まず、1から10までの数字を推測します。 そして一歩下がって、「ユーザーエクスペリエンスの設計」というフレーズを、これまでに見たことがないように見てください。
頭の中で魔法のように美しい声を発する声が聞こえるまで、これらの言葉を注意深く見てください。「ユーザーの印象をデザインする」。 どう思いますか? これはすべてあなたにとってばかげているように見えますか? いいえ、私は数字を推測することではなく、後退についてではなく、アイデアについて話しています。 誰かがあなたの感情や感覚をコントロールできるという考え。 それとも、この記事を読んでいるあなたの印象が著者として私によって考え出されたことに簡単に同意しますか? このテキストは、あなた自身の特別な方法で読んでいますか? または、私が意図したとおりに読んで感じましたか?
印象と個性
子供の頃から、私たちの態度はユニークで、私たちだけのものだと思っていました。 私たちの印象は誰かによって設計されたという考えは、私たちをコアに印象付け、個人の自由に対する個性と信仰の基盤を揺るがします。 この恐怖は、原則として二人が同じ身体的感覚を持っているかもしれないことを私たちの多くに否定させます。
世界の個性と知覚についての議論は、通常、「あなたは私ではないので、コーヒーがどれだけ好きかわからない」や「赤がどう見えるかわからない」などの子供たちのフレーズで終わります。 私にとって赤はあなたにとって黄色であるかもしれません」、または「私にとってはピアノとトランペットの音は同じかもしれません。」
実用的なアプローチ
もちろん、これらすべてについて議論することは困難です。 しかし、プラグマティストはこう言います。「よくわかりませんが、一人一人が自分の世界観、コーヒーの味、赤の知覚、ピアノの音を持っていると信じる理由はありません。 実際、インプレッションを意図的にトリガーできるという明確な証拠があります。
- レトリック 。 レトリックは、説得のためにスピーチを使用する技術です。 レトリックは、他の人を説得する一連のルールです。 レトリックはコミュニケーションのデザインです。 そしてそれは動作します。
- 映画 。 映画の言語は非常に複雑な言語ですが、その助けを借りて、人々を泣かせたり笑ったり、怖がらせたり喜ばせたりすることができます。 これらの目標はすべて、意図的に達成されます(かなり頻繁に達成されます)。
- ブランディング 特定のブランドについて考えるのは、事前に設計された印象だけだと主張するのは愚かです。 ブランドはファンコミュニティを作成します。 ブランドの印象は個人によって異なるのではなく、グループごとに異なります。 ブランドはデザインを使用して作成されます。 そして、印象は見た目よりも正確に検証されます。
印象はデザインを通して作成できます。 どんなデザインでも印象に残ります。
マインドコントロール?
だから、異なる人が同じ経験をすることができる場合、これは誰かが私たちの考えと感じをコントロールできることを意味しますか? いや 誰もがあなたのスピーチ、映画、製品を同じように知覚するわけではありません。
配管工ジョーはバラク・オバマをどれほど美しく演じても嫌いです。ローズおばさんはこの映画のクールさを説明しようとしてもパルプ・フィクションが好きではないかもしれません。レビューやレビューがどれだけクールであっても、Windows 7を購入します。 設計の助けを借りてユーザーを制御することはできませんが、その助けを借りて、どのオーディエンスに連絡するかを選択できます。
ユーザーエクスペリエンスを設計することは、例外なく誰もが一目で気に入ってくれるものに魔法のように製品を変換できる魔法の薬ではありません。 いや! これは、ターゲットオーディエンスをより効果的にリーチするのに役立ちます。 これを行うには、製品をできるだけ明確にする必要があります。 あなたの製品がより理解できるほど、その製品は個性があり、このグループまたはその消費者グループはそれを受け入れるか拒否する可能性が高くなります。 したがって、ユーザーを知り、ユーザーでデザインをテストする必要があります。
ところで、記事の冒頭で1から10までの数字を推測するように頼んだとき、おそらく7の数字を推測したでしょう。 そうでない場合、私はあなたを祝福することができます、あなたは本当に特別です;-)
記事の続き
デザイナーはユーザーの気持ちをデザインしますか、それともユーザーの気持ちに基づいてデザインしますか? 小さいながらも非常に重要な違いがありますが、それを感じますか? いや? さて、そうではないでしょう。建築家は何を作り、家の設計や居住者の印象を作りますか?
