今日私は、グローバル戦略や4Xゲームのジャンルに関連する、ある特定の種類のゲームに触れたいと思います。 ただし、オフラインゲームとジャンル全体についてだけでなく、オンライン担当者のいくつかの側面についても説明します。
4Xという用語は、オリオンのマスターレビューでアランエムリッチによって最初に言及され、その後、プレイヤーが帝国を制御し、「e
X plore、e
X pand、e
X ploit、およびe
X終了」を制御する同様のゲームを説明するために使用されました。 彼らのアイデアとルーツは、70年代のボードおよびテキストコンピューターゲームにあります。 最初のゲームはターンベースでしたが、今ではリアルタイム4Xは珍しいものではなくなりました。
多くのターンベースのゲームは1990年代に公開され、RTSジャンルによって脇に追いやられたため、「
ターンベースのゲームに何が起こったのか」
という質問と、ジャンル自体の死に関する直接的な質問は非常に深刻でした。 私は「暗黒時代」が4Xの歴史の中で正当に行われたことに同意する傾向があります。 戦略の深さ、帝国の管理、批評家からの肯定的なレビューへのジャンルの重点の継続にもかかわらず、ジャンルの人気で成長した多くの画期的なTBSは、商業的な期待に応えませんでした。
その結果、4Xゲームの新しい実装方法が見つかり、テストされました。 1997年のImperium Galacticaや2001年のStarships Unlimitedなど、最初の4Xリアルタイムがリリースされました。数年後、3Dのリアルタイム戦術フェーズを特徴とするSword of Starsがリリースされました。 SoSの成功に続いて、Ironclad GamesはSins of a Solar Empireを絶対リアルタイムおよび絶対3Dでリリースしました。 現在の最後のトレンドセッターは、誇張することなく、Civilization V Sid Meerと安全に呼ぶことができます。これは、ジャンルだけでなく、業界全体の歴史の中で最高のゲームの1つです。
患者の状態が安定し、いくつかの側面が部分的に新しい意味を帯びた後、4X死亡の問題はもはや関連しなくなりました。 新しいイテレーションは非常に人気があり、プレーヤーの聴衆を拡大しています。 そして、まったく異なる質問が前面に出ました。
カジュアル化?
問題のジャンルに関するカジュアル化とはどういう意味ですか? ゲームプレイの簡素化、より複雑なゲーム設計の排除、ゲームプロセスに入るための初期しきい値の削減など、ゲームの視聴者を大幅に拡大することは、カジュアル化の概念に完全に起因します。 一般に、率直に言って、この恐ろしい言葉は、私たちを長い間怖がらせています。 さらに、これはグローバル戦略だけでなく、まったく異なるゲームや他のジャンルにも適用されます。
私は、本質、概念、実装が異なる2つの主なタイプのカジュアル化を区別できると信じています。
それらの最初は、ゲームプレイのより「ハードコア」な部分を削減し、ゲームプレイを単純化し、利用可能な機能の数を減らし、ゲームの深さ、コンセプト、哲学に直接影響するグラフィック部分を強調します。 本質的に、これは、特定の視聴者に関してゲームをより複雑にするすべてのものが最大限に削除されるとき、最小の抵抗のパスです。 商業的な観点からは、これは通常、ゲームの人気の観点からは勝利の選択肢です-おそらくそうです。 しかし、より多くの筋金入りのプレーヤーと単にジャンルの愛好家は、ジャンルの「規範」のいくつかに従うことが重要なプレーヤーのカテゴリーなので、失望したままです。 彼らは理解することができます。なぜなら、それらはゲームの単純化された要素を正確に欠いていることが多く、それなしでは「もはやケーキ」ではないか、単に完全に異なり、彼らの期待に応えないからです。 たとえば、私は太陽帝国の罪が好きでしたが、同時に、複雑さのゲームは、たとえばオリオンのマスターまたは少なくとも銀河文明のレベルに到達しないという一定の感覚がありました。 いいえ、あなたは考えていません-この種のジャンルの完全な3Dとリアルタイムを考慮することに加えて、これは本当に悪いことではありません。Sinsof a Solar Empireは素晴らしいゲームです。 しかし、これはこのジャンルのフレームワークとは完全には一致しません。 ちなみに、今、同じCivilization Vに対する非難はかなり関連していますが、私はそれらにまったく同意しません。
