नमस्ते, यह मुझे फिर से है - मारोड नामेस्टनिकोवा, एलोड्स टीम में
स्काईफोर परियोजना के गेम डिजाइनर। आज मैंने रंगीन रूप से यह वर्णन करने का निर्णय लिया कि कार्यस्थल में बड़े स्टूडियो में कौन से गेम डिजाइनर हैं।
इंटरनेट पर, आप गेम डिजाइनर बनने के तरीके के बारे में कई लेख पा सकते हैं। वे किसके लिए लिख रहे हैं? उन खिलाड़ियों के लिए, जिनका सपना रहा है और बहुत ही निविदा उम्र से खेल देवों की एक परी-कथा की दुनिया बनी हुई है, जहां आप अपनी बेतहाशा कल्पनाओं को वास्तविकता में बदल सकते हैं। यह ऐसा एक लेख नहीं है। यह लेख दूसरे के बारे में थोड़ा सा है। यह वास्तव में एक हताश स्वप्नहार के साथ क्या होता है जब वह गेमिंग ब्रह्मांड के पूर्ण विकसित हो जाता है।
मुझे तुरंत ध्यान आएगा कि हम छोटे स्टूडियो के बारे में बात नहीं कर रहे हैं जहाँ हर कोई सभी ट्रेडों का जैक है, और विशेष रूप से व्यक्तिगत डेवलपर्स के बारे में नहीं जो अपने खेल की सावधानी से खेती करते हैं। यह एक बड़े प्रोजेक्ट में काम करने के बारे में होगा।
पत्रमेरे कुछ दोस्त, जो मैं कर रहा हूं, उसे सीखना: "क्या, आप काम में कंप्यूटर गेम खेलते हैं?" शायद कोई वास्तव में गेम डिजाइनर के काम की कल्पना करता है जैसे: खुद बैठो, कुछ मज़ेदार खेलो और कभी-कभी। बहुत स्मार्ट लुक के साथ विचारशील बातें दें। वास्तव में, निश्चित रूप से, ऐसा नहीं है।
कुछ गहरा सोचना और देना हमारे काम का हिस्सा है, लेकिन हमें इसे न केवल मौखिक रूप से करने में सक्षम होना चाहिए, बल्कि लेखन, इसके अलावा, सामंजस्यपूर्ण और तार्किक रूप से भी। प्रत्येक सोच वाले खिलाड़ी के पास "विचारों का गुच्छा" होता है, हर कोई इस "गुच्छा" को एक डिज़ाइन में बदल सकता है, जो कि एक विस्तृत और विस्तृत दस्तावेज़ में है। यह कड़ी मेहनत है। डिजाइनर को केवल कई गेम सिस्टम में से एक के साथ नहीं आना चाहिए, उसे ठीक से पता होना चाहिए कि यह बाकी तत्वों के साथ कैसे बातचीत करेगा, और यह सब सही तरीके से dddok में वर्णित होना चाहिए। स्टूडियो में जिस भाषा में प्रलेखन बनाए रखा जाता है, उसका ज्ञान डिजाइनर के लिए एक बहुत ही महत्वपूर्ण कौशल है, क्योंकि यह इस बात पर निर्भर करता है कि क्या लेखक के विचार की सही व्याख्या की जाएगी। डिजाइन की गलतियाँ सहकर्मियों द्वारा विचार की गलतफहमी पैदा करती हैं, जो कार्यान्वयन में शामिल हैं, और परिणामस्वरूप, काम में देरी करने और यहां तक कि पहले से ही बनाए गए तत्वों को संसाधित करने के लिए।
आंकड़े
इस तथ्य के अलावा कि डिजाइनर को अच्छी तरह से लिखने में सक्षम होना चाहिए, उसे गिनती भी बर्दाश्त करनी होगी। खेल में, संख्यात्मक मूल्यों में बहुत कुछ व्यक्त किया जाता है। आप इसे नहीं ले सकते और कह सकते हैं कि "यह जादू बहुत नुकसान करेगा, और यह थोड़ा कम है।" इन सभी "बड़े" और "कम" को संख्याओं में, या बल्कि, सूत्रों में व्यक्त करने की आवश्यकता है, क्योंकि हर कोई समझता है कि खेल के प्रारंभिक चरण में वर्तनी से बड़ा नुकसान बिल्कुल भी नहीं है, क्योंकि उच्च अंत में वर्तनी से बड़ा नुकसान।
