लेख एक निश्चित के बारे में बात करता है, हम खेल की एक नई शैली कह सकते हैं। मैं
कंपनी आइस-पिक लॉज के निकोलाई डायबोवस्की के साथ एक साक्षात्कार में इस बारे में सोच रहा था
, उपनाम ऑरगोटा के तहत उपयोगकर्ता द्वारा एक
इंटरनेट लेख , सैंडबॉक्स शैली में खेल खेलने में मेरा अनुभव और साइबर विकास गेम बनाने में अपेक्षाकृत कम अनुभव।
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मैं निकोलाई डायबोवस्की (
पूर्ण संस्करण ) के साथ साक्षात्कार का एक हिस्सा दूंगा:
- खेल क्या है?
- सबसे पहले, खेल दुनिया का एक मॉडल है। मैं खेल को कला के काम के रूप में मानता हूं, इसे एक किताब के साथ, एक फिल्म के साथ, एक नाटक के साथ सममूल्य पर रखता हूं। अधिक पेशेवर, सटीक भाषा में बोलते हुए, यह एक कलाकार द्वारा व्यवस्थित साइन सिस्टम है। इसका एक वैचारिक घटक है और कला के किसी भी अन्य रूप में - तकनीकें हैं जो उपभोक्ता (पाठक, दर्शक, और यहां खिलाड़ी) को इस नाभिक को क्रैक करने की अनुमति देती हैं। खेल कला का एक काम है, यह एक राजसी स्थिति है; अन्य सभी प्रश्न मेरे लिए गौण हैं। यहां, उदाहरण के लिए, वे कहते हैं कि खेल मनोरंजन है, जो एक ही समय में खिलाड़ी के कार्यों को निर्धारित करना चाहिए। "पचास सेब ले लीजिए, और आप खुश होंगे!" लेकिन यह सब केवल एक कलात्मक उपकरण के रूप में मायने रखता है। रिसेप्शन उपयुक्त हो सकता है और काम कर सकता है, या यह नहीं हो सकता है।
- क्या आप पहले से ही देखते हैं कि खेलों की कलात्मक भाषा कैसे स्फूर्त है?
खेल को बनाने की आवश्यकता है ताकि खिलाड़ी अपने कार्यों के माध्यम से अधूरे काम, स्थिति या प्रस्तावित समस्या को पूरा कर सके। ताकि वह आखिरकार यह काम बनाए, कि वह इस अधूरे निर्माण का अनुसरण करे, और इसके पीछे उसका पतन हो जाए। फिर यह पता चलता है कि खिलाड़ी एक निश्चित जीवन से गुजर रहा है - प्रारंभ बिंदु से अंत बिंदु तक - और फिर यात्रा किए गए मार्ग को देखता है। वह स्वयं ब्रह्मांड का निर्माण करता है; वह स्वयं इसमें मूल्यों का उल्लेख करता है।
और अगर ऐसा है, तो हम उसके सामने आने वाले सभी चुनावों को नैतिक रूप से भरना चाहिए। आप केवल आदेश नहीं दे सकते: वे कहते हैं, पचास सेब इकट्ठा करें! - और फिर कृतज्ञता से कंधे पर थपथपाना जब खिलाड़ी वास्तव में उन्हें इकट्ठा करता है। खेल के सशर्त डिजाइन में, ऐसी पसंद मूल्यवान और उचित है, लेकिन जब आप बाद में कंप्यूटर बंद कर देते हैं और इसके कारण उठते हैं, तो आत्मा में कुछ भी नहीं रहता है। खेल में आप 80 वें स्तर के एक योगिनी हैं, लेकिन वास्तविक जीवन में, मैं माफी चाहता हूँ, एक मंचित बेवकूफ। लेकिन हम खेल को उन समस्याओं को हल करने का प्रयास करते हैं जो मनुष्यों के लिए प्रासंगिक हैं, ताकि खेल अवतार का विकास खिलाड़ी के व्यक्तित्व के साथ निकटता से जुड़ा हो। तब खेल की प्रगति वास्तविक जीवन में परिलक्षित होती है।
- आप डेविड केज के बारे में कैसा महसूस करते हैं, जिन्होंने हैवी रेन एंड बियॉन्ड: टू सोल्स और फ़ोकस जैसी फ़िल्म पर ध्यान केंद्रित किया?
