ब्राउज़र गेम बनाने के लिए मैं अपने स्टार्टअप के बारे में बात करना जारी रखता हूं।
पिछले तीन लेखों को पढ़ते हुए
, कोई व्यक्ति क्रिप्ट विचार से कुछ रास्ता देख सकता है, एक प्रोटोटाइप बनाने के प्रयास के माध्यम से, और मुझे उम्मीद है कि अब खेल की एक पूरी अवधारणा है। सच है, ग्राफिक्स के क्षेत्र में अभी भी समस्याएं हैं - मुझे कंप्यूटर ग्राफिक्स के एक समझदार डिजाइनर या कलाकार नहीं मिल सकते हैं, लेकिन अफसोस, मुझे नहीं पता कि यह कैसे करना है। लेकिन जो इसके लिए एक आँख बंद करने और मेरे बीटा संस्करण की कोशिश करने के लिए तैयार है - कृपया,
आप यहाँ खेल सकते हैं , लेकिन मेरा अनुभव किसी के लिए उपयोगी होगा।
खेल की अवधारणा
मैं वर्णन के साथ शुरू करूँगा, जिसे खेल के मुख्य पृष्ठ पर देखा जा सकता है:
साइबरस्पेस एक नि: शुल्क वास्तविक समय ब्राउज़र रणनीति गेम है। एक मजदूर के रूप में इस दुनिया में, संपत्ति और अनुभव के बिना, आपके पास तीन विकास पथ हैं: एक कारीगर, एक व्यापारी या एक शूरवीर। प्रत्येक पेशा अपने अद्वितीय लाभ देता है। एक शिल्पकार आपकी दिनचर्या को निर्धारित कर सकता है और आपकी उपस्थिति के बिना विभिन्न कार्य कर सकता है। आपको केवल इसकी विशेषताओं पर नजर रखने और समय-समय पर बिक्री का प्रबंधन करने की आवश्यकता है। व्यापारी केवल आपकी भागीदारी के साथ उत्पादों का उत्पादन कर सकता है, लेकिन वह कर सकता है - दोनों माल बेचते हैं और खरीदते हैं, दीर्घकालिक लेनदेन का समापन करते हैं। एक शूरवीर हथियारों का उपयोग कर सकता है, जो उसे हमला करने के लिए एक महत्वपूर्ण लाभ देता है और उसे दूसरों से पैसे लेने की अनुमति देता है। प्रत्येक पेशे का अपना संगठन है: कारीगर कार्यशाला, व्यापारी गिल्ड, ऑर्डर ऑफ द नाइट्स। संगठन आपको अपना नेता चुनने और आक्रामक खिलाड़ियों का एक साथ सामना करने की अनुमति देते हैं। कारीगरों की कार्यशाला या कृषकों के पेट्रीसिया के स्वामी होने के नाते - आप शूरवीरों के आदेश पर आवेदन कर सकते हैं। फिर वे आपको शुल्क के लिए अपनी सुरक्षा प्रदान कर सकते हैं। और मास्टर ऑफ द ऑर्डर ऑफ द नाइट्स लड़ाई में अपने शूरवीरों का नेतृत्व कर सकता है और लाभदायक शहरों को नियंत्रित कर सकता है।
या हो सकता है कि आप दो, तीन या अधिक वर्णों के लिए तुरंत खेलने का प्रयास करना चाहते हैं? और यह यहाँ संभव है। कई अन्य ब्राउज़र गेम्स के विपरीत, यहां क्लोन बनाने की अनुमति है (आपको केवल एक अलग उपनाम के तहत किसी अन्य प्रतिभागी को पंजीकृत करने की आवश्यकता है)। और फिर आप प्रत्येक पात्र की न्यूनतम ट्रैकिंग के साथ अकेले अपने साम्राज्य का निर्माण भी कर सकते हैं: आखिरकार, कारीगर दैनिक दिनचर्या के अनुसार स्वचालित रूप से काम करता है, व्यापारी लंबी अवधि के लेनदेन का निष्कर्ष निकालते हैं, स्वचालित रूप से माल वहन करते हैं और अपना लाभ कमाते हैं और यह केवल शूरवीरों के अपने आदेश को मजबूत करने के लिए रहता है।