2番目の方法はより複雑です。 これは、ゲームプレイに重大な変更を加えることなく、「プレーヤーにやさしい」飛行機を慎重かつ正確に変更することを意味します。 そして、メカニズム自体、ゲームの複雑さだけでなく、戦略的な部分を損なうことなく、より多くのプレイヤーがゲームにアクセスしやすい包括的なソリューションセットについても話し合っています。 私の意見では、このアプローチおよびゲームのコンセプトにおいて、ゲームプロセスの初期エントリーしきい値と第一印象は非常に重要です。 理論によれば、文字通り、最初の数分が文字通り決定的で決定的であり、その間に彼女の運命は「個人」に決定されます。 言い換えれば、これは、プレイヤーがインターフェイスでどれだけ早く快適になり、ゲームの最初のステップをどれだけ快適に行えるか、AIや他の同様のプレイヤーに耐えることがどれほど難しいかということです。 そして、すべてのことに慣れているジャンルのファンが、原則として、ゲームの最初から文字通り非常に簡単に習得される場合、経験の浅いプレーヤーはすべてを理解するのが非常に困難になる可能性があります。 おそらくグローバル戦略の最も苦しい場所であるインターフェースと使いやすさについてさらに詳しく説明することは価値があります。 使いやすさは、より多くのプレーヤーを獲得するための重要な要素です。 調査によると、ユーザーが2分以内にインターフェイスを理解しない場合、ほとんどの場合、ユーザーは再生を停止します。 多くのメニュー、ポップアップ、スライダー、要約情報の表、さまざまな画面など、多くの4Xゲームでのインターフェイスの猛烈な実装を想像できると思います。
ほとんど例外なく、グローバル戦略のもう1つの重要な問題は、各移動後に処理する必要がある情報量の増加です。 ここでの良い反例は、おそらくオリオン3世のマスターでしょう。彼は文字通り、豊富な情報レポート、レポート、経済、軍事、科学イベントに関するレポートに埋もれていました。 そして、ゲームの開始時にこれを比較的迅速に処理できた場合、文字通り、ゲームの数時間後に音量が指数関数的に増加しました-移動間の遅延は明らかに過度になりました。
一般的に、例外的な「重大度」は、このジャンルの主な問題の1つです。 ただし、これは4Xがかなり保守的でニッチであり、特定のプレーヤーの視聴者向けに特別に設計されているためです。 ただし、近年では、この種のゲームをより親しみやすく、幅広い視聴者に向けるという明確な傾向があります。 そして、この流れで、シリーズの一部のファンや筋金入りのプレーヤーの不満にもかかわらず、Civilization Vは非常に正確に機能すると信じています。 彼女の最後の転生では、優れたグラフィック(特にジャンル内)、かなり便利なインターフェイス(欠陥がないわけではありません)、アドバイザー(知事)の適切な実装、および管理の簡素化が見られます。 もちろん、宗教の排除、戦闘システムの欠点、そしてやや湿った社会主義の概念も動揺しています。 文化、最適化に基づいたパラダイム...しかし、上記では初期エントリーのしきい値とゲーム自体の使いやすさの重要性について言及したので、詳細には触れず、ゲームプレイ全体については説明しません。
Uber alles
したがって、このような「バランスの尺度」には、ゲーム開発の2つの概念があり、その哲学は著しく異なります。 ある方向から別の方向へのボウルの過度の逸脱は、ゲームのカジュアル化、またはプレーヤーのよりニッチな視聴者へのオリエンテーションにつながります。
このような背景に対して、4Xジャンルのオンライン代表者の状況は、オンラインでのAIの役割がゼロになるか完全になくなるため、プレイヤー自身がバランスをとる要素であるという点で、もう少し興味深いように見えます。 クラシックゲームのマルチプレイヤーモードは、それほど重要ではないプレーヤー向けに設計されているため、理解していませんが、the-game.ru、ferion、spacom、erepublikのようなbbmmogを意味します。 bbmmogの代表として、このタイプのゲームの欠点がないわけではありません。これについては、以前の
記事で述べました。 ジャンルの欠点に加えて、そのようなプロジェクトは最終的にニッチすぎるか、元の4Xコンセプトとは非常に異なっていることが判明しました。
しかし、トピックを少し変更して、4X自体でプレイヤーを引き付けるものを理解してみましょう。 自分の気持ちを掘り下げて同じプレイヤーと話し合って、すでに魅力的で真面目で思慮深いゲームプレイに加えて、そのようなゲームは「神の症候群」ではなく、主権者または指揮官であるとしても育成されているという明確な結論に達しました。 さらに、世界の物事の実際の状態に非常に近い。 ちなみに、このような「条件付きリアリズム」は、イベントが行われるゲーム世界の枠組みや背景に関係なく、このジャンルのプレイヤーを引き付ける重要な機能の1つです。 心理学の観点からは、野心はある程度満たされます-軍の指揮、海軍、航空、帝国の創造と管理、もちろん、それは、ユーバーの味方、敵の首都や都市を通るump旋行進です-これらの瞬間は、プレイヤーに仮想のアレキサンダー、シーザーのように感じる機会を与えます、もちろんナポレオン、スターリンとヒトラー。 単にプロセス自体を楽しんでいる人もいれば、特定のコースをたどることができる人もいますし、州やそのリーダーの特定の概念をロールプレイしているとも言えます。 これらはすべて4Xから提供されています。 そして、結果は完全に新しいものですが、関連する質問です。プレーヤーが実際のピクセルやコードではなく、実際の人間を制御できるようにしたらどうなるでしょうか。 10人。 百。 千。 革命、バリケード、流血、その他の不快なことなし。 コンピューターから立ち上がることなく、そのように。