- मेरी राय में, यह गौण है। खेल को खेल के माध्यम से सटीक रूप से कार्य करना चाहिए। हेवी रेन में ग्राफिक्स का बहुत उच्च स्तर था, लेकिन यह अशुभ घाटी प्रभाव से बाहर काम नहीं करता था। प्लास्टिक के पुतले जो जीवित लोगों का ढोंग करने की कोशिश कर रहे हैं - और उनके चेहरे से लगभग असली आँसू निकल रहे हैं, लेकिन क्यों? उसी जर्नी में, सशर्तता की डिग्री बहुत अधिक है और नायक लोग होने का दिखावा नहीं करते हैं, लेकिन इन फोटोरियलिस्टिक आंकड़ों की तुलना में उनमें बहुत अधिक मानवता है।
- फिर एक और उदाहरण पर विचार करें - Minecraft, जहां सशर्तता का स्तर काफी अधिक है। क्या आप इस तरह के खेल यांत्रिकी को कला के रूप में ले सकते हैं?
- मैं दोहराता हूं: कला खेल को संकेत बनाती है। खेल की प्रकृति का अर्थ है जीत और हार प्राप्त करने के लिए कुछ नियम। यदि खेल का निर्माता इन नियमों को अर्थ के साथ भरता है - उदाहरण के लिए, वह आपको बताता है: हमारे खेल की सामान्य नैतिक प्रणाली ऐसी है कि खेल पसंद की स्वतंत्रता के बारे में है, और अब आपको कुछ निर्णय लेने के लिए मजबूर किया गया है, इसलिए आप जीत से मुकर रहे हैं - तो यह पहले से ही कला का एक काम है। Minecraft में, मैंने इस पर ध्यान नहीं दिया। लेकिन मैं एक उच्च सिद्धांतवादी होने का नाटक नहीं करता, और सभी और इसलिए मैं यह नहीं कहता कि कला खेल अच्छे हैं, और ऐसे खेल जो कला नहीं हैं वे बुरे हैं। Minecraft एक कमाल का खेल है, और Minecraft का शौक रखने वाला व्यक्ति इसमें कई अर्थ ढूंढ सकता है। लेकिन कला ऐसा नहीं करती। क्योंकि आप बैटरी को उसी तरह से देख सकते हैं और चमक सकते हैं, लेकिन इसमें से बैटरी कला का काम नहीं बनेगी।
- "जीत-हार" रिश्ते के भीतर आपके लिए डायलेक्टिक्स कितना महत्वपूर्ण है? हार - कला के लिए भी - स्थिर रूप से जीवित रहना मुश्किल है, लेकिन इसे खोए बिना, खेल अपनी चमक खो देता है। हार और जीत के बीच संतुलन कैसे पाएं? क्या खेल में जीतना हमेशा संभव है?
