すべての読者に良い一日を! 少し前に、Unity3dエンジンの一般的に使用されるスクリプト機能をカバー
する記事を公開しまし
た 。 このパートでは、さまざまな条件下で呼び出されるスクリプトイベントについて説明します。 マニュアルのこの部分に示されているすべての機能は、ゲームオブジェクトに「ハング」しているスクリプトで使用できます。
スクリプトイベント
Unity3dで開発する場合、多くの場合、関数の実行を特定のイベントにバインドする必要があります。 Unity3dにはこのようなイベントが非常に多くあります。このセクションでは、最も使用されるイベントについて説明します。この関数は、次のフレームを表示する前に毎回呼び出されます。 ゲームパラメータの計算に最もよく使用されます。 しかし、物理的指標の計算に使用することは、明確に推奨されていません。
Update()
この関数は、物理的なインジケータを計算するたびに呼び出されます。 その中ですべての物理計算を実行する必要があります。
FixedUpdate()
この関数は、Update()関数のスクリプトが実行された後に呼び出されます。
LateUpdate()
トリガーゾーンは、isTriggerプロパティがtrueに設定されているオブジェクトです。 GameObject.collider.isTrigger = true;
このプロパティが指定されると、オブジェクトは物理エンジンによって無視され、イベントの初期化としてのみ使用されます。
オブジェクトの接触、またはオブジェクトによるトリガーゾーンの交差に関連するすべての関数は、相互作用が発生したオブジェクトに関する情報を含むColliderクラスのオブジェクトを引数として取ります。この関数は、身体がトリガーゾーンに入るたびに呼び出されます。
OnTriggerEnter(collider:Collider)
この関数は、身体がトリガーゾーンを離れるたびに呼び出されます。
OnTriggerExit(collider:Collider)
この関数は、身体がトリガーゾーン内にある間、継続的に呼び出されます。
OnTriggerStay(collider:Collider)
この関数は、ある肉体が別の肉体に入るたびに呼び出されます。
OnCollisionEnter(collider:Collider)
この関数は、ある身体が別の身体から離れるたびに呼び出されます。
OnCollisionExit(collider:Collider)
この関数は、1つの肉体が別の肉体の中にある限り、常に呼び出されます。
OnCollisionStay(collider:Collider)
この関数は、他のすべてのスクリプトが初期化される前に呼び出されます。 一般に、特定のパラメーターを設定し、変数を初期化するために使用されます。
Awake()
この関数は、Update関数の最初の起動前に、ただしAwake()関数の実行後に呼び出されます。
Start()
この関数は、値をデフォルト値にリセットします。 編集モードでのみ使用されます。
Reset()
この関数は、マウスカーソルがゲームオブジェクトに入るか、GUIElementオブジェクトのインスタンス(ゲームインターフェイス)で呼び出されます。
OnMouseEnter()
この関数は、マウスカーソルがゲームオブジェクトまたはGUIElementオブジェクトのインスタンスを離れると呼び出されます。
OnMouseExit()
この関数は、マウスカーソルがゲームオブジェクトまたはゲームインターフェイス要素上にある間、常に呼び出されます。
OnMouseOver()
この関数は、マウスボタンがゲームオブジェクトまたはゲームインターフェイスの要素をクリックしたときに呼び出されます。
OnMouseDown()
この関数は、ゲームオブジェクトまたはゲームインターフェイスの要素でマウスボタンを押した後、マウスボタンを離したときに呼び出されます。
OnMouseUp()
この関数は、マウスボタンを押した後、プレーヤーがマウスカーソルをゲームインターフェイスのオブジェクトまたは要素から離すと呼び出されます。
OnMouseUpAsButton()
この関数は、マウスカーソルがゲームオブジェクトまたはゲームインターフェイスの要素のボタンで押されたときに呼び出されます。
OnMouseDrag()
通常、オブジェクト間の物理的な通信は、オブジェクト間の移動接続を作成するために使用されます。
ゲームオブジェクト間の物理的な接続が切断されたときに呼び出されます。 接続を切断した後-ゲームから自動的に削除されます。 接続を切断する原因となった力を浮動小数点数としてパラメーターとして取得します。
OnJointBreak(force:float)
この関数は、ゲームレベル(シーン)が読み込まれたときに呼び出されます。 ロードされたシーンのシリアル番号を整数としてパラメーターとして取得します。
OnLevelWasLoaded(level:int)
この関数は、オブジェクトが少なくとも1つのカメラの視野内にある場合に呼び出されます。 最適化の目的で、プレイヤーには見えないゲームオブジェクトを無効にするために使用すると便利です。 もちろん、オブジェクトが非表示になっていてもアクションを実行し続ける必要がない場合。
OnBecameVisible()
この関数は、オブジェクトがカメラの視野内にない場合に呼び出されます。
OnBecameInvisible()
この関数は、オブジェクトがアクティブ化される(オンになる)ときに呼び出されます。
OnEnable()
この関数は、オブジェクトが切断されると呼び出されます。
OnDisable()
この関数は、オブジェクトが破棄されるときに呼び出されます。
OnDestroy()
この関数は、フレームにレンダリングされるオブジェクトのリストを定義する前に呼び出されます。
OnPreCull()
この関数は、フレーム内のシーンをレンダリングする前に呼び出されます。
OnPreRender()
この関数は、フレーム内のシーンをレンダリングした後に呼び出されます。
OnPostRender()
この関数は、シーン内の現在のゲームオブジェクトをレンダリングするときに呼び出されます。
OnRenderObject()
この関数は、ゲームオブジェクトの最初のレンダリング中にカメラごとに1回だけ呼び出されます。
OnWillRenderObject()
この関数は、ゲームインターフェイス要素を描画し、それに関連するイベントをトリガーするために使用されます。
OnGUI()
この関数を使用すると、すべてのゲームオブジェクトに一時停止信号を送信できます。 一時停止の状態を決定するブール値をパラメーターとして受け取ります。
OnApplicationPause(pause:boolean)
この関数は、ゲームウィンドウのフォーカスの受信または喪失時に呼び出されます。 現在の状態をパラメーターとして定義するブール値を取得します。
OnApplicationFocus(focus:boolean)
この関数は、ゲームを終了するときに呼び出されます。
OnApplicationQuit()
このガイドでは、ゲームエンジンで利用できるすべてのスクリプトイベントについては説明していません。 たとえば、次のいずれかの記事にネットワークに関連するイベントを残しました。この記事では、ネットワークの操作について説明します。
スクリプトリファレンスからいくつかの関数の説明を取りましたので、間違っていると思われる場合は、それについて書いてください。修正します。
記事を読んでくれてありがとう。それが誰かを助けてくれたらとても嬉しい。