लेकिन यह सब नहीं है। मंच पर उनके उत्पादन के लिए नई वस्तुओं और तरीकों की पेशकश, आप उन्हें खेल में जल्द ही देखेंगे। इस प्रकार, आप खुद को खेल की दुनिया के विवरण में सुधार कर सकते हैं, जिससे यह अधिक संतृप्त और दिलचस्प हो सकता है।
कार्यान्वयन की समयरेखा, जिसे पिछली बार से ध्यान में रखा गया था
और यहां मैं यह समझाने की कोशिश करूंगा कि ऐसा क्यों है, और अन्यथा नहीं। शुरुआत से ही, गेम को तर्क के बिना, ग्राफिक्स के बिना, बहुत सरल तर्क के रूप में कल्पना की गई थी, ताकि गेमप्ले दिखाई दे। मैं एक आर्थिक और कुछ हद तक सामाजिक रणनीति के ढांचे के भीतर केवल शतरंज के लिए कुछ करना चाहता था। इसलिए मेरे पहले विचार जो प्रोग्रामर औपचारिक (पढ़े हुए गणितीय) नियमों के अनुसार एक समान खेल खेलने के लिए बॉट भी लिख सकते थे। ये पहले विचार ब्राउज़र गेम "विरटनॉमिक्स" और एक छोटे से पुराने "सभ्यता" से प्रेरित थे।
लेकिन समय के साथ, मुझे एहसास हुआ कि खेल के लिए बॉट्स की इच्छा मेरी अवचेतन भावना है जो इन और समान खेलों में अपर्याप्त स्वचालन है। और जब से मैं एक प्रोग्रामर हूं, मैं खेल के लिए एक बॉट लिखने में सक्षम होना चाहता था। लेकिन इस बात को समझने और अपने खेल के संभावित खिलाड़ियों के साथ बात करने के बाद, मैंने इस अवधारणा को संशोधित किया। यह बॉट्स के लिए गौण है - हो सकता है, इच्छुक लोगों की उपस्थिति में, मैं कुछ एपीआई पर प्रकाश डालूं और इसे प्रदान करूं। लेकिन मुख्य बात यह है कि खिलाड़ियों को काफी सरल औपचारिक खेल के साथ थोड़ा अधिक स्वचालन देना है।
थोड़ा गणितीय रूप से बोलते हुए, कोई भी खेल खेल के चरित्र द्वारा एक राज्य की तलाश है, जिसमें दिए गए प्रतिबंधों के तहत एक निश्चित मानदंड को अधिकतम किया जाएगा। खेल का बौद्धिक घटक यह है कि खिलाड़ी इस अधिकतम के लिए विभिन्न खोज रणनीतियों को लागू करता है, उदाहरण के लिए, अधिकतम लाभ। लेकिन यह इरादा है या नहीं, आधुनिक ब्राउज़र गेम केवल इस बौद्धिक घटक से निपटने का अवसर नहीं देते हैं। और अक्सर खेल में "क्लिक" की आवश्यकता होती है - अर्थात पर्याप्त नीरस, दैनिक क्रियाएं करें। शायद यह इस तथ्य के कारण है कि ये खेल एकाधिकार बनाने और लाभ कमाने की कोशिश कर रहे हैं, खिलाड़ी को नीरस कार्यों से बचाने के लिए साधन प्रदान करते हैं। इस मामले में, यह बहुत ही निराशाजनक है, और मेरा खुद का खेल बनाने का मेरा प्रयास खेल में बुद्धि की आवश्यकता की वृद्धि के नुकसान के साथ इस तरह के आदिम विमुद्रीकरण से छुटकारा पाने की इच्छा है।