हार को अर्थ से भरें, हारने वाले को इस प्रणाली में एक संकेत के रूप में जागरूक करें, और सब कुछ ठीक हो जाएगा। अधिक सांसारिक बोलते हुए, मुझे नहीं लगता कि खिलाड़ी को हार से बचाया जाना चाहिए। यह एक बहुत लोकप्रिय अवधारणा है - वे कहते हैं, आपको खिलाड़ी के लिए खेद महसूस करने की जरूरत है, उसे नहीं तोड़ना है, वह परेशान, परेशान होगा, यदि आप उसे अक्सर मारते हैं, तो वह थूक देगा और खेलना छोड़ देगा ... यह गलत है। हार अपने शस्त्रागार में एक बहुत उज्ज्वल पेंट है। बस इस पेंट का इस्तेमाल समझदारी से करें।
... मैंने पाया कि गेमप्ले है, लेकिन खिलाड़ी को स्थिति में डूबने के बजाय, इसे महसूस करते हुए और वहां कार्रवाई करते हुए, वह बस उन सशर्त कार्यों को हल करता है जो हम उसके लिए निर्धारित करते हैं। मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम हानिकारक क्यों हैं? क्योंकि वे व्यक्तिगत विकास के एक नकली, झूठे, कृत्रिम तरीके की पेशकश करते हैं। एक कमजोर, कायर, मूर्ख व्यक्ति होने के नाते, आप एक ऐसी प्रणाली के ढांचे के भीतर काम करते हैं जहां हरी कैप्सूल आपकी बुद्धिमत्ता को बढ़ाते हैं, और नीले रंग के कैप्सूल आपकी शारीरिक शक्ति को बढ़ाते हैं। एक व्यक्ति को 80 वां स्तर मिलता है, खेल उसके लिए उसकी प्रशंसा करता है, वह अपने जीवन के महीनों और वर्षों को उस पर खर्च करता है, और इस खेल में किसी प्रकार की अर्थहीन इकाई की प्रगति होती है। ये सशर्त नियम वास्तविक प्रगति की जगह लेते हैं। यहाँ गेमप्ले बढ़िया है, लेकिन यह नकली है! ऐसा दृष्टिकोण खेल को एक साधन के रूप में रोकता है, जो वास्तविक आध्यात्मिक विकास को उत्तेजित करता है। मैं प्रगति की एक सशर्त प्रणाली के साथ वास्तविक प्रगति को प्रतिस्थापित नहीं करना चाहता। मैं चौथी दीवार गिरने के लिए सटीक प्रयास करता हूं; ताकि खिलाड़ी को अवतार के साथ पहचाना न जाए, लेकिन मॉनिटर के दोनों तरफ प्रासंगिक समस्याओं की समानता का पता चलता है। यदि यह सफल होता है, तो खेल सफल होता है।
यह उच्च के बारे में एक वार्तालाप है, लेकिन यहां हम कई बिंदुओं को उजागर कर सकते हैं: (1) खेल एक इंटरएक्टिव भाषा में व्यक्त दुनिया का एक मॉडल है (2) खेल में तरीकों को एक निश्चित शब्दार्थ कार्य करना चाहिए, (3) खिलाड़ी के पास व्यवहार में व्यापक पसंद होनी चाहिए। आपके "I" की अभिव्यक्तियाँ, (4) अच्छे ग्राफिक्स की उपस्थिति / अनुपस्थिति खेल में एक नैतिक मॉडल के निर्माण को प्रभावित नहीं करती है, जिसकी उपस्थिति खेल को कला के करीब लाती है।
और यहां बताया गया है कि कैसे ऑरगोटा ने शैलियों और वास्तविकता की खोज के बीच के अंतर का वर्णन किया है:
मनोरंजन पार्क और सैंडबॉक्स - विभिन्न शैलियों से खेल! यद्यपि किसी कारण से उन्हें एक खंड में मंचों पर रखा जाता है, पूरी तरह से अलग लोग इन खेलों को खेलते हैं! जो लोग MMOs में "आराम" कर रहे हैं वे कभी भी कट्टर या सैंडबॉक्स नहीं खेलेंगे। और इस तरह के एक MMORPG में उनमें से सबसे अधिक पाला और उन्नत ग्राफिक्स में देरी नहीं होगी। एक आदमी काम के बाद आया, उसके पास सोने से एक घंटे पहले है, ताकि वह थोड़ा आराम कर सके। वह पहले से जानता है कि वह अब दोस्तों के साथ छापेमारी करने जा रहा है या उन quests में लगा रहेगा जो उसने कल खत्म करने का प्रबंधन नहीं किया था। कब्रिस्तान से सांस लेने की जगह पर जबरन दौड़ना? वह इसे गंभीर मजाक के रूप में अनुभव करेगा! उसने यह योजना नहीं बनाई थी, उसके पास ऐसी बकवास के लिए समय नहीं है। "डेवलपर्स कहाँ देख रहे हैं!" इसके अलावा, "वेकर" में शिल्प करने का समय नहीं होता है। आखिरकार, क्राफ्टिंग के लिए आपको कहीं न कहीं संसाधन प्राप्त करने की जरूरत है, एक मशीन की तलाश करें, और फिर तैयार किए गए सामान को बेचने की भी कोशिश करें। "खरीदारों को तुरंत घोषित नहीं किया जाता है, उनके लिए इंतजार न करें जब प्रतिष्ठित तोप के लिए धन की आवश्यकता यहां और अभी है!" ऐसे व्यक्ति को खेती करना उबाऊ है, व्यापार करने का समय नहीं है। गेमिंग इकोनॉमी में घूमने के लिए समय की जरूरत होती है, लेकिन यह अभी मौजूद नहीं है। लेकिन वह खेल में मजा करना चाहता है!
