
翻訳者からこの記事の原本は、昨年の11月1日に出ました。
THQ出版社は 1週間も経たないうちに
資本金の半分を失い 、クリスマス休暇までに完全に破産を宣言しました。 なんで? さて、おそらく答えの一部がここにあります。 だから、友達、AAA gamedevと彼の大釜で料理をする人についての悲しいと怖い話。 楽しんでいただければ幸いです。
貧弱な経営陣のように、無能と誇りがTHQ Kaos Studiosを殺しました。
これはクリスマスパーティーで起こりましたが、Kaosの開発者や同僚の1人からも喜びと呼ばれることはほとんどありませんでした。 2010年12月の終わりは、残酷なクランチの最中の一時的な休息であることが判明しました。
仕事のスケジュールは非常に大変だったので、従業員の一人がそれをシベリアの刑務所と比較し、スタジオ内(およびその外でも)の関係は文字通りそのような圧力の下で継ぎ目で破裂しました。 さて、お祝いパーティーで、これらすべての人々と彼らの間の緊張は、率直に言ってひどい過去を過ごし、次の不確実性に備えるために、一つの屋根の下に集められました。
伝統は、スタジオの長が企業のパーティーでスピーチと乾杯をするべきであり、クリエイティブ/ CEOのデイブ・ヴォティプカは困難な仕事に直面しました。 多くの従業員は、悪夢の開発サイクルを非難するのはカオスのマネージャーであり、Votypkuを個人的に非難したかどうかに関係なく、ニューヨークの夜は彼が経営者であると信じていました。
Hoは部屋に入って群衆を見ました。 彼はスタジオのトップになる前にカオスで非常に人気がありました。 無色のユーモアのセンスと冷たく、冷笑的な心を持つ典型的な誠実さ。 その夜、彼は自分自身にブラックユーモアを許可することにしました。
「ホームフロントが撮影すれば、仕事を節約でき、次回はそのように一生懸命働く必要がないかもしれません!」
誰も笑わなかった。 労働者の一人は、「これらの言葉の後、後半は文字通りVotypkaを呪った。なぜなら、今では彼が最も身近な人々を誓った罪を犯したようだからだ」
これは真実に非常に近かった。 VotypkaとKaosは昼夜を問わずフランチャイズで働いており、その競争力はごく少数の人しか信じていませんでした。 THQはカオスにあまり興味がないようで、フレンドリーなモントリオールに焦点を移しました。 開発者はHomefrontにすべての力を与えたため、これについてのジョークを聞きたがりませんでした。 一般的ないじめやスタジオからの優秀な人材の流出を背景に、彼らはすでに良い日はもう期待されていないと気付いていました。
継承危機
カオスは、彼の出発後もずっと、フランク・デリーズのスタジオでした。 「DeLizはブルドッグでした。彼はボールの持ち方を知っていたので、だれからのでたらめを許容しませんでした」と、ゲームデザイナーの1人は言います。 DeLizはKaosの内部文化を作成し、スタジオに名前を付け、ベテランがあらゆるものから決定的に保護されるようにしました。 KaosはTHQが所有するプロのスタジオとしてリストされていたかもしれませんが、元々あったシンプルなBattlefield moddersチームからまだやることがたくさんありました。
DeLizは、Battlefield 1942のDesert Combatの修正に取り組んだおかげで、modderグループをTrauma Studiosに変えました。これは、Battlefieldコミュニティで非常に人気のある現代の軍事リメイクです。
このmodはEAからの注目を集めました。 トラウマはEAの一部門となり、DICEと協力しました。 2006年、EAがトラウマを閉鎖したとき、スタジオはKaos Studiosという名前でTHQの翼の下に再編成され、Frontlines:Fuel of Warの作業を開始しました。
modderチームの管理は非常に難しいことが知られています。 彼らは、通常の開発チームよりもプロフェッショナリズムと階層がはるかに少なく、モッダーのプロのスキルのレベルに関係ありません。 Modプロジェクトにはリーダーと構造が必要ですが、絶対に誰もこれを望んでいません。 改造者は面白いアイデアを購入し、あなたの好みに合わせてそれを実装するために精力的に働きます。 さらに、そのようなチームは、全員が他の人とは独立して仕事をしているときに孤立する傾向があります。 modderグループのリーダーは、優れたゲームでこれらのピースを収集するために彼のスキルをすべて使用する必要があります。
DeLizには才能がありました。 Frontlinesの開発中、デザイナーの一人によれば、スタジオは「真っ赤な圧力鍋のようでした。 しかし、フランク・デリズは彼女を見ていたので、彼はすべてをコントロールできました。 Frontlinesをリリースしたとき、私たちはゲームを素晴らしいものにするために死ぬ準備ができていました。
ただし、このスタイルの管理と開発にはいくつかのマイナス面があります。 「とてもフレンドリーな環境ではありませんでした。 彼女はブルドッグ自身を反映しているようだ、フランク。 彼は私たちと一緒にいた間、すべてがうまくいきました。なぜなら、彼は私たちが持っているどんな質問にも答えることができたからです。 しかし、フランクが去ったとき、この文化は腐敗し始めました。」