दूसरा , मैंने वास्तविक समय के पक्ष में टर्न-आधारित रणनीति को छोड़ दिया। यह बहुत ही भयानक है कि एक ही Virtonomics गेम में हर किसी को खेल की स्थिति के लिए एक दिन इंतजार करने की आवश्यकता है। ऐसा दृष्टिकोण बस अप्राकृतिक है। कुछ ने इस तरह के तर्क को खेल के राज्य की इतनी लंबी पुनरावृत्ति की आवश्यकता के लिए उन्नत किया है। जैसे, यह खिलाड़ी को काम करने के लिए अपनी चाल और छुट्टी बनाने की अनुमति देता है। लेकिन वास्तव में, यह एक बुरे खेल में सिर्फ एक अच्छी खान है। खिलाड़ी को बौद्धिक रूप से उतना ही खेलना चाहिए जितना वह चाहता है। वह खेलने के लिए आया था और कदमों के सिंक्रनाइज़ेशन से जुड़े समय सीमा के साथ खिलाड़ी को विनियमित करने के लिए डेवलपर्स का व्यवसाय नहीं है। इसके अलावा, उपयोगकर्ताओं (जो उपयोगकर्ताओं को लगता है कि वे प्रोग्रामिंग में कुछ समझते हैं) से चरण-दर-चरण के लिए कई तकनीकी तर्क थे। मैं बस यहां उनकी चर्चा नहीं करना चाहता और उन्हें अमीर नहीं कहकर खारिज कर सकता हूं - यह खेल वास्तविक समय में किया जा सकता है और होना चाहिए।
लेकिन फिर इच्छा से कैसे सामना करें, बंद करें और खेल से ब्रेक लें? मैंने "विराटोनॉमिक्स" गेम "आई, फ्यूडल" के अन्य एंटीपोड में भी खेला। निरंतर ऑनलाइन की आवश्यकता पूरी तरह से खोने के डर के कारण होती है, और लोग वास्तव में दिन, सप्ताह के लिए पर्याप्त नींद नहीं लेते हैं और फिर वास्तविकता में समस्याओं के कारण खेल छोड़ देते हैं। मुझे भी इस तरह के एंटीपोड की जरूरत नहीं थी। और मुझे लगता है कि मैंने एक साधारण विचार के साथ उस मध्य मैदान को पाया। (अन्य डेवलपर्स इसे जान सकते हैं, लेकिन फिर से, निगरानी और इसी तरह के विचारों की इच्छा दफन हो जाती है)।
"साइबरसेट" गेम में चरित्र की विशेषताएँ (स्वास्थ्य / ऊर्जा / ऊर्जा / बुद्धिमत्ता) हैं, और इसलिए वे केवल चरित्र के कार्यों की प्रक्रिया में बदलते हैं। जैसे ही 10 से अधिक कार्यों की लाइन खत्म हो जाती है, चरित्र बदलना बंद हो जाता है। इस प्रकार, जब खिलाड़ी खेलते हैं और कार्य कतार को भरते हैं, तो वास्तविक समय होता है। खेलना समाप्त कर दिया, खेल रोक दिया और मुझे यकीन है कि आप काम छोड़ देंगे, और चरित्र समान होगा। लेकिन काम के लिए समय पर कार्यों को लगाने के बारे में क्या? और यहाँ खिलाड़ी की भविष्यवाणी करने की क्षमता खेल में आती है। खेल की दुनिया की स्थितियों का अध्ययन करने और एक साथ 10 कार्य निर्धारित करने का सबसे आसान तरीका, यह मानते हुए कि चरित्र का क्या होगा। लेकिन क्या होगा अगर आप कुछ घंटे आगे नहीं, बल्कि एक दिन, एक सप्ताह के लिए योजना बनाना सीखते हैं, ताकि चरित्र स्वायत्त रूप से खेल में रहे? और यह संभव है - आप एक दिन के लिए कारीगर के लिए एक समान कार्यक्रम बनाते हैं और हर 24 मिनट (खेल के दिन) वह यही काम करता है। यदि आप दीर्घकालिक अनुबंधों का समापन करते हैं, तो ट्रेडिंग भी आपकी उपस्थिति के बिना और आपकी उपस्थिति के बिना होती है। यानी यहाँ खेल का दूसरा स्तर आता है, आइए बताते हैं, उन्नत खिलाड़ी। मैं तुरंत ही कहूंगा कि कई पात्रों का एक स्थिर, आत्म संतुलन बनाने के लिए यह काफी कठिन है, लेकिन सैद्धांतिक रूप से संभव है।