愚かな答えは、「ユーザーエクスペリエンスを設計すること」です。 実用的な答えは、「彼らは家のデザインを作成します」です。 鋭い答えは、「建築家は、印象の全範囲につながるデザインを作成します。その一部は彼らが予見し、他はそうではありません。 彼らは、居住者の間で生じるかもしれないすべての可能な印象を設計しません。」
インターフェイスの認識は人によって大きく異なります。 はい、このサイトのデザイン(
http://www.informationarchitects.jp/en/ )を作成しましたが、今どのように認識されているのかわかりません(
翻訳者の注意 :ここで著者は、すでに読んだ記事の最初の部分へのリンクを提供します) :) )。
アンチヒーロー
- 詐欺師 。 彼は他の詐欺師と同じように振る舞います-「ユーザーエクスペリエンスの設計」というスローガンを使用して顧客をだます。 詐欺師の中には、単に空の約束をする人もいれば、レポートの代わりに白紙を売る人もいれば、このスローガンを使用して無意味なスピーチを埋める人もいます。 そしてただ客を投げる人がいます 。
- でたらめ 。 でたらめであることは嘘をつくことを意味するのではなく、仕事の目的のためにcであることを意味します。 印象派のジャークは面白いように見えます-彼は型破りな集会、難解なブレーンストーミングセッション、および関連のない議論を、でたらめな文書の束で不合理な価格で整理します(文書は重要ですが、それがプリンターで印刷され、多くの時間がかかるという意味ではありません数千ドルの費用がかかります)。 でたらめな人の中には、プログラマや秘書をユーザーインターフェイスの作成プロセスに招待する人もいれば、CEOを呼び出してある種の子供向けゲームに参加する人もいれば、石鹸を食べているような絶対に素晴らしいゴミを手に取ってもらう人もいます。
- 平手打ちマネージャー 。 安全でないマネージャーは、世界中のすべてをテストするのが好きです。なぜなら、このアプローチは責任を回避するのに役立つからです。 マネージャーが不確実であるほど、他の人に対する質問が増えます。 ユーザビリティテストには何の問題もありませんが、ご主人、妻、子供、秘書、yourself、またはあなた自身に尋ねることは、真剣ではありません。 使いやすさのテストとユーザーの視聴者調査は、専門家が行う必要があります。 誰もがスティーブ・ジョブズのようなクールな男になるわけではありませんが、特別なプロジェクトには、明確なビジョン、真剣なユーザー調査、経験豊富なデザイナーとリスクを取る準備ができているマネージャーが必要です。
紛争
- 無意味 :「ユーザーエクスペリエンスの設計」というフレーズはトートロジーです。 製品のデザインとは、モノと人との相互作用を意味します。 この観点から、デザインはインプレッションのデザインであるため、「ユーザーインプレッションのデザイン」というフレーズには特別な意味はありません。
- 誇張 :「ユーザーエクスペリエンスの設計」というフレーズは誇張です。 「ユーザーエクスペリエンスの設計」とは、デザイナーがユーザーの認識を制御し、製品がユーザーに与える印象を制御することを意味します。 ただし、これは非常に誇張されています。 デザインの分野で経験を積むほど、製品の認識が人によってどれほど異なるかを理解できます。 デザインは知覚を定義しますが、それを制御しません。 したがって、「ユーザーエクスペリエンスの設計」とは、守れない約束をすることを意味します。
- 哲学的に言えば 、「ユーザーエクスペリエンスの設計」というフレーズは、 類義語です。 製品と対話するというユーザーの印象は、ユーザーとの最初の接触から始まり、そこで終わるわけではありません。 このような相互作用には、ビジネス、テクノロジー、デザインなどのすべての接点が含まれます 。 経験豊富なデザイナーは、「Webデザイン」という用語の代わりに「ユーザーエクスペリエンスデザイン」という用語を使用して、ビジュアルデザインがはるかに複雑なものの表面部分であることを表現します。 この意味で、「ユーザーエクスペリエンスの設計」は正しい用語です。
現実
ご覧のとおり、「ユーザーエクスペリエンスデザイン」という用語は、charlatansだけでなく使用されています。 しかし、真面目な人は、シンプルで理解しやすい「ウェブデザイン」ではなく、「ユーザーエクスペリエンスデザイン」と言うときに何を言おうとしますか。
ユーザーエクスペリエンスの作成は 、Dreamweaverでの作業ほど簡単ではありません。
ウェブサイトを作成した人は誰でも自分をデザイナーと呼ぶことができます。 ただし、自分自身をユーザーエクスペリエンスの作成者と呼ぶことは、実際のユーザーに対してデザインを検証し、毎日さまざまなユーザーからの多数の意見を見ることを意味します。 そうでない場合、あなたは印象デザイナーではありません。
印象を作り出す能力は、天から地へと降りてきます。伝統的に、デザイナーは自分が王であると考えています。ユーザーは彼の偉大な才能の火花のために税金を支払います。 インプレッションを作成する分野では、優れた、すべてを知っているデザイナーの概念が逆さまになっています。 ユーザーエクスペリエンスデザイナーは、できるだけ多くの異なるユーザーに対応できるように短くしようとします。
ユーザーエクスペリエンスデザインが定量的に勝ちます。デザイン全体の一部としてのユーザーエクスペリエンスベースのデザインは、クリック数、サイトでの時間、投下資本利益率、サイトへのリターン数、およびユーザーレビューによって測定できます。 ユーザーエクスペリエンスデザインは、あらゆる意見が重要な領域であり、完璧なソリューションではなく、完璧な妥協を追求するデザインです。
全員がユーザーである場合、全員もユーザーエクスペリエンスデザイナーですか?