गणितीय कौशल को लागू करने के लिए क्षेत्र व्यापक है: उपकरण, पात्रों और भीड़ की क्षमता, प्रगति, पुरस्कार। सब कुछ जो संख्याओं में व्यक्त किया जा सकता है वह छत से नहीं लिया जाता है, लेकिन खिलाड़ियों तक पहुंचने से पहले सावधानीपूर्वक गणना की जाती है।
फिर भी, अच्छी तरह से सोचने और तार्किक रूप से समझने और अच्छी तरह से काम करने के फॉर्मूले बनाने की क्षमता पर्याप्त नहीं है। संभावना का एक सिद्धांत भी है - एक गेम डिजाइनर का सबसे अच्छा दोस्त और सबसे खराब दुश्मन। यह ऐसा है जो आपको खिलाड़ियों के लिए आश्चर्यचकित करने वाला एक तत्व पैदा करने की अनुमति देता है: नायकों के पास एक साधारण राक्षस से दुर्लभ उपकरण खटखटाने का अवसर है या, चलो एक आसान उदाहरण लेते हैं, गंभीर क्षति को भड़काने का एक मौका।
ये सभी संभावनाएं, संभावनाएं, संभावनाएं और संभावनाएं उग्र तालिकाओं में संक्षेपित हैं, जिस पर डिजाइनर रात में बैठते हैं, जब अलग-अलग संभावना कारक संयोग करते हैं, तो प्रत्येक नुकसान मूल्य की श्रमसाध्य गणना करते हैं।
उत्तरदायित्वहमारी टीम में खेल में और उनके एकीकरण के लिए बनाई गई सुविधाओं की जिम्मेदारी, साथ ही कई अन्य खेल स्टूडियो में, प्रबंधकों के साथ नहीं, बल्कि स्वयं विशेषज्ञों के साथ है। हम इस चालकता को कहते हैं, और ड्राइवर आमतौर पर डिजाइनर होते हैं।
ड्राइवर अपनी विशेषताओं का प्रबंधक है। वह खेल के अन्य तत्वों की तुलना में उसके लिए अधिक खुश है, सुविधाओं पर काम करने वाले सहयोगियों का समन्वय करता है। ड्राइवर को यह सुनिश्चित करने में सबसे अधिक दिलचस्पी है कि उसके कार्यों को अच्छी तरह से और समय पर पूरा किया जाए। इसके अलावा, वह खुद उसे सौंपे गए साइट पर बहुत काम करता है।
गेम तत्व की सफलता ड्राइवर की सफलता पर निर्भर करती है, चाहे वह सुविधाजनक और दिलचस्प हो। वैसे, यह स्वयं चालक के कैरियर को भी प्रभावित करता है: सहकर्मियों का मूल्यांकन और मान्यता, प्रबंधन की राय, पेशेवर स्तर और निश्चित रूप से, वेतन।
खिलाड़ियों
यह हमेशा याद रखना महत्वपूर्ण है: एक खेल डिजाइनर जो कुछ भी करता है, वह खिलाड़ी के लिए करता है।
उसकी जरूरतों को समझने के लिए, डिजाइनर को खुद खेलना चाहिए। यह महत्वपूर्ण है कि किसी एक गेम में न फंसें। वाह में दस साल यह समझने की गारंटी नहीं है कि खिलाड़ियों को क्या चाहिए, यह केवल वाह खिलाड़ियों की जरूरतों को समझने की संभावना है।
इसके अलावा, किसी एक शैली में अटक जाना भी एक अच्छा विचार नहीं है। बेशक, एक पैराग्राफ बनाते समय, सबसे पहले, आपको एक ही शैली के मौजूदा खेलों का विचार करने की आवश्यकता है, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि आपको गेमिंग उद्योग के बाकी हिस्सों को अनदेखा करने की आवश्यकता है। सिंगलप्लेयर्स में आप कुछ दिलचस्प विचार भी ला सकते हैं, नए मैकेनिक्स देखें, अनुभव प्राप्त करें। इसके अलावा, हमारे स्टूडियो में, कई लोग न केवल वीडियो गेम खेलते हैं, बल्कि डेस्कटॉप गेम भी खेलते हैं। यह आपको अपने क्षितिज को व्यापक बनाने और कई लोकप्रिय परियोजनाओं द्वारा तय किए गए ढांचे के भीतर कठोर नहीं होने देता है।
