ボードゲームの国内市場の状況に関する実際の情報、ゲームの作成プロセスの説明、国勢調査レーキおよび収益化スキーム。
宛先:ボードゲームの作成者、コンピューターやモバイルゲームの開発者をデスクトップ形式に移植したい人、小売業が内部からどのように機能するかに興味がある人。 そして、
スタークラフトに関する最後のトピックで詳細を尋ねた人たちに。
簡単に:-市場の状況とその能力の評価
-主要なプレーヤーとすぐに仕事をすることが重要なのはなぜですか
-レーキ開発者
-収益計算と製品価格
-中国およびその他の素晴らしい国へのアウトソーシング
-海外でのゲームの編集
-大規模な小売チェーンがあなたの製品を愛するようにするために必要なこと
市場の状況
ロシアのゲーム市場は非常に興味深い発展を遂げています。かつてボードゲームの文化があり、どの家にもチェスやチェッカーがいました。 比較のために、たとえば、ドイツでは、数十のゲームが自宅にいることができます。 私たちの国では、モノポリーとチェス以外にもボードゲームがあることを誰もが知っているわけではありません。
現時点では、市場の状況は次のようになっています。- 市場の約20〜30%しかカバーされていません。つまり、今後数年間で売り上げが伸びます。
- 同時に-個々のプレイヤー間のかなり高いレベルの競争。 たとえば、現在モスクワとサンクトペテルブルクでは、実際に価格戦争があります。 もちろん、これはバイヤーにとって有益です。
- ゲームは、チルドレンズワールドから書店まで多くの店舗にあり、価格差は50%に達する可能性があります。 非専門店では、ゲームの販売は非常に遅くなります。これは、一部の顧客にはまったく表示されないという事実が原因であり、一部はエンドカスタマーにとってあまり有益ではないオファーが原因です。
- 実際の売り上げは、ネットワークプレーヤーによってのみ表示されます。 たとえば、ネットワークを開発する前は、ほとんどの非専門店のセグメントでのコンバージョン率が非常に低いと想像することは困難でした。
より多くのモデル
非常に重要な要素は、その後の売上増加のために販売するゲームの数です。 販売された各ゲームは、馴染みのあるすべてのプレーヤーの広告であり、1つまたは2つの販売を意味します。 男が箱を家に持ち帰り、友達と遊ぶ-そして、彼らはすぐに店に来てすでに馴染みのあることをする。
これは、ボードゲームを公開する場合
、ボックスの数で最大の売上を確保できる主要なプレーヤーの1つとすぐ
に協力する必要があることを意味します。
(平均的なゲームで)最大500枚のロットを印刷することは、通常、採算が取れません。コピーの価格が高すぎます。 さらに、すべてのネットワークが妥当な時間内にそのような量でゲームを販売できるわけではありません。
あまり需要のない平均的な価格で平均的なゲームをリリースしたとします。これは、アマチュア向けの「4」ゲームまたは優れたニッチゲームです。 統計によると、年間約2〜3千箱の速度になります。この数の90%は、ユニオンやその他のネットワークなどのパートナーではなく、ゲームを表示して伝えることができる専門店で販売されます。 そして、彼女がカフェ、本、または新しいシャツへの旅行と競合しない場合。
市場のもう1つの興味深い特徴は、公開時のゲームの予測の過大評価です。 私たちの慣例では、予測(交渉時)でヒットしたゲームの売上もかなり誇張されていることが示されています。
ゲームのポジショニング
まず、ゲームの視聴者に焦点を合わせる必要があります。 次の2つの質問に答える必要があります。ゲームの年齢と性別(さらに、12歳の少年の場合は1年で正確)、およびどのジャンルに属するか。 1つ目は売り手からの販売ケースの形成にとって重要であり(特に誰に、どのような目的でゲームを販売するか)、2つ目はストアに配置されるラックを理解するためです。
ラックの判別が困難な場合、ゲームはストレージに入れられます。価格の面では、ゲームが「
自発的な購入 」のカテゴリに入るかどうかが重要です。 モスクワの場合、自発的な購入はすべて1000ルーブル未満です。 サンクトペテルブルクの場合、これは約700ルーブル以下です。 たとえば、ニジニノヴゴロドでは、300〜500ルーブルに相当する最も安価なストアゲームのみがこのカテゴリに分類されます。 あなたのゲームが自発的な購入のようにならない場合、人々がそのために店に来るのは非常に良いはずです。
どんなレーキを踏むことができますか
- 高い認知抵抗、またはより単純に、あいまいな規則。 これは、ゲームが「通りから」の人々向けに設計されている場合にのみ欠点です。たとえば、複雑なルールを持つ戦略は、いくつかの重要な違いの例で説明できます。すべてを一度に表示する必要はありません。 ゲームでプレイされるパーティーの平均数は約6〜8です。 その後、別のものに交換されるか、単に棚に置かれます。 プレイヤーの通常レベルでカウントします。
