近年、私は質問について考えていました:同じページ(特にメインページ)のデザインレイアウトを描画することは、どれほど良いですか?結局、それはしばしば、可能な議論の主題になります)。 この記事では、このテーマに関する私の考えをすべてまとめることにしました。おそらく、誰かがクライアントとやり取りしやすくなるでしょう(または、Habramitesがより興味深いアイデアを提供してくれるでしょう)。
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「ワン」デザイン
クライアントが来ていくつかの設計オプションを要求するときの主な問題は、実際には、設計者が設計を描くときに、彼が最も適切なソリューションを選択するということです。 そして、他のすべての設計オプションは、すでに存在するものを打ち負かすか、ハック作業でさえあります。これはおそらく「別のオプション」です。
したがって、サイト設計の1つのバージョンを開発し、そのプロセスで徐々に改善する方が良いという意見があります。 これにはいくつかの利点があります。
- 設計者が選択した方向に完全に与えられるという事実により、時間が節約されます。
- クライアントは、初期段階で既に反復処理が行われるため、プロセスにより深く関与します。
- 同じ理由で、設計に関する質問がある場合は、初期段階でそれらを削除できます。
「 クライアントは愚か者であり、デザインについて何も理解していないが、それでも私たちは非常に優れているが、悪いことをする 」状況、彼らはほとんどゼロです-コンセプトは最初に作成され、テストバージョンであり、それからすでにデザインで大きくなりすぎています。 同時に、そのような各段階で、例えば後の質問が起こらないように行動で自分自身を保証し、段階を保証することができます(しかし、これは歌詞と余談であり、本質は理解できると思います)。
すぐに予約を入れたいと思っています。私たちは、単純で中程度の複雑さのプロジェクト(および同じ予算)について話しているところです。 このアプローチを使用すると、フリーランサーや小規模なデザインスタジオがコストを削減し、本当に高品質で思慮深い製品を簡単に作成できます。 実際、ほとんどの場合、小さなスタジオやフリーランサーのグループで1人がデザインに携わっているため、クライアントのためにいくつかの非常に高品質で異なるコンセプトを作成することは困難です。この方法は、上記と同じ理由で、フリーランサーや小さなスタジオだけでなく、大きなもの(限られた予算とプロジェクトレベルの対象)の作業にも役立つようです:すべての設計コストは設計の初期段階でカバーされます。
必要なものがクライアントに明確でない場合、設計から設計への矢印も描画します。 結果の写真は、映画「バックトゥザフューチャー」のタイムトラベルデバイスを連想させます。これは、デザインオブジェクトを作成するときの無限のプロセスの本質をよく反映しています(何度も何度も同じものに戻るとき)。量ではなく品質
もちろん、「
クライアントがいくつかのデザインを必要とする 」状況では追加費用が発生し、少なくとも「
クライアントがいくつかのコンセプトを必要とする 」状況まで削減され
ます (大規模なスタジオでは、個別のデザイナーまたは個々のデザイナーが各コンセプトに取り組む必要がありますデザイナーのグループ+デザイナーなど)。 しかし、いずれにせよ、これは顧客や開発者のコストを削減します。なぜなら、初期段階で簡単に受け入れたり、却下したりする粗雑な概念(裸の形式のアイデア)が設計されるからです。
最も興味深いのは、特定の設計タスクをさまざまな方法で実行できる場合、最終的にはすべて同じように、正しい決定のみが行われるということです
(よく、または間違って:) 。 この場合の「
正しさ 」は、開発者のプロ意識、プロジェクトの完了中および完了後に行われるテスト、洗練、クライアントおよび対象読者の設計者による理解に既に依存します。 つまり、最終的に、ソリューションは1つであり、デザインは1つであり、多くはありません。
しかし、私は当たり前のことについて話しているが、すべてのクライアントがこれに同意しているわけではなく、私が引用した議論は常に開発者の頭に浮かぶとは限らない。
アイデアは、この支払いは設計のためだけでなく、もっと何かのため、つまり、問題の価格は通常必要とされるよりも本質的に高くなければならないということです。国内モデル
これらの考えは、私たちの過酷な現実ではないとしても、不完全であるか理想主義的すぎるでしょう。
- たとえば、1つのスタジオでいくつかのコンセプトが必要な同じ入札を考えてみましょう。 同時に、開発者は、自分たちが美しく実行されない場合、順序が表示されないことを理解しています。
- 一般に、これは特に大規模な顧客(銀行および同様の大規模な構造)の意思決定メカニズムに直接関連している可能性があります:マネージャーはマーケティング担当者、マーケティング担当者はIT専門家と相談し、その後、全員がゼネラルディレクターと一緒に一般取締役会に集まり、意思決定を行います。 そして、ここでは、多くの人が知っているように、不可能は可能です。 さらに、開発の各ミニステージでは、これを整理することは単に不可能です。