उसी समय, आप केवल काम के घंटों के दौरान खेल सकते हैं जो वास्तव में करंट अफेयर्स के लिए महत्वपूर्ण हैं, उदाहरण के लिए, यदि आप डिज़ाइन किए जा रहे काम के लिए संदर्भ ढूंढ रहे हैं।
इसलिए, एक अच्छा गेम डिजाइनर होने के लिए, आपको सप्ताह में केवल 5 दिन 8 घंटे काम करने की आवश्यकता नहीं है, बल्कि स्कूल के घंटों के बाद भी, गेमिंग उद्योग में नवीनतम अध्ययन करने या पुराने गेम की खोज करने के लिए जो हर किसी के बारे में बात कर रहे हैं, और आप को छोड़ने में कामयाब रहे।
सहयोगियों
गेम डिज़ाइन में, हमेशा उसी समस्या को हल करने के लिए कई दृष्टिकोण होते हैं जो पहले अन्य खेलों में उपयोग किए जाते थे। डिजाइनर पूरी तरह से नया समाधान बनाने या मौजूदा में से किसी एक को चुनने के लिए स्वतंत्र है, इसे परियोजना की जरूरतों के लिए संशोधित किया गया है। किसी भी मामले में, बनाई गई डिज़ाइन को टीम में सभी इच्छुक लोगों को सूचित किया जाना चाहिए, जिसमें उन दोनों को शामिल किया जा सकता है जो इसके कार्यान्वयन पर काम करेंगे, और जो लोग ऐसी विशेषताओं का निर्माण करते हैं जो आपके डिजाइन से संबंधित या इसके आधार पर हैं। यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि विभिन्न दृष्टिकोण व्यर्थ में मौजूद हैं: उनमें से प्रत्येक में कमजोरियां और ताकत हैं, और प्रत्येक दृष्टिकोण के अपने समर्थक और प्रतिद्वंद्वी हैं। आपको इस तथ्य के लिए तैयार रहने की आवश्यकता है कि आप अपने सहयोगियों को इस तथ्य के साथ सामना नहीं कर रहे हैं: "यहाँ मेरा शांत डिजाइन है, इसे प्यार करो।" एक संवाद के लिए तैयार हो जाइए, जिसके दौरान आप यह समझाते हैं कि आपने यह या यह निर्णय क्यों लिया, क्यों आपके परिवर्तन रन-इन समाधान में सुधार करते हैं, बजाय इसे खराब करने के, या मौजूदा दृष्टिकोणों में से कोई भी परियोजना में फिट नहीं है, जबकि आपका अभिनव समाधान पूरी तरह से उत्तरदायी है उसकी सभी आवश्यकताएँ। अंतत: यह संवाद का संचालन करने की क्षमता है जो गेम डिजाइनर के काम में सबसे महत्वपूर्ण कौशल है।
सहकर्मियों को डिजाइन देने की प्रक्रिया अनिवार्य रूप से इसमें बदलाव लाती है, क्योंकि आलोचना और सुझावों को सुनने के लिए याद रखना आपकी दृष्टि का बचाव करने में सक्षम होने से कम महत्वपूर्ण नहीं है: आपके सहकर्मी, आखिरकार, लंबे समय से उद्योग में काम कर रहे हैं, वे बहुत खेलते हैं, अंत में, वे तुमसे कम कोई अनुभवी नहीं। यह अच्छी तरह से हो सकता है कि किसी सहकर्मी ने कुछ ऐसा देखा जिस पर आपने ध्यान नहीं दिया, या हो सकता है कि आपको कुछ इंडी गेम से एक दिलचस्प समाधान याद आया हो, जिस तक आप नहीं पहुंच सकते। हो सकता है कि वह इसी तरह की समस्या को किसी अन्य परियोजना में हल करता था और कुछ ऐसे नुकसानों में भाग गया, जिनकी आप कल्पना भी नहीं कर सकते - क्या यह कम से कम सुनने लायक है, उम?
