1991年12月、ソビエト連邦は姿を消しました。 ソビエトシステムは、その70年の歴史の中で、(文化、経済、政治、市民行動の組み合わせとして)西ヨーロッパ、アジア、および西半球の国々から明確に区別される多くのユニークな特徴を獲得してきました。 ソ連のこれらの特徴は、ソビエトの人々の生活のあらゆる領域に浸透しました...
しかし、ペレストロイカが地政学的な大惨事に終わることはないとしましょう。 最初の深刻なソビエト危機は首尾よく克服され、西側諸国は、第二次世界大戦後、ソ連との平和的な共存の方法を模索することを余儀なくされたでしょう。 それではどうなりますか? ソビエトの人々はどのように生活しますか? これを開発の例で示してみます...
...コンピュータおよびビデオゲームのソビエト産業。 したがって、2006年は終了しました。 N番目の地域週刊誌「Igrobyte」(2000年以降、N番目の地域のコムソモール地域委員会の支援を受けて発行)は、その結果をまとめています...
共産主義=社会主義+グローバルネットワークソビエトのゲーム産業の起源は複数あります。 すでに20世紀の80年代半ばに、若者向けの雑誌「Young Technician」と「Youth of Technique」は、「BK」と「Mikrosha」シリーズの家庭用コンピュータの概略図を発行し始めました。 これらのプラットフォームのBASICリストがそこに現れ始めました。 上記の出版物の「シニア同志」-ジャーナル「Science and Life」と「Chemistry and Life」は、プログラミングと新しい情報技術について定期的に(常設コラムの形で)話し始めました。
少し遅れて、80年代後半に、ソ連でVector-06tsホームコンピューターの大量生産が開始されました。技術仕様では、当時の西部の同様の開発よりもはるかに進んでいました。
ソビエトのゲーム産業の基盤にあるもう1つの石は、電子機器シリーズ(シークレットオブジオーシャン、まあ、ちょっと待って、元気なシェフ)のXX世紀の80年代の終わりにリリースされたと考えられます。日本からのソビエト連邦。
ソビエトのゲーム産業の転換点は1991年と考えられます。ペレストロイカのアイデアの開発が成功したことで、ソビエト指導者は西側諸国と広範な貿易協定に裏付けられた国家内政の相互不干渉に関する新たな協定を締結することができました。 技術の交換を制限しているジャクソン・ヴェニックの改正や他の立法行為の廃止は、ソビエトの人々の生活に非常に重要な役割を果たしました。 次の2〜3年で、80286プロセッサを搭載したVaryagコンピュータ(80386/7プロセッサを搭載した後のVaryag-M)がソ連の主要な作業およびホームコンピュータプラットフォームになります。
しかし、ソビエトのエンジニアの以前の設計は消えません。1993年の同じ「ベクター」に基づいて、ソビエト連邦で最初のVityazゲームテレビセットトップボックスは、カートリッジに一度記録されたゲームで作られました。
まともな答え西洋のゲームのような最初のソビエトのゲームは、「産業主義」の襲撃を一切受けませんでした-これらはプログラミングに興味のある個人の独立した創造的なステップでした。 彼らのゲームのアイデアはどこからでも取り入れられました:文学から、ある種の生活状況から、西洋の仲間のプログラマーから覗かれました。
徐々に、ソビエト人の家族の家庭用コンピューターの公園は成長し、彼らは、彼らが知っている誰かから特定のゲームを誤って入手する可能性にもはや満足していませんでした。 さらに、ゲームの個々の開発は、ゲームの範囲が狭く、最高の西洋モデルと比較して品質が低いという事実につながりました。 コンピューターゲームやビデオゲームに対する需要の高まりは、もともといわゆる「ギルド」、つまり商業ベースでゲームの作成に携わる3〜10人で構成されるアンダーグラウンド「ファーム」の所有者を「サドル」したかったからです。 しかし、警察とOBHSS(社会主義財産の盗難対策組織)の共同行動は、専門の研究機関に基づいて急速に形成された最初の州のゲームスタジオを妨害できる程度まで、経済的盗賊に「生産能力」を強化する機会を与えませんでした。
1995年に、このようなゲームスタジオの全組合登録が行われ、その後、Gosplanレベルでの調整がIgroGIZ(Game State Publishing House)によって表された電子エンターテインメントおよびゲーム(ERI)の全組合部門に統合されました。 1997年、キエフの若く有望なエンジニアであるユーリ・ミロシュニコフは、ソビエト連邦のゲーム産業全体の全盛期に関連したソ連IgGIZの会長に任命されました。
それぞれに-仕事に応じて!西側のゲーム産業とは異なり、ソビエトのゲーム産業は、コンピュータゲームやビデオゲームの生産による利益に焦点を合わせたことはありません。 ただし、これは、ソ連で公開されているゲームがコピーや違法配布から保護されていないことを意味するものではありません。 実際、家庭用PCのサポート構造全体は、IgrONIIのあらゆる面での低コストのゲームと安定した収益の公正なシステムが事実上失敗しないように形成されています。
ご存じのように、商業インターネットネットワークのコミュニティの西部での広がりにより、ソビエト社会は何らかの形でこの情報と公的生活の領域を開発することを余儀なくされました。 最短時間で、ソ連全体で2つのデータ交換システムが開発されました。Sovsetネットワーク(インターネットは西のアナログ)とRomashkaネットワーク(やや似ています)米国が開発したアマチュアネットワーク(FIDO)。 計画段階にあるすべての現代の家にはRomashkaネットワークへの接続が提供されており、ネットワークリソースの運用コストが1つのアクセスポイントでソ連国民に月15コペックかかるため、ネットワークへの常時アクセスはホームPCユーザーの標準です。