कट्टर क्या है? यह एक जोखिम है। संपत्ति का नुकसान, कौशल, आवास - किसी भी जोखिम। और खिलाड़ी जो MMOs में शांतिपूर्ण जीवन का मार्ग चुनते हैं, लेकिन एक ही समय में सब कुछ जोखिम में डालते हैं, क्योंकि वे एक कट्टर सैंडबॉक्स में बस "जीवित" रहते हैं। मेरी राय में, किसी चीज़ को बनाने के लिए, शो के लिए नहीं बल्कि शिल्प के लिए हमेशा अधिक सुखद होता है, क्योंकि आपके आसपास के लोगों को वास्तव में आपके शिल्प की आवश्यकता होती है। और एक जीवंत अर्थव्यवस्था में व्यापार करना अधिक दिलचस्प है जो आकाश से गिरने वाले माल से बर्बाद नहीं हुआ है। यह भी समझ में आता है कि संसाधन केवल तभी प्राप्त होते हैं जब खेल में प्रीमियम व्यापारी से तीन पैसे के लिए इन समान संसाधनों को खरीदने का अवसर नहीं होता है। शायद यह सब एक क्लासिक मनोरंजन पार्क प्रदान करता है? द्वारा और बड़े - नहीं, क्योंकि एक सशर्त, खिलौना अर्थव्यवस्था है, ऐसी स्थिति में कटौती की जाती है कि इसकी उपस्थिति मज़ेदार होने के लिए "छुट्टियों" के साथ हस्तक्षेप नहीं करती है। इसलिए, व्यापारियों, शिल्पकारों, खुशी के साथ PVEshers एक कट्टर सैंडबॉक्स में बस जाएंगे! लेकिन इसके लिए आपको उनके और पीवीपी के बीच एक खेल संतुलन की आवश्यकता है। ताकि शांतिपूर्ण खिलाड़ियों के लिए जोखिम अधिक न हो।
... आज, लोकप्रियता के चरम पर, हमारे सम्मानित मनोविश्लेषकों का सिद्धांत है कि ऑनलाइन गेम छोड़ने से कठोर वास्तविकता से कमजोर, अस्थिर लोगों का पलायन होता है। एक काल्पनिक आदर्श दुनिया में, चिंताओं और खतरों के बिना। इसलिए, पलायनवाद की अवधारणा के अनुसार MMO गेम बनाए जाते हैं। शानदार, "जिंजरब्रेड" ग्राफिक्स के साथ एक ला WWII, हास्य लड़ाई, विवाद, खेल पात्रों की दर्दनाक मौत। ताकि खिलाड़ी के कमजोर मानस को परेशान न करें। और पहले से ही इस तरह के खेल बहुत हैं। अधिकांश अपने डेवलपर्स की उम्मीदों पर खरे नहीं उतरे। इतने लोग नहीं कि उनमें "छिपाव" हो जैसा कि सिद्धांत में अपेक्षित है।
खिलाड़ी स्पष्ट रूप से किसी और चीज का इंतजार कर रहे हैं। खिलाड़ी वास्तविकता में बचना चाहते हैं! उन्हें जोखिम, खतरे की भावना, नुकसान की भावना की आवश्यकता होती है। रोज़मर्रा की ज़िंदगी में बस क्या याद आ रहा है। MMO में एक खिलाड़ी के लिए वास्तविक जीवन की गुणवत्ता का निर्धारण वास्तव में काफी सरल है। यह ठीक से ज्ञात है कि उसके पास एक कंप्यूटर, इंटरनेट तक पहुंच, खाली समय है। और इसका मतलब यह है कि वह, कम से कम, मौत के लिए भूखा नहीं है, अत्यधिक खतरे में नहीं है, और उसकी सभी बुनियादी जरूरतें पूरी हो गई हैं। इसलिए शायद उसके पास जोखिम की कमी है, और इसीलिए वह खेल में आया!