तीसरा , प्राकृतिक बाजार। पिछले लेख में, मैंने वर्णन किया कि प्राकृतिक बाजार से मेरा क्या मतलब है, और मैंने अभी तक इसके साथ एक भी खेल नहीं देखा है। अब अवधारणा में मुख्य परिवर्तन - मैंने एक वस्तु विनिमय बाजार के विचार को छोड़ दिया - खिलाड़ियों के लिए बहुत जटिल है, और वस्तु विनिमय बाजार केवल एक बहुत ही संकीर्ण वर्गीकरण के साथ संभव है (उदाहरण के लिए, खेल में "मैं, सामंती", जहां खिलाड़ी केवल पांच प्रकार के संसाधनों को बदलते हैं)। लेकिन फिर सवाल उठता है, और पैसे की आपूर्ति कहाँ से प्राप्त करें? यदि यह काल्पनिक मांग के माध्यम से जारी किया जाता है, तो फिर से हमें एक कृत्रिम बाजार मिलता है। फिर एक दिलचस्प विचार मेरे सामने आया। कुछ के साथ धन प्रदान किया जाना चाहिए। वास्तव में, सोना या राज्य का दायित्व हमेशा पैसे के लिए सामान प्राप्त करना है। लेकिन ब्राउज़र गेम खेलने वाले खिलाड़ियों द्वारा वास्तव में क्या सराहना की जाती है? और तब मुझे एहसास हुआ - समय पैसा है, और इसके विपरीत। ऐसी शानदार फिल्म भी थी जहां लोगों ने अपने समय के लिए कमाई की और भुगतान किया। साइबरस्पेस गेम में, सब कुछ बस इतना ही है - माल के निर्माण पर खर्च किए गए प्रति सेकंड $ 1 पर पैसा दिया जाता है (एक शिल्पकार द्वारा स्वचालित उत्पादन के मामले को छोड़कर)। और उत्पादन के अंत में, आपको गोदाम में सामान और धन दोनों प्राप्त होते हैं। यह थोड़ा अजीब लगेगा। लेकिन विचार करें कि यह एक ऐसी नई सामाजिक प्रणाली है जहां हर किसी को उत्पादन पर खर्च किए गए समय के आधार पर, पैसे छापने की अनुमति है। और फिर सबसे अधिक शुरू होता है कि कोई प्राकृतिक बाजार नहीं है - आप खरीदते हैं, बेचते हैं, दूसरे खिलाड़ी का समय लूटते हैं जिसने अधिक कमाया - वह सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों में भी शीर्ष पर है।
चौथा , सैन्य घटक। लंबे समय से मुझे संदेह था कि क्या खेल में एक सैन्य घटक शुरू करना है, चुनावों से पता चला कि राय विभाजित थे - किसी ने सोचा था कि इससे खेल में सुधार होगा, किसी ने सोचा था कि यह खराब हो जाएगा। यहां मुख्य समाचार सैन्य संचालन होना है :) खिलाड़ियों की टीम को सामाजिक रूप देने के संदर्भ में एक सैन्य / शक्ति घटक की आवश्यकता है। कुछ भी हमें असुरक्षा की भावना की तरह संवाद और खेल नहीं बनाता है। एक शुद्ध आर्थिक खेल में, असुरक्षा