्डवेयर में अवर था जो स्लॉट मशीनों में डाला गया था। लेकिन इससे ग्राहकों को कम पैसे और प्रोग्रामर को अधिक निराशा होती है। अंतिम प्रोग्रामर के दृष्टिकोण से एनईएस की सीमाओं का एक अच्छा विवरण इस वीडियो में देखा जा सकता है: http://www.youtube.com/watch?v=Hvx4xXhZMrU

बेशक, मुझे दिलचस्पी थी कि उन दिनों डेवलपर्स ने वास्तव में क्या किया था, लेकिन अफसोस, यह बहुत ही अनुत्तरित रहा। प्रोग्रामर को उस अवधि के बारे में एक लानत याद नहीं है। यानी वे कुछ संगठनात्मक क्षणों को याद करते हैं, जो टीम में पैदा हुए थे, वे सप्ताहांत पर पिज्जा कैसे खाते थे, कैसे वे जल्दबाजी में एनईएस के लिए एक प्रोग्रामर की तलाश करते थे ताकि वे अपने ऋणों का भुगतान कर सकें, लेकिन वे कंप्यूटर के उस ब्रांड का नाम नहीं बता सकते थे, जिस पर उन्होंने रातें बिताई थीं। और सामान्य तौर पर, हम कह सकते हैं कि उनके काम को एक दिनचर्या के रूप में माना जाता था, उन्हें इस बात का एहसास नहीं था कि वे महान चीजें बनाते हैं जो जीवन के लिए एक बहु-पीढ़ी पीढ़ी की स्मृति में रहेंगे।

तभी, वर्षों बाद, उन्होंने जो कुछ लिखा उसका महत्व समझना शुरू किया। और फिर वे वास्तव में शर्मिंदा हो गए। उन्हें समझा जा सकता है - उस समय के कौंसोल्स का चिड़ियाघर, उनके भविष्य की सुस्ती, विकास में सूक्ष्मता - इन सब ने यह धारणा पैदा की कि आप किस चीज के लिए कुछ समझ से बाहर, कुछ समझ में नहीं आ रहा था और क्या संभावनाओं के साथ यह स्पष्ट नहीं था।

कंपनियों के बीच, जैसा कि पहले ही ऊपर उल्लेख किया गया है, कई एक-दिवसीय यात्राएं थीं - जैसे कि अब आईफ़ोन के लिए गेम लिखते हैं जिन्होंने इस बाजार में खुद को आजमाया है, दिवालिया हो गए, और गुमनामी में चले गए। डेन्डिव रोम की एक बड़ी संख्या में डेवलपर्स के बारे में कोई जानकारी नहीं है, जो प्रोग्रामर के साथ उनके काम के परिणामों का बहुत कम मूल्यांकन इंगित करता है।

हैरानी की बात यह है कि 30 साल बाद भी ऐसे लोग हैं जो अभी भी खेल विकसित करना जारी रखते हैं। उन्हें सामाजिक नेटवर्क में पाया जा सकता है, लेकिन दूसरे दर्जन के बाद उनमें से कम से कम एक तक पहुंचने के प्रयास विफल हो गए, मैंने इस बेकार गतिविधि को छोड़ दिया। हालाँकि, उन डेवलपर्स के नामों की सूची, जिन्हें मैं सबसे व्यापक संग्रह से फाड़ने में कामयाब रहा, यहाँ है


आज

आजकल, बहुत से लोग एनईएस के लिए गेम लिखते हैं, लेकिन यह बिल्कुल भी सही नहीं है - 99% अपने उदाहरणों को केवल एमुलेटर के लिए बनाते हैं, बिना कारतूस बनाने के बारे में सोचने के बिना। यहां तक ​​कि यह इस तरह से बेहतर नहीं है: आज, प्रोग्रामर के पास एक अंतर्निहित डिबगर, रेडी-मेड मैक्रो असेंबलर और सी कंपाइलर, कई स्प्राइट और संगीत संपादकों के साथ एमुलेटर हैं जो समुदाय द्वारा बनाए गए हैं। Nesdev.com वेबसाइट में इस श्रमसाध्य काम को करने के लिए सब कुछ है। या कम से कम यह जानने के लिए इस साइट के विकी अनुभाग को देखने के लायक है कि आपको बांका के बारे में कितना नहीं पता था।

इसलिए आज कोई भी छात्र बांका के लिए एक खेल लिख सकता है जिसने लिखा है, लेकिन खरीदा नहीं है, इस विषय में अपनी प्रयोगशाला के लिए कोड माइक्रोट्रॉगर प्रोग्रामिंग के लिए समर्पित है।


निष्कर्ष

उस युग के विकास के बारे में प्राप्त होने वाली खंडित जानकारी को देखते हुए, लगभग 30 वर्षों में कुछ भी नहीं बदला है। और 1985 में डांडी पर गेम बनाने की प्रक्रिया आज स्मार्टफोन के लिए आकस्मिक खिलौने के निर्माण से बहुत कम है। यदि किसी के पास अधिक विस्तृत जानकारी है, तो मुझे इसे लेख में जोड़ने में खुशी होगी। आप Google से भी पूछ सकते हैं और सूची से प्रोग्रामर पूछ सकते हैं, शायद भाग्य आपके लिए अधिक मुस्कुराएगा। और अगर भगवान ने मना किया, तो आप एक iPhone, PSP, या विभिन्न प्रकार की गोलियों के लिए खिलौने riveting कर रहे हैं - एक डायरी रखें, 20 साल बाद किसी को निश्चित रूप से इसकी आवश्यकता होगी।

Source: https://habr.com/ru/post/In200612/


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