永続的なアクセスにより、社会は市民のコンピューターにインストールされたソフトウェアとゲームの使用の合法性を制御できます。 もちろん、私たちはネットワーク自体から購入して汲み上げたプロジェクトについて話している。
ソ連のディスク上のゲームは、Cobraコピー保護システム(モスクワ研究所プログラミング研究所のPower of Starsスタジオが開発)と、内務省のデジタルコンピューター情報をコピーするための装置とメカニズムの義務的登録に関する法律によって保護されています。
品質マークソビエト国家構造にふさわしいように、IgroGIZの仕事はソビエトの若者の愛国心と道徳教育の社会主義原理に基づいています。 他の州および公的機関は同じ原則に基づいているため、コンピューターおよびビデオゲームの分野におけるソ連の若者のジャンルの要求は、西洋の同業者の要求とは非常に異なっていると言えます。
そのため、戦略のジャンルはこれまでもこれからもビデオゲームの最も人気のあるジャンルです。 次に、プロットグラフィックパズル(特に文学、ロシアおよびソビエトの古典作家のプロットに基づく)、経済シミュレーター(ただし、資本主義経済の法則を模倣した西洋経済シミュレーターとは非常に異なる)、マルチプレイヤー教育およびロールプレイングゲーム、アーケード、スポーツのジャンルがありますシミュレーター、レース。
戦争ゲーム、または彼らが西側で呼ばれているように、ソ連の「射手」は誰にとってもほとんど興味がありません。 これは、もちろん、IgroGIZの国家計画委員会によって形成されたエンターテイメントソフトウェア開発の年間計画に反映されています。
2006年には、次の目的のために資金が割り当てられました。
28の戦略(7-RSFSR、6-ソ連、15-ソ連の他の共和国);
17プロットのグラフィックパズル(8-ウズベキスタンSSR、4-RSFSR、5-ソ連の他の共和国用);
12の経済シミュレータ(6-ソ連の国防省の研究所に特別注文で転送、6-ソ連の他の共和国のために);
8つのマルチプレイヤー教育およびロールプレイングゲーム(IgroNII Unionによる無料配布);
15のアーケードゲーム(そのうち少なくとも3つは30万ルーブルの開発予算);
4つのスポーツシミュレーター(ユニオンのゲーム研究所によると無料配布);
4つのレーシングアーケード(連合ゲーム研究所による無料配布)
2つの戦争ゲーム(両方の命令はソ連文化省に引き継がれました)。
知られるようになった2006年の結果によると、ゲーム終了計画は113%完了しました。 過去1年間で最高の3つのゲームについて説明します...
「罪と罰」ジャンル:ストーリーグラフィックパズル
生産:IgrONII“ジュピタープラス”
流通:1200万部。
価格:87コペック。
F.M.による古典のかなり現代的なインタラクティブな読書 ドストエフスキー。 Jupiter-Plusゲーミングインスティテュートは以前、若い学童(カシュタンカ、コロボック、ヴィタリクの誕生日など)のために多くの素晴らしい文学パズルとアーケードを制作しましたが、彼らは初めてそのような真剣な仕事をしました。 パズルは見事に作られました。よく知られたキャラクター、見慣れたシーンの珍しい解釈、アーケード要素(たとえば、都市の人々とのラスコルニコフの銃撃戦)。 文学の授業での使用に推奨される、優れた最新のゲーム。
チャパエフジャンル:マルチプレイヤー教育ロールプレイングゲーム
生産:IgrIIカリーニングラードスキー
循環:ネットワークゲーム
価格:2こする。 45コペック
カリーニングラードスキー研究所は、デザイナーのエキセントリック性によって常に区別されていましたが、今年はマルチプレイヤーゲームでファンを甘やかすことにしました。 プロジェクトのテーマは南北戦争であり、主人公-伝説的な師団司令官の衝撃師団V.I. チャパエバ。 確かに、9歳から16歳のソビエトの少年のほぼ全員がゲームに参加したので、Chapayが率いる軍隊全体について話す方が論理的です。 このゲームは、素晴らしいミッションデザインと「100人のホワイトガードを撃退する」、「チャパイコルチャックの頭をもたらす」、「敵の装甲列車を破壊する」などの異常なタスクが特徴です。 このゲームは中年の学生に推奨されており、All-Union Pioneer Organizationによって承認されています。
「コナミア」ジャンル:ロールプレイング戦略
プロダクション:IgrONII“ Vostochny”
流通:300万
価格:3こする。 22コペック
ご存知のように、若く才能のある設計エンジニアのデニス・グサロフは、業界にとって物議を醸す人物です。 西洋からのアイデアを彼のゲームの基礎として、彼は非常に巧妙かつ異常に改造し、ソビエトの若者による知覚のためにそれらを転送しているため、文化省はまだ彼の「傑作」について単一の意見を持っていません。
Vostochny Game Institute(Denisが働いている)の新しいゲームである「Konarmia」は、そのルーツを隠していません。私たちが西部のゲームの大幅に再降下した子孫であるKing's Bountyにヒットする前に。 王に仕える名もなき騎士の代わりに、ゲームの主人公はS.M. ブディオニー、最初の赤い司令官。 ゲームの本質はほとんど変わっていません。ブドヨニーは荒廃した内戦をさまよいます(今年は内戦のテーマが非常に人気があり、8つのプロジェクトがあります!)ウクライナに、コナミアを集めて、クリミアのホワイトガードの抵抗を破壊します。 このゲームは歴史的な事実に反していますが、その品質、グラフィックス、そして一般的な関心は最高レベルです。 ソ連国防省によって承認されました。