और खिलाड़ी के मूल्यों के बारे में अधिक विस्तार से:
हर खिलाड़ी का MMORPGs में अपना मान होता है। यह, न केवल आभासी धन और संपत्ति, बल्कि चरित्र का स्तर, उसके कौशल, साथ ही खेल के दौरान प्राप्त की गई कोई भी उपलब्धियां। मानव मानस इस तरह से कार्य करता है कि हम "स्थिर" नहीं हो सकते, हमें हमेशा किसी भी उपलब्धि के लिए प्रयास करने की आवश्यकता है। जीवन से कुछ पाने के लिए, कुछ हासिल करने के लिए। हालांकि, जो हासिल हुआ है उसे हम खोना नहीं चाहते। तो हम व्यवस्थित हैं।
लेकिन खेल डेवलपर्स के पास धन के अपने शस्त्रागार में केवल सकारात्मक प्रेरणा है। वे हमें नुकसान और पीड़ा नहीं दे सकते हैं, क्योंकि हमारे पास किसी भी समय अपने ब्रह्मांड को छोड़ने और दूसरे में जाने का अवसर है। लेकिन इसके परिणामस्वरूप, ऑनलाइन गेम उद्योग के विकास की शुरुआत से लगभग MMORPGs, खेल मूल्यों की मुद्रास्फीति की समस्या का सामना करना पड़ा। एक उदाहरण के रूप में। आप एक सनकी हैं, खेल में नए हैं और ट्रोल की त्वचा से पैंट को सीवे। जब MMORPG चीजों से भरा होगा तो आप उन्हें किसके पास बेचेंगे? आखिरकार, खिलाड़ियों को अपने मूल्यों को खोने का कोई अनिवार्य अवसर नहीं है। इसी समय, खेल खेल की तुलना में एक पंपिंग योजना की तरह अधिक है।
इसके कारण टोपी, खेल में एक बिंदु बन गया, जब सब कुछ जो हासिल किया जा सकता है, और नुकसान की संभावना के अभाव में, मूल्यह्रास किया जाता है। किसी तरह इस आवश्यकता को पूरा करने का प्रयास, खिलाड़ियों की इच्छा ने डेवलपर्स को खेल मूल्यों की मुद्रास्फीति का सहारा लेने के लिए मजबूर किया। खेल को मरने नहीं देने के लिए, वे मूल्यों की नई सर्विंग्स की रिहाई के माध्यम से संपत्ति, स्तर और कौशल को किसी का ध्यान नहीं खींचते हैं।
नतीजतन, खेल यांत्रिकी की कई विसंगतियाँ। "समयबद्धता" - खेल की एक टोपी, प्रवेश स्तर की सामग्री का नुकसान, निरर्थक पम्पिंग - किए गए कामों के लिए क्राफ्टिंग नहीं, बल्कि स्तर बढ़ाने के लिए, कई घंटों के नरसंहार, फिर से स्तर के लिए, खेल की अर्थव्यवस्था को नष्ट करना, आदि।
मैं व्यक्तिगत रूप से इस स्थिति से केवल एक ही रास्ता देखता हूं। खिलाड़ियों को खेल में नुकसान की संभावना को स्वीकार करने की आवश्यकता है।
शैली की नवीनता क्या है?
