iPhone用のゲームアプリケーションの開発。 パート3

開発時間-空き時間に2人で6か月以上。
チームの構成は、アーティスト1人、プログラマ1人です。
アイデアからプロトタイプまでの時間-1週間
アートデータ-288メガバイト、1400ファイル
コードエンジンとゲーム(サードパーティライブラリなし)〜50024行のコード、485ファイル
ゲームコード-4338行-12ファイル
AppStoreのapploadのディストリビューションの最終サイズは22mbです
AppStore 25mbの最終サイズ



コードはblog.schuager.com/2009/01/line-count-in-visual-studio.htmlを使用して測定されました (エンジンプロジェクトとゲームプロジェクトのみがソリューションに残っていました)

先史時代


パート1
パート2

仕事の組織



プロジェクト管理は、GoogleサイトとGoogleドキュメントを使用してオンラインで編成されました。

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プロジェクトのホームページ。 左側には、プロジェクトとその内部ページのリストがあります。

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たとえば、テンプレートがファイルストレージであるページを作成できます。
制限は、ファイルごとに20 mb、サイト全体で100 mbです。
ビルドのサイズが20メガバイトを超えると、Google Docsを使用してビルドを手探りし始めました

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テンプレートをあらゆる種類の課題トラッカーとするページを作成できます

長所:


短所:



開発


開発は週末に行われ(週末の合計で最大10時間)、時には午後7時以降の稼働日(2〜3時間)に行われました。
プロトタイプ段階からリリースまでのゲームプレイはほとんど変わりませんでした。 スポーンのバランス調整に多くの時間が費やされ、その結果、いわゆるスポーンウェーブ、落下ヘルメット、矢が追加されました。 当初、ゲームは有料版として計画されていましたが、ある時点で無料版を試してみることにしました。 将来の有料版の機能の計画は、非常に慎重に分類、検討、検討されています。 起動時間とメモリの強力な最適化(詳細は以下)。
Xcode 4への切り替えには2日かかります。 個人的には、xCode 3と比較しても、xCode 4環境はあまり見えませんでした(手作業でコンパイルおよび前処理する能力の欠如、ツールバーをカスタマイズする能力の欠如、Build for Archiveの継続的な再構築による不具合、ブレーキなど)。 私はプロファイラーの使用が本当に好きでした-私の意見では、これは私が今まで使用したすべてのプロファイラーの中で最も便利です(Windowsを含む)。 これからは、プロファイルを作成することを好みます。

資産


アートはもともとベクターで作成され、pngにエクスポートされました。 3番目のiPadがリリースされ、別の非アクティブな解像度が追加されたときに、変換が迅速かつ簡単になることを願っています。 現在、1024x768とiphone(480x320)、iphone retina(960x640)の特別なスクリプトの両方にエクスポートされています。

合計:


.oggのサウンド。 一部のサウンドはストリーミングで再生され、OPENALバッファーの数と長さは構成を介して設定されます。 ストリーミングオーディオの再生はWindowsで完全にデバッグされ、変更なしでiPhoneで機能しました。
現在、デコードが比較的遅いため、vorbis-oggの代替を検討しています。 IMA4に注目します(鉄レベルでサポートされています)。
おそらく、IMA4のサウンドは、パックのコンパイル段階で変換されます(以下で説明します)。

ゲームリソース


iOSビルドでは、すべてのデータがパックファイルに入れられました。
パックファイルは、追加の最適化を使用して、目的のプラットフォーム用にコンパイルされたアセットです。

これが必要な理由:

パックファイルの実装の機能

これはzipファイルではなく、単純な独自形式(多くの場合、バージョンごとに変更されます)です。
なぜzipファイルではありません-iPhoneでzlibを使用して解凍しても利点はありません-非圧縮データのファイルからのダウンロード時間は、解凍よりも高速です。
私が試したオプション:

AppStoreからアプリケーションがパック形式でダウンロードされることを忘れないでください。したがって、圧縮レベルはそれほど重要ではありません。
fastlzバンドルとzip(appstore)の上に私に合っていました。 アプリストアのZipは、パックをさらに4 MB圧縮します。 C 19〜15メガバイト。
将来的には、スナッピーを再チェックする計画があります。
プレリリースの日に、JPGはテクスチャを格納するための代替形式としても改訂されましたが、すべてではなく、24ビットのみで、JPGの後に最小エラーで異なるもののみです(この条件を満たす最小の5つの大きなテクスチャが見つかりました)。 これは、パックファイルのコンパイルの段階で追加の手順になります。
パックのアセンブリには約15秒かかり、iPhone用のコンパイルの前にのみ実行されます(WindowsマシンからRSyncを取得します)

AppStoreのアプリケーションのサイズには20 MBの制限がありました(3gを介したダウンロードの制限)。
データがパックされておらず、好きでも嫌でも、常に20を超えています。製品に支払いがあった場合、HDではなくHDに確実に分割されます。
私たちのケース(無料のアプリケーション)では、共有しないことにしました。

広告


広告はiAdおよびAdMobからアプリケーションに組み込まれています-ゲームプレイでは、バナーは表示されません(表示されません)
最初のアプリケーションの最新バージョンでは、広告ロジックが修正されました。 最終バージョンは次のように機能します。何らかの理由でiAdが失敗した場合(レポートによると、これは米国、ドイツ、フランス以外のケースのほぼ90%で発生します)、adMobは接続されています。 この変更の結果、adMobが獲得した金額は大幅に増加しました。

結果


アプリケーションはAppStoreからダウンロードでき、無料です(正直に無料)。 バナーのクリックに対してのみお金をもたらします。 このアプリケーションは、iPhone、iPhone4(Retina)、およびiPadに共通です。

便利なソフトウェア



どちらが良いですか:



悪い点:



次は何ですか:


Source: https://habr.com/ru/post/J128953/


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