最近、さまざまなテーマリソースから収集した4Xジャンルのプレイヤーの好みに関する統計処理を少し終えました。 私は最後の例の真実を決してふりませんが、絶対的な天井から数字を取りません。
グローバル戦略の基本的な要件に加えて、プレイヤーは、政治、外交、およびプレイヤー/国家間の相互作用にも特別な注意を払っていることにお気づきかもしれません。 実際、これはオンラインゲームに基づく優れた統合ソリューションになります。現在ゲームに実装されているAIとの相互作用のレベルは、おそらく、示された側面に焦点を当てた一部のゲームを除いて、このカテゴリのプレーヤーのニーズを満たしていません。 このような解決策は、上記の極端な2つのボウル間の中央値の安定化要因と考えることができます。 なぜ私はこれらの側面に非常に注意を払うのですか?これは、私の意見では、プレイヤー自身がゲームコンテンツジェネレーターおよびイベントメーカーであるため、興味深いゲームプレイの優れた土壌だからです。オフラインの代表者またはAIゲーム。 したがって、ソーシャル部分を開発し、その機能を改善することにより、プレーヤーの重点を従来のジャンルの基礎からわずかにシフトし、ゲームプレイのより複雑で物議を醸す側面に少し余分な「操作の余地」を与えます。
さらに、人間は本質的に社会的存在です。 これは、さまざまなソーシャルネットワークとサービスの人気を説明します-人はコミュニケーションと相互作用の必要性を感じます。 そして競争。 これにより、彼はirlまたはmmoで何かを達成するように強制されます。
次に、前述の「政治外交相互作用」の組み合わせは複雑で、ジャンルに新たな弾みを与えるグローバル戦略の5番目のXです。 私の意見では-これにはあらゆるチャンスがあります。 いいえ、オフラインのアナログやマルチプレイヤーが極端に悪いまたは見込みがないとは言いたくありませんが、mmoゲームの開発動向とオンラインプレイヤーの数の増加は非常に有利な雰囲気を作り出し、4Xゲームの可能性を大幅に拡大します。 プレイヤーはAIよりもお互いのやり取りにずっと興味を持っています。 同じことが戦争にも当てはまります。クズキンの母親を見せたり、他のそのようなプレイヤーにプレッツェルを与えたりする方がはるかに楽しいです。 さらに、このようなシステムでは、コンピューターの敵が私たちに頻繁に示す事件やナンセンスは除外されます。 ゲームの外交や政治は、それ自体が機会を得るための非常に大きな分野を担っており、しばしばその範囲を超えて、複雑な社会構造を構築することができ、その活動と機能は現実世界のコミュニティのモデルに似ています。
残念ながら、ブラウザゲームの中で、ソーシャルパーツの同様の実装はまだ見当たりません。 この点でErepublikは最適に見えますが、わずかに異なるジャンルに属し、4Xに完全には該当しません。 残りの部分は、ほとんどの場合、この分野の先駆者であり、現在は単純に時代遅れであるか、非常に特定の対象者向けに設計された密集したニッチを占有しています。 一方、より現代的なアナログはカジュアル化を経て、元の外観から多くを失いました。 4X bbmmogの既存のすべての代表を詳細に説明するつもりはありません。なぜなら、さまざまなレベルの実装、魅力、人気を備えた類似のゲームとそのクローンが多数あるからです。 おそらく、このトピックが興味深く関連性がある場合は、別の投稿で詳細な分析と剖検を続けます。
最後に言いたい。 数年にわたって生じたあなたの考えをまとめることは非常に簡単ではありませんでした。 今日のトピックは感覚と個人の認識の危機にonしていますが、特定のポイントが非常に明確に提示されています。 4Xゲームの大幅な簡素化につながる大衆、主流、カジュアルの時代では、幅広い視聴者が利用できるか、ジャンルの基本を保存するかを選択することは困難です。そのため、古い学校のゲーマーや真剣で深いプレイの愛好家に心から愛されています。 これは、bbmmogゲームの場合に特に当てはまります。bbmmogゲームの人気は、ゲームプレイのいくつかの要素の削減につながり、ゲームプロセスを簡素化します。 したがって、ハードコアとカジュアル化の一種のバランスを維持する方法の1つは、4Xのような複雑な構造のバランスをとる社会的側面の発展を正確に見ていることです。世界で起こっているイベントへの影響のかなりの割合が、一部の球体だけでなく、地雷レベル、軍隊の数、または蓄積されたお金だけでなく、プレーヤーの社会的スキル、外交能力、管理、管理などの重要な要因も含まれます。 そして、最も重要なことは、抽象的なピクセルではなく、肉や血からの生きている人々の上です。 なぜ4Xではないのですか?