की भावना को प्राप्त करना असंभव है, यह सब संभव है कि भय को दिवालिया हो जाना है। लेकिन अर्थशास्त्री, एक नियम के रूप में, व्यक्तियों, वे परिभाषा द्वारा एक साथ काम नहीं कर सकते हैं और "कंपनी कंपनी एक भेड़िया है" नारे का पालन करना चाहिए। और यह एक पूरी तरह से अलग मामला है जब कोई व्यक्ति मजबूत को देता है और खर्च किए गए समय की जबरदस्त वापसी से डरता है। यहाँ शक्तिशाली समाजीकरण, और एक वास्तविक समाज के विभिन्न प्रभाव आते हैं। फिलहाल, खेल में हमले काफी सरल हैं। शूरवीर हथियारों का उपयोग कर सकते हैं, जो उन्हें एक फायदा देता है। और कारीगर या व्यापारी अन्य शूरवीरों को संरक्षण देने के लिए भुगतान कर सकते हैं। खुद के बीच, शूरवीर शहरों के नियंत्रण के लिए लड़ सकते हैं, अपने सम्मान और गौरव के लिए लड़ सकते हैं, जो कि उन्हें या तो स्वेच्छा से या बल व्यापारियों और कारीगरों के उपयोग के माध्यम से पैसा देना चाहते हैं।
हां, सैन्य घटक की शुरुआत के साथ, शुरुआत में मैंने जो कुछ कहा, उसके साथ थोड़ा विरोधाभास है। "खिलाड़ी को बौद्धिक रूप से उतना ही खेलना चाहिए जब वह" विरोधाभासों "को बंद करना चाहता है और खेल से ब्रेक ले सकता है।" आखिरकार, जब आप एक टीम में खेलते हैं, तो आपका ऑनलाइन बड़े पैमाने पर लड़ाई की संभावना के लिए आवश्यक होता है, और आप उस पल में छोड़ देते हैं। विभिन्न स्थानों पर और अलग-अलग समय में लोगों के कार्यों को सिंक्रनाइज़ करने की समस्या है। और यहां यह तर्क आता है कि मैंने शत्रुता की शुरूआत के खिलाफ सुना - "आप आए और आप पहले ही नष्ट हो गए हैं।"
निम्नलिखित समाधान खेल "साइबरसेट" में पाया गया था। एक हमले के दौरान, आप केवल पैसे खो सकते हैं। स्वास्थ्य और अन्य विशेषताओं को खो दिया जाता है ताकि न्यूनतम छोड़ दें। इसलिए, जब कोई खिलाड़ी ऑनलाइन लौटता है, तो उसके पास अपने चरित्र को ठीक करने का मौका होता है। यानी लड़ाइयाँ उससे दूर ही रहती हैं। चरित्र को ठीक करने का समय और वह पैसे खो देता है। जो संयोगवश, बहुत सारी नकदी को स्टोर करने के लिए नहीं, बल्कि उन पर सामान खरीदने के लिए प्रोत्साहित करता है। और अपने लिए सबसे अच्छी सुरक्षा की भी तलाश करें - शूरवीरों की रक्षा करने वाला आदेश, और वह स्थान है जहाँ यह सुरक्षा है।
लेकिन जो कोई भी पैसे या पैसे की शक्ति को अपने अधीन कर लेता है - खेल दिखाएगा।
पांचवीं , कुछ छोटी चीजें। खेल के लिए सुझावों को जोड़ा गया कि किस खिलाड़ी को कहां और कैसे शुरू करना है। वास्तव में, पिछले प्रोटोटाइप में यह नहीं था, और मुझे कई प्रश्न मिले - "खेल में क्या करना है?" मुझे उम्मीद है कि खेल में इन न्यूनतम सुझावों और स्पष्टीकरण की उपलब्धता के साथ, प्रश्नों की प्रकृति "कैसे" में बदल जाएगी? किस लिए? और क्या बेहतर है? ”, और पहले से ही मंच पर खिलाड़ी खुद (या पहले I) इस पर जवाब देने में सक्षम होंगे।