- 必ずテストを実行してください。 最初に、友人や知人について、ゲームをなじみのない会社に渡して見て、30人のフォーカスグループを組み立てます。 テストがあまり成功していない場合-ゲームを変更します。痛いですが、必要です。
- 出版社へのリスクの移転 。 彼は、箱の品質、箱の中のコンポーネントの正しい数などについて責任を負わなければなりません。 単独で公開することは難しく、費用がかかります。 確かに、プロジェクトに参加するよう出版社を説得することは容易ではありません。
- あなたの箱を他のゲームの箱と比較してください :混乱しないでしょうか? ゲームが(フィルムで)縮小されていることを確認してください。そうでない場合、ボックスは開いていると認識されます。 トラベルバッグ(バッグ)でゲームを販売せずに、別の箱を作ります。製品はギフトのように見えるはずです。 箱を設計するときは、棚の端で平らになって揺れないことを確認してください。そうしないと、ディスプレイの最悪の場所にすばやく移動します。
- 通りの人があなたの箱を見て、質問に答えることができます:「このゲームは私のためですか? 彼女は何について話しているのですか? なぜ私は彼女を選ぶべきなのか?」
価格はどのように考慮されますか
大規模ネットワークへのゲームの供給に関する通常の条件-小売価格の45〜50%の割引。 これは、ゲームのコストが2000ルーブルの場合、卸売価格は約1000ルーブルであり、コストは600〜700の範囲にあることを意味します。
個人的に何を手に入れますか
- ゲームの権利の販売のための固定額。 通常、これは2年間の推定実行のシェアのコストです。
- 更新する権利を持つ1年間のライセンスの償還:通常、これはその年の流通のシェアのコストです。
- 印刷時に実行される各印刷の割合。 原則として、これは、パブリッシャーに完全なプロトタイプ(デザイン付き)を提供する場合の卸売価格の10%、または説明されたルールとメカニズムを含むアイデアの場合は約3-5%です。 心に留めておくべき主なことは、誰も「裸の」アイデアを必要としないということです。プロトタイプがなければ、それらは原則として誰にとっても興味がありません。
たとえば、Munchkinの著者は1箱あたり約1ドルを受け取ります。 これは、その流通を考えるとたくさんありますが、あなたの新しいゲームの流通を考えると、非常に小さいです。
マゼランの出版社である当社のパートナーは、ゲームがテストに合格し、品質基準を満たしているにもかかわらず、印刷の卸売価格で10%のロイヤリティを提供します。 多くの基準がありますが、主なことは、ゲームがそのカテゴリで新しくて非常に興味深いものでなければならないということです。 控除は、販売の完了ではなく流通の問題に基づいて行われます。つまり、コロラドハムシが一度に店を出た後にゲーム全体を食べたとしても、あなたはまだお金を受け取ります。
メーカーの選択
原則として、各メーカーは1つの「自社」または複数のアフィリエイトネットワークと連携しています。 もちろん、製品がネットワークにとって重要であるほど、その製品の進歩は良くなります。それに応じて、メーカーを選択し、ネットワークを選択します。 マゼランがあなたのゲームを公開する場合、あなたは私たちから優先条件を受け取ります(そして、私たちのネットワークはロシア連邦の小売販売に関して専門店の中で最初のものです)。
メーカー選択の2番目の質問は、印刷品質です。 特定の出版社のゲームのラインを見て、質問に答えてください。ゲームの実行のすべてに満足していますか? ボックスを見て、レイアウトに問題があるかどうかを確認してください。 箱のデザインが間違っていたり、デザインが悪いと、売上が大幅に減少します。
フィンランドでの印刷と中国での注文
国内の印刷会社は、要求される品質レベルをほとんど提供できません。 さまざまな問題があります。不適切なカットや折り目から、古典的な「浮遊」色まで。 たとえば、国内の雑誌の一部は、問題を単純に解決します。それはフィンランドまたは他の国で印刷されています。
さらに、フィギュア、カウンター、本格的な競技場はほとんどどこでも作りません。 実際には、これは公開のための3つの可能なオプションを意味します。
- 中国でのターンキー注文。 これは、正確な技術的タスクを策定する方法と税関を通過する方法を知っている場合に適したオプションです。 3,000未満の印刷の実行(ミッドレンジゲームの場合)では、わずらわしいことはありません。 品質を管理できる「反対側の」人が必要です。 これは大企業のやり方です。