हेवन और चूल्हा और CyberDevelopment शैलियों के संदर्भ में दो खेलों की तुलना करते हैं। वे दोनों MMORPG शैलियों हैं। इसके अलावा, वे दोनों आरपीजी सैंडबॉक्स (अंग्रेजी सैंडबॉक्स आरपीजी) हैं - खेल जिसमें खेल चरित्र खुली दुनिया में रखा गया है, खिलाड़ी को वह करने की अनुमति देता है जो वह प्रसन्न करता है। ऐसे खेलों में, मुख्य कथानक के बजाय, खिलाड़ी को कई स्वतंत्र कार्य, घूमने के स्थान और पसंद किए जाते हैं।
हम आरपीजी घटक पर चर्चा करेंगे। अब कई खेलों को आरपीजी कहा जाता है, लेकिन वे बहुत अलग हैं, और ऐसा लगता है कि बहुत मौजूदा शब्द नहीं हैं। सभी मौजूदा प्रकार के आरपीजी, मैं
प्लॉट आरपीजी कहूंगा, कुछ अंतर के साथ उनके पास एक भूखंड है। ऐसा लगता है कि हेवन और चूहे या समान सभ्यता के आरपीजी सैंडबॉक्स में, कथानक द्वितीयक है, क्योंकि "यह खिलाड़ी के लिए छोड़ दिया जाता है कि वह क्या करे।"
लेकिन क्या विशेषताएं खेल को साजिश से परे जाने से रोकती हैं? अजीब तरह से पर्याप्त - यह दुनिया का एक नक्शा है जिसमें चरित्र रखा गया है।सभी कहानी आरपीजी में एक विश्व मानचित्र पर एक प्रदर्शित चरित्र होता है। यह शायद उस शैली से बहुत अंतर है जिसमें हम साइबर विकास करने की कोशिश कर रहे हैं, चलो इसे
रणनीतिक आरपीजी कहते हैं । एक रणनीतिक आरपीजी में (1) वैश्विक मानचित्र हो सकते हैं - विवरण के बिना, नक्शे की तरह, योजनाबद्ध रूप से दुनिया का प्रतिनिधित्व करना; (२) चतुराई से नक्शे - शहर, लड़ाई, आदि, लेकिन फिर बिना विस्तार के।
आइए रणनीतिक आरपीजी से मानचित्र के अंतर को दिखाने की कोशिश करें और उस नक्शे को जहां चरित्र को कहानी आरपीजी में रखा गया है। कहानी आरपीजी में, अधिक यथार्थवाद के लिए, हम चरित्र को नियंत्रित करते हैं, वह नक्शे और खोजों पर चलता है, विभिन्न वस्तुओं, संरचनाओं के साथ बातचीत करता है, जिसमें अन्य इकाइयों के साथ लड़ाई करना शामिल है, आदि। एक रणनीतिक आरपीजी में, खेल में कोई चरित्र नहीं है, या यह कभी-कभी एक सामरिक स्क्रीन में एक प्रतीक के रूप में प्रकट होता है (यहां सादृश्य ऐसा है जैसे कि कहानी की दुनिया एक शतरंज की बिसात पर होती है, जिसमें शतरंज के टुकड़े की लड़ाई होती है)।
रणनीति के लिए, यह प्लॉट रखरखाव का एक स्तर भी विस्तृत है, प्लॉट कार्ड की उपस्थिति खिलाड़ी को योजना से विचलित करती है, आपको प्लॉट के साथ दूर ले जाने और खेल को एक परी कथा, एक फिल्म के रूप में देखने की अनुमति देता है जिसमें वह खुद भाग लेता है। लेकिन ऐसी "फिल्मों" का अंत या "चलने वालों की एकरसता" होता है, इसे "मॉडलिंग का अंत" कहा जाता है।
तो हेवन और चूल्हा में एक कहानी का नक्शा है, जिसमें जंगल, बंजर भूमि, पहाड़, नदियाँ, भवन, कहीं न कहीं खिलाड़ियों द्वारा छोड़े गए हैं, और कहीं नहीं। इस कार्ड का मुख्य कार्य कुछ नया जाना और देखना है जिसके लिए वे आपको अनुभव प्रदान करेंगे। और जब आप अनुभव प्राप्त करते हैं, तो आप कुछ कर सकते हैं और फिर से देख सकते हैं। और यहाँ भी आप क्या पता है कि क्या आप के लिए देख रहे हैं बिना आरोप लगाया है।