इसके अलावा, उनके द्वारा नियंत्रित किए गए तत्वों में अन्य टीमों की कुछ सीमाएं हैं, जिनके बारे में आप अनुमान नहीं लगा सकते हैं कि आप डिजाइन कब लिखते हैं। यदि आपके विचार को संपूर्ण गेम इंटरफ़ेस के पूर्ण रीडिज़ाइन की आवश्यकता है, तो वे आपको समझाएंगे कि इंटरफ़ेस की तुलना में डिज़ाइन को फिर से लिखना आसान है। यदि आप खेल की दुनिया में उल्का पिंड लाना चाहते हैं, तो पहले ग्राहक की टीम और कलाकारों से पूछें कि क्या वे इस तरह के चरम कदम के लिए तैयार हैं।
निष्कर्षएक गेम डिजाइनर का काम, और गेम के निर्माण में शामिल किसी भी विशेषज्ञ की मेहनत है। यहां आपके पास ओवरटाइम काम, श्रमसाध्य डिजाइनिंग, संख्याओं से भरा नारकीय टेबल, और सबसे गंभीर आलोचक - आपके अपने सहकर्मी और खिलाड़ी हैं।
लेकिन एक "लेकिन" है जो एक गेम के सभी भयावहता को एक नॉन-स्टॉप ड्राइव और प्रशंसक में बदल देता है: हम एक लक्ष्य के लिए काम करते हैं, जिसके लिए हर कोई पूरी आत्मा का प्रशंसक है। हम सहकर्मियों के साथ दुर्भावना से बाहर होने का तर्क देते हैं (हालांकि, निश्चित रूप से, बहुत कुछ नहीं है), लेकिन क्योंकि हम ईमानदारी से मानते हैं: इससे हमारे खेल को फायदा होगा। हम अपने डिजाइनों को फिर से लिखते हैं और पुन: लिखते हैं क्योंकि हम ग्राफोमेनिक नहीं हैं - बस खेल में सबसे अच्छा होना चाहिए। हम देर से देर तक आते हैं, बॉस के चक्कर में नहीं, हम बस अगली बैठक के बाद हमें उन विचारों को अनुमति नहीं दे सकते जो सुबह तक गायब हो जाते हैं - यह काफी संभव है कि उनमें से एक शानदार डिजाइन बनना तय है।
एक गेम बनाना एक अविश्वसनीय अनुभव है, एक नए भवन को डिजाइन करने वाले एक वास्तुकार के अनुभव के समान है, या एक चित्र बनाने वाले कलाकार। हम पूरी तरह से नए और असामान्य कुछ के जन्म में शामिल हैं। यह प्रक्रिया ही नशे की लत है, और विचार लगातार आपको गेम में वापस लाते हैं (घंटों के बाद सहित)। इन सभी प्रयासों का नतीजा एक अद्भुत दुनिया है, जिसमें डूबते हुए, साँस लेने के साथ, आपको एहसास होता है कि आपने उसे खुद का एक टुकड़ा दिया है। आपके पास अपने, अपनी टीम, अपने खेल पर गर्व करने का कारण है।
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