- 中国で部品部品を注文します。 同様の状況ですが、配信に関してはすでに簡単です。 いくつかの試みで、あなたは適切なサプライヤーを見つけるでしょう。
- ロシア連邦での生産 。ただし、明確な品質管理。 契約に署名するときは、受け入れ基準を慎重に示し、最初から最後まで循環全体(はい、山の上部、下部、中央)を非常に慎重に確認します。 主な問題は、何かを製造する技術的な不可能性、タイミングの問題、高価な小ロットです。
興味深いことに、国産の箱はケースと蓋の間に非常に大きなバックラッシュがある場合があります。小さなチップがある場合は、袋に入れるかロッジに入れるか、箱を作る別の方法を考える必要があります。
グローバル化またはローカライズ
製品の人気は他の国ですでに証明されているため、外国のゲームのローカライズは常に有益なステップです。 別のことは、高品質のローカリゼーションには、新しいゲームのリリースに匹敵する非常に深刻な努力が必要であることです。 ローカリゼーションは通常、上記のロイヤリティのセクションで説明したスキームと同様のライセンスの下で実行されます。
西洋でゲームを独立して公開したい場合は、著者が考えるよりも状況がやや厳しいことに留意してください。 ゲームのアイデア(ルール+デザインなしのプロトタイプ)の費用は最大300〜1000ドルです。 デザインのあるプロトタイプは、2〜3倍高価です。 完成したゲームを購入することは、人気を証明する必要があるため複雑です。その結果、オプションがあれば、パブリッシャーは成功すればすべてのクリームを手に入れますが、そうではありません。 唯一の例外は、あなたの目標が利益のためではなく名前の宣伝のためにプレーする場合です。 著者は最初のゲームからほとんど利益を得ません。
大規模ネットワークの配置方法。 交渉と機能。
ゲームのプレゼンテーションは、「どれだけクールか」という原則に基づいていませんが、次の質問に答える必要があります。
- ゲームがカテゴリの他のゲームよりも優れているよりも。
- なぜ売れるのか。
- 最終顧客がどのようにそれを好むか。
- どの特定のカテゴリにあるか。
- なぜ人々(そしてどの人々)がこのゲームのために店に行くのか。
ネットワークは、ゲームから利益を得ることを望んでおり、さらに重要なことは、ポジティブなショッピング体験を店舗自体に常に関連付けている顧客にゲームをアピールすることです。
ネットワークに関して興味深い2番目のことは、ゲームの説明方法です。 通常、これには25秒かかります。洗練されたものがある場合は、事前にミニプレゼンテーションを検討することをお勧めします。 たとえば、ゲーム「Overboard」、「Kuhandel」または「Castle for All Seasons」をそれぞれ25秒で説明することを提案します。 ゆっくりと落ち着いて、クライアントが理解できるようにします。
ネットワークにゲームを配置した後、各ポイントのデモサンプル(オープンボックス)を提供するとともに、すべての売り手をトレーニングしてゲームをプレイする必要があります。 そのため、販売の可能性が大幅に高まります。
v 1.0b
販売の最初の週は、批判のための購入です。 最初の10個のボックスは、最初に重要なレビューを書くためだけに購入されます(さらに、購入したボックスの事実の3倍のレビューがあるため)、無視してください。 実際のレビューは1週間か2週間で行われ、すでに全力で対応しています。
ゲームに問題がある場合は、すぐにすべての人にそれが何であるか、特定の出版物にあるかどうかを判断する方法、回覧を撤回する方法、ゲームを既に販売されている人に置き換える方法を説明する必要があります。
Todo:
- アイデアを思い付く
- 明確なポジショニング(価格、セグメント、競合他社からのオフセット)を定義する
- 「ナプキンで」プロトタイプを作成する
- 友達とテストしてください
- 出版社を選択
- アートなしのプロトタイプをパブリッシャーと同じ会議でアフィリエイトネットワークの代表者に見せます
- ポジショニングを明確にし、ゲームデザインの問題を解決する
- 流通を伴う権利と控除の管理を管理する契約に署名する
- 多数の異なるプレーヤー(特にバランス)で最終テストを受けます
- ネットワーク売り手にゲームを見せて、批判の最初の週を生き残ります
質問がある場合、またはすでにゲームを公開および販売するために提供したい場合は、PMまたはinfo@mosigra.ruにご連絡ください(「こんにちは、私はゲームの作者です。私はあなたのリーダーシップに会いたいと思います。ここに私の電話番号があります」)。
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