यह सब एक विकास रणनीति की योजना बनाने में हस्तक्षेप करता है। परिणामस्वरूप, जिन्होंने अपनी रणनीति को मंचों पर साझा करने की कोशिश की। उसके बाद, पूरी कथानक का मूल्य बस मूल्यह्रास है। यह स्पष्ट हो जाता है कि यह कैसे करना है या यह करना है, और यह मानचित्र पर घूमने और विकास योजना ("पंप") को पूरा करने के लिए धैर्य रखना है।
इसलिए, रणनीतिक आरपीजी में, इन सभी "गुलाबी स्नॉट स्टोरीलाइन" को छोड़ दिया जाता है। आप तुरंत विकास के तकनीकी पेड़ (अधिक सटीक रूप से, ग्राफ) को जानते हैं, आवश्यक वस्तुओं को उचित स्थान पर एक क्लिक द्वारा दिया जाता है। और इस प्रकार, यह एक विकास रणनीति के विकास को प्रोत्साहित करता है जो दूसरों की तुलना में बेहतर / बदतर है। इसके अलावा, विशेष योजना स्क्रीन, आपको चरित्र के व्यवहार की योजना निर्धारित करने की अनुमति देती है, जब एक या किसी अन्य उप-समस्या को हल करने के लिए खिलाड़ी के लिए यह स्पष्ट हो जाता है कि आपको नीरस कार्यों से बचाएं। वह बस एक क्लोन चरित्र बनाता है और उसके लिए एक स्वचालित व्यवहार योजना बनाता है, जिसके बाद मुख्य एजेंट परिणामों का उपयोग कर सकता है। और एक कहानी के नक्शे की आवश्यकता गायब हो जाती है। इसके अलावा, चरित्र द्वारा समान क्रियाएं करने की आवश्यकता गायब हो जाती है। यह कई सामरिक स्क्रीन द्वारा प्रतिस्थापित किया गया है जो आपको अपनी विकास योजना बताने की अनुमति देता है।
फायदा क्या है? यहाँ हम फिर से कह सकते हैं:
मेरी कल्पना में, हार्डकोर यूनिवर्स रहस्यमयी और अप्रत्याशित है। एक ऐसी दुनिया जिसमें एक "पंपिंग योजना" तैयार करना असंभव है और आवश्यक प्रयासों के साथ अगले स्तर तक पहुंचने के लिए समय की अच्छी तरह से गणना करता है।
लेकिन यह कैसे करें? यह आपको लगता है कि सब कुछ गणना की जा सकती है, यदि मन में नहीं है, तो कागज के एक टुकड़े पर, और सब कुछ केवल गणितीय गणना की जटिलता में भिन्न होता है? मैं आपको निराश करूंगा - कृत्रिम बुद्धिमत्ता की अनसुलझी समस्याएं हैं, न कि सिर्फ गणित की। ऐसे कार्य हैं जिन्हें गणितीय रूप से, प्रोग्रामेटिक रूप से या सामान्य रूप से किसी भी आवश्यक समानता के साथ गणना नहीं की जा सकती है। इसलिए, अगर इस तरह की समस्या को खेल में डाला जाता है, तो "पंपिंग" की कोई योजना नहीं है, कोई भी बॉट अपनी प्राकृतिक बुद्धि वाले व्यक्ति से बेहतर नहीं खेल सकता है। लेकिन अफसोस, मैंने ऐसे खेल नहीं देखे हैं। इसलिए, उसने अपना खेल बनाना शुरू किया।
यह उन नैतिक मुद्दों को भी उठाता है जो निकोले डायबोवस्की की बात करते हैं। गेमप्ले नकली नहीं बनता है, लेकिन खिलाड़ी को प्रतिबिंबित करता है और गणित की सबसे जटिल समस्याओं को सहजता से हल करता है, केवल वह खुद इस बारे में शायद ही जानता हो। खिलाड़ी सोच-समझकर अपने पात्रों पर नहीं चढ़ता है, बल्कि आर्थिक रूप से बंद विकास प्रणाली का निर्माण करता है।