आप यह भी देख सकते हैं कि खेल ने न्यूनतम ग्राफिक्स हासिल कर लिया है - "यहां की ड्राइंग आपकी ड्राइंग हो सकती है" की शैली में एक नक्शा और रिक्त स्थान के लिए रिक्त स्थान है। इसलिए, अनुसूची पर, कृपया आलोचना न करें, मैं समझता हूं कि यह आवश्यक है, इसके बिना, ऐसा नहीं, आदि। मैं सिर्फ खुद नहीं कर सकता - एक कलाकार होगा, अतिरिक्त धन होगा, दान होगा - हम तय करेंगे, अब तकनीक का कोई सवाल नहीं है। जैसा कि वे कहते हैं, आपके पैसे के लिए आपका कोई भी व्यक्ति।
और उत्तरार्द्ध , नई वस्तुओं का आविष्कार। मैंने पिछले लेख में इसके बारे में लिखा था:
साधारण खेल बंद हो गए हैं, पूर्व-गणना किए गए तर्क। सभी ज्ञात रणनीतियों में, एक तकनीकी पेड़ है, और एक तरह से या किसी अन्य, खिलाड़ी का चरित्र विकास पाठ्यक्रम, पहले से क्रमादेशित है। केवल एक चीज जो खिलाड़ी पर निर्भर करती है कि वह औसत से ऊपर खेलेगी या नहीं। इस तरह के खेलों में रुचि अक्सर इस बात पर निर्भर करती है कि चरित्र विकास का तर्क कितना संतुलित है।
खेल "साइबरस्पेस" में यह मुझे लगता है कि एक क्रांतिकारी कदम उठाया गया है - खिलाड़ी खुद तकनीकी लाइनों को विकसित करता है। उसके बाद वह जल्दी से एक मध्यस्थ के साथ अपने नवाचारों को मंजूरी देता है (फिलहाल मेरे साथ, लेकिन मुझे उम्मीद है कि किसी दिन विशेष अधिकारों वाले अलग-अलग विश्वसनीय खिलाड़ी होंगे)। उसके बाद, "दुनिया बदल रही है" - ऐसा कुछ जो पहले करना मुश्किल था, आसान हो जाता है या नए उत्पादों की उपस्थिति दूसरों की मांग को बढ़ाती है। इस प्रकार, सब कुछ खिलाड़ी के हाथों में है - खिलाड़ियों द्वारा विकास के आंतरिक तर्क में सुधार किया जाता है।
और जैसा कि चुनावों ने दिखाया है, यह इस खेल का सबसे मजबूत पक्ष है। यह कहीं नहीं गया, लेकिन मैंने नए आइटम पेश करने के लिए खिलाड़ी के इंटरफ़ेस को हटा दिया। अब मैं इसे मंच पर वर्णन करने और सभी इच्छाओं को ध्यान में रखते हुए प्रस्तावित करता हूं, मैं खुद आपके विचारों को दर्ज करूंगा। ऐसे आविष्कारों के तंत्र को भी संशोधित किया गया है। अब, इस या उस वस्तु को बनाने के लिए, एक निश्चित भवन के एक या दूसरे स्तर की आवश्यकता है। पहले के रूप में आइटम प्राप्त करने के विभिन्न तरीकों और कच्चे माल, उपकरण और अन्य घटकों के निर्माण की आवश्यकता होती है। लेकिन अब वे चरित्र की विशेषताओं से भी बंधे हैं: एक सशर्त विषय को विशेषता के नाम के साथ पेश करना, उदाहरण के लिए, "स्वास्थ्य" - और फिर यह इस विशेषता को बढ़ाने के तरीकों के साथ आता है। इस प्रकार, उत्पादन लाइन अधिक पूर्ण हो गई है, और आपको चरित्र की विशेषताओं को बदलने की अनुमति देता है।