そのような現実的なシナリオを考えると、ここで「デザイン」の数の問題は、ある種の個人的な慣習にあるという結論に至ります。「誰もがそれをやる」、「監督がそれを好む」...したがって、デザインから良い結果を得るには、バックグラウンドでの個人的な場所。
最初と2番目のケースでは、クライアント自身が何を望んでいるかわからないため、選択が必要であることがわかります。 しかし、方法があります。
もちろん、問題は本質的にもっと一般的です-顧客だけが顧客であるという事実のせいではありません。 ソビエト後のスペースの多くのデザイナーも、クライアント、クライアントとしてデザイナーになりました-彼ら自身が学びました(何が隠れるのか-そのようなこと)。 これにより、互いの能力に関する多数の関連する質問が発生します。 しかし、相互教育を試みることを妨げるものは何もありません。
そのため、たとえば、店舗の再設計を行った後、そのパフォーマンスを分析し、顧客に次のようなことを伝えることができます。「私たちはあなたのために再設計を行いました。これにより、1年間でコンバージョンが400%増加し、多くのお金をもたらしました。 追加の再設計により、この数値が1000%になる可能性があると計算しました。」 したがって、徐々に「良い」デザインを作成できます。責任
クライアントがいくつかの概念の詳細な研究に喜んで支払う場合がありますが、これにはかなりの費用がかかりますが、気まぐれ以外には何も呼びません(上で書いたように、クライアントまたは意思決定者が知らない場合を除きます)彼が望むもの)。 一般的に、この規律-クライアントが後ですべてが完了したと言ったとしても、もう一度やり直してください、彼は控えめに知らされた前もって警告されました。
しかし、このアプローチを使用する場合、ほとんどの場合、周りを見回して自問する必要があります -私は選択された概念に従い、この設計はクライアントと彼のターゲットオーディエンスのニーズを本当に満たしていますか...
トピックに戻って、各デザインタスクについて多くの解決策(概念)を思いつくことができることを明確にしたいと思いますが、いくつかの神話の「いくつかのオプション」を整理する意味はありません。 、購入者の希望を理解しているクライアントと、選択した方向が意思決定を行う会社のポリシーに対応しているかどうかを判断できます)。
しかし、プロジェクトの複雑さとリスクが非常に高い場合はどうでしょうか?
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ユーザー
avkovalは、「
セットベースのデザイン 」と呼ばれる別の開発方法(デザイン製品を含む)に関する素晴らしい講義へのリンクを
提供しました。 その本質は、
いくつかの概念が並行して開発されており、最後の瞬間まで最終決定がなされないということです。 これにより、真に価値のある多数の代替案に基づいて、システム全体を把握し、真にバランスの取れた決定を下すことができます。 したがって、たとえば、最大限に開発されたいくつかのWebサイトコンセプトを作成し、お気に入りのアイデアをあるコンセプトから別のコンセプトに移動することができます(リソースを正しく割り当てて保持することが重要です)。
この方法は非常にコストがかかりますが、大規模で深刻なプロジェクトでは節約できます(おそらく即座にではなく、長期的には)。 そのため、講演で興味深い例が出されました。プリンター開発者が売り上げを増やすために、写真から赤目を除去する機能を導入する必要があると計算したときです。 このため、チームには12週間と2つのアルゴリズムがありました。シンプルだが機能的で、複雑で高度なものでしたが、失敗につながる可能性があります。 チームを選択するオプションはどれですか? 正解:両方! いずれの場合もシンプルは時間通りに準備ができており、時間通りに準備ができていなければ複雑であるため、少なくとも将来的には会社に有利になるので、両方の概念を解決する必要があります。 したがって、長期的には節約になります。お金ではないにしても、ビジネスでは時間こそがまさに重要です(詳細については、以下の講義をご覧ください-非常に興味深いです)。
それで1つまたは複数?
真実はどこかにあると思います。 予算、リスク、ビジネスタスクの複雑さのレベル、規模、およびリソースに基づいて適切なコンセプトを選択する必要があります。
関連文献:- このトピックは、Mark Boultonの著書「Webの設計のための実践ガイド」(残念ながら、原本のみ)で簡単に触れられたため、記事だけで追放することに決めたため、沈み込んでしまいました。
- §167、「カウイング」A.レベデフ 。
- 講演「 スピードの基礎で競う 」(Googleビデオ)。