すべての人がユーザーであるため、各人は自分が使用する製品であるべきものについて独自の視点を持っています。 そして、多くの人が彼らの意見を激しく擁護しています。 しかし、これはすべてのユーザーがデザイナーであることを意味するものではありません。 塩を求めることは料理人になることを意味しません。 ユーザーは自分の意見のみを持ち、デザイナーは多くのユーザーの意見と視点に基づいて操作し、妥協点を見つけようとします。 良い妥協は算術的平均ではなく、何よりも視点であり、人為的です(たとえば、勇気はward病と無謀さの間の妥協です)。
車を運転するためには、エンジニアである必要はありませんが、修理できるのはエンジニアだけです。 ユーザーエクスペリエンスデザイナーは、すべてがどのように機能するかを知る必要があります。
ユーザーにとって、デザイナーにとっては、すべての意見は同じです-いいえ 。 設計者はフィードバックを収集し、それらを適用する方法を見つけようとします。 彼の個人的な視点は、科学者のように彼の経験に基づいているだけでなく、理論と実践の両方で平等に動作する研究と実験を行っています。 彼は自分の気持ちを信用せず、ユーザーに対して製品をテストします。 もちろん、10年間にわたってインタラクティブ製品を設計することで、何が機能し、何が機能しないかについての経験と理解が得られます。 ただし、これにより、テストの必要性を忘れてはなりません。 操作のフィードバックは、ユーザーエクスペリエンスを作成する上でプロになります。
他の人の意見に敏感であることは、あなたの学習を加速し、毎回より良く、より効率的に働くことを可能にします。 フィードバックを見つけることはそれほど難しくありません! 難しさは、彼らと一緒に働く方法にあります。 フィードバックは複雑なことをさらに難しくします。 また、注意してください-ユーザーのすべての欲求をユーザーが望むとおりに実現すると、本物のAdaカルーセルが手に入ります。
理論と実践
実際の経験がなければ、設計のエキスパートになることはできません。 ウェブサイトの開発とユーザーのフィードバックは、カスタムエクスペリエンスデザイナーになります。
ソーシャルネットワークに座っている、美しく話す能力、ベストセラーの賞、ユーザビリティに関する記事のコレクションは、あなたを専門家にすることにはなりません 。 インターフェイス設計のエキスパートになるには、インターフェイスを作成し、それに関するフィードバックを解析する必要があります(非常に怒っている場合もあります)。 本当のジェダイはそのような奇妙なことさえ楽しんでいます:
- 楽しみのためだけに毎日のユーザー行動調査
- ユーザビリティテストとインタビュー
- プロトタイプのテストと最適化
- 最も怒っている応答を読んだ後のエラーの修正
- 新しいビジネスプロセスの学習
- 毎日新しいテクノロジーを学ぶ
製品のオーディエンスが多いほど、より強力になります。 私たちが10年前に行ったT-Onlineウェブサイトの再設計は、地獄でした-ドイツ語を話す技術コミュニティは、単に新しい設計をばらばらに引き裂きました。 時間が経つにつれて、再設計後に必然的に生じる抗議に慣れます。 どうやら、iAチームは設計を大幅に改善することができました(そして、応答はもはやそれほど悪質ではありません)。 どのプロジェクトにも、プロジェクトを改善する方法を提案できる多くの興味深い意見があります。
おわりに
はい、多くのスタジオは技術的な言語を使用してサービスの価格を引き上げます。 簡単なものもあれば、より洗練されたものもあります。 しかし、アマチュアのように見えない限り、ITで最も知性があり、価値のある人々がハンマーで地獄で働いている業界全体を解き放つことはできません。
アマチュアは顧客と話をしたり理解したりしたくない、彼らのプロジェクトで何人かの口のきけないユーザーとプロジェクトについて話し合いたくない、彼らは好きなようにサイトを変更し改善したい。 彼らの哲学は、「それが機能するまで働きましょう」です。 彼らは安いが、長くはない-結局、彼らはしばしば仕事をうまくできない。 簡単に言えば、ユーザーの意見を徹底的に準備して調査しないと、同じユーザーに対して製品を実際に機能させることができなくなるからです。
- ユーザーエクスペリエンスのデザインは、人々がどのようにデザインを見るかをすぐに理解するのに役立つ魔法の薬ではなく、ユーザーの意見とさまざまな段階での製品に関するフィードバックを考慮したデザインアプローチです。
- ユーザーの意見をテストする経験を積むほど、競合する応答で何をする必要があるかをよりよく理解できます(応答だけでは良い設計にはなりません)。 生まれてから持続するのはほんのわずかです。
- テストの経験が多ければ多いほど、作業の適切な妥協点を見つけやすくなります。
翻訳者からのPS: この記事を楽しんでください。 翻訳の誤りをご指摘いただければ、喜んで訂正いたします。 午後に私に書いてください:)