मुद्दे का सॉफ्टवेयर पक्ष
यहाँ मैं विवरण में नहीं जाऊंगा, लेकिन केवल थोड़ी प्रशंसा, लेकिन मैं आपसे प्रतिक्रिया में ऐसा नहीं करने के लिए कहता हूं :)
पिछली गर्मियों तक - मैंने वेब से संबंधित प्रौद्योगिकी के विकास की ओर नहीं देखा। हां, वास्तव में, यह तकनीकी रूप से काफी खराब रूप से विकसित हुआ था। अब खेल बनाने के लिए भाषाओं और प्रौद्योगिकियों का चयन करते हुए, मैं पूरी तरह से आश्वस्त था कि मेरी पसंद काफी सही थी:
1. ASP.NET + C # - बस कोई प्रतियोगी नहीं हैं, अन्य सभी भाषाएँ और वेब पेज बनाने की विधियाँ अंतिम सदी हैं। लंबे समय तक मैंने यह समझने की कोशिश की कि मैं ऐसा क्यों सोचता हूं, और मुख्य तर्क यह पाया कि अन्य भाषाओं में ढाई गंभीर उपकरण नहीं हैं। आधा बौद्धिक प्रतिस्थापन के साथ एक उन्नत पाठ संपादक है, चर, कार्यों, स्वचालित स्वरूपण आदि की परिभाषा के लिए खोज। यहाँ आप बहस कर सकते हैं - लेकिन दूसरे मुझे संतुष्ट नहीं करते हैं। अधिक गंभीरता से, यह इस तथ्य से शुरू होता है कि अन्य तरीकों में तथाकथित नहीं है परियोजनाएं, जहां संपादन और संकलन के लिए आप फाइलों के एक समूह से एक ही परियोजना को इकट्ठा करते हैं। और सबसे गंभीर एक डिबगर की कमी है।
2. जावास्क्रिप्ट - क्लाइंट की तरफ इसके बिना कहीं नहीं था। मुझे थोड़ा अध्ययन करना था, हालांकि भाषा में वस्तु विचारधारा के साथ महत्वपूर्ण समस्याएं हैं और
वास्तव में डिबगर नहीं है, बल्कि खराब डिबगिंग टूल हैं। लेकिन फिर, वहाँ बस कोई विकल्प नहीं हैं। लेकिन यह अच्छा है कि विज़ुअल स्टूडियो आपको परियोजनाओं में स्क्रिप्ट शामिल करने की अनुमति देता है और एक पाठ संपादक भी प्रदान करता है।
3. ग्राफिक्स कैनवास का उपयोग करके ग्रहण किया। फिर, मैं इस निष्कर्ष पर पहुंचा कि शुद्ध HTML पर्याप्त नहीं है, और साधारण ग्राफिक्स के लिए कोई अन्य विकल्प नहीं हैं।
4. MySQL सबसे विवादास्पद मुद्दा है। मेरे लिए यह एक प्रयोग था, मैं एमएस SQL सर्वर पर प्रोग्राम करता हूं। MySQL स्पष्ट रूप से MS SQL से नीच है। लेकिन मुझे केवल एक ही क्षण में महत्वपूर्ण क्षण मिले। MySQL - SQL सर्वर अभी भी कैसे विकसित और विकसित होना है। लोड की निगरानी करने, निष्पादन योजनाओं का निर्माण करने का एक काफी मामूली अवसर।
लेकिन मुख्य बात यह है कि टाइमर नौकरियां बनाने का कोई तरीका नहीं है। यही कारण है कि मुझे C # में खेलने के लिए एक गेम सर्वर लिखना पड़ा, जो समय-समय पर निष्पादन के लिए SQL प्रक्रियाओं को लॉन्च करता है। (हटाया गया क्योंकि यह पता चला कि MySQL में तथाकथित घटनाएं हैं, यह बहुत स्पष्ट नहीं है - लेकिन वहाँ है)।
और इस बारे में एक छोटा सर्वेक्षण कि क्या मैं आपकी राय में उल्लिखित सभी बिंदुओं पर सही दिशा में गया हूं।