2008年のFrontlinesのリリース後のDeLizaの離脱は、スタジオの継続性の危機を引き起こしました。 あるハイレベルの情報筋は、フランクの後継者を見つける際の最大の問題は、誰にでも適した候補者を選ぶことだと述べた。
「デイヴィッド・シュルマンは、他の監督の一部が働いている限りカオスで働いていませんでしたが、彼の個人的な関係とスタジオ全体の状況を考えると、彼はこの役割の最良の候補者でした。」
すべてのクリエイティブは、スタジオの新しいクリエイティブディレクター、Dave Votypkaから提供されることになっています。DaveVotypkaは、DeLiseでデザインディレクターを務め、スタジオの主要なベテランの1人でした。 ホッパーはソフトで才能のあるデザイナーとして高く評価されました。 「彼は誰もが一日の終わりに幸せになることを望んでいた」とデイブの同僚は回想する。
振り返ってみると、従業員の1人をアップグレードするというTHQの決定が、スタジオに必要な変更をもたらす機会を逃したことは明らかです。 ShulmanとWotipkaは、Kaosの企業文化に違反することなくDeLisaに取って代わることができたために選ばれましたが、Homefrontプロジェクトは、実際に誰が舵を取っていても、この文化を変える運命にありました。
スタジオの従業員の一人は次のように述べています。「私たちは社内の文化を維持することを非常に心配していました。 なんで? わからない。 私がFrontlinesに取り組んでいたとき、大規模なAAAクラスのスタジオではなく、ファッションデザイナーの小さなチームにあまりにも似ていることから多くの問題を経験しました。
ただし、THQには、カオスの経験豊富なチャプターを探すために多くの労力を費やさない別の理由があった可能性があります。次のゲームを作る前にスタジオが閉鎖される可能性が多すぎました。
蒸し
2008年から2009年初頭にかけて、ゲーム開発者の講演はすべて、市場の不況に関するものでした。 楽観と冷静さは業界を去り、誰もが糸でぶら下がっていて、不況がすぐに終わることはないだろうという恐れが取って代わりました。
THQは予算を削減する場所を探して新しい条件に適応しようとしましたが、Kaosが出版社のアカウントに大きな影響を与えることは誰もが知っていました。 Kaosは、マンハッタンに涙が出るほど高価なオフィスを持つ大きなスタジオであり、ニューヨークでの生活費を相殺するために、業界平均をはるかに上回る従業員に給与を支払っていました。 要するに、一般的な不況では、カオスの従業員は背中にターゲットが描かれているかのように生きていました。
「彼らがシュルマンを連れてきたとき」と労働者の一人は言った。「彼は状況を詳しく調べなければなりませんでした。 これは、大統領選挙といくぶん似ています。選挙戦中にあなたが言ったことは問題ではなく、実際に何が起こっているかを理解するのは、キャビネットに入ったときだけです。 彼はすぐに、カオスにはTHQで表示できる別のゲームがないことに気付いたと思います。 スタジオは少なくとも何かをする準備ができていませんでしたが、私たちは次のプロジェクトがどうなるかというアイデアを出版社に提供することが急務でした。 そして、本当に素晴らしいものを提示しなければなりませんでした。」
シュルマンとウォティプカの最初のビジネスアクションは、出版社によって承認される何か、何かの検索でした。 最も簡単で合理的なオプションは、Frontlinesの継続を開発することでした。 しかし、ゲームに着手する前に、THQで導入したばかりの「グリーンライト」発行手順を実行する必要がありました。
Homefrontで開発の問題が非常に多く発生した理由を理解するには、THQがスタジオに「青信号」を与えた順序と、それが発生したコンテキストを理解することが重要です。 このパブリッシャー向けの新しい手順は、ゲーム開発では非常に一般的でしたが、リリースの準備ができるまでスタジオがTHQの介入なしにゲームで作業できるように設計されたマルチステージプロセスでした。 出版社はスタジオの提案を収集し、意見を表明し、定期的にプロトタイプを見て、アイデアの開発にゴーサインを与える(または与えない)必要がありました。 数回の反復の後、ゲームをフルパワーで開発に送るか閉じるかを決定しました。
このプロセスで異常なのは、カットが避けられないことを誰もが知っていたときにTHQがそれを導入したことです。 生活費を犠牲にした料金で、新しい選択プロセスは無限のペアリングに変わりました。
「私たち(カオス)は、Frontlinesのリリース後に死の危険にさらされていました。Shulmanは、出版社に何かを販売する必要があることに気付きました」と、ある従業員は言います。 「だから、THQのお菓子を作るためにすべてのジュースを絞りました。 私たちは、私たちの甘いものが、他のスタジオががらくたを売りたいならどのように働くべきかの尺度になるように耕しました。 そしてデイブは素晴らしい売り手であり、出版社に私たちの能力を納得させることができました。そして彼らから戻ってきて、単純に次のように言いました。 チップを追加して、すべてを素晴らしいものにします。 ボックスの裏側に、そこに収まるだけ多くのキラー機能を詰め込みましょう。」
ロストプラスレッドドーン
当初から、次のKaosゲームが何を考えているのか明確ではありませんでした。 スタジオはマルチプレイヤーシューティングゲームに特化しており、THQとほとんどのKaos開発者はFrontlines 2でも同様に作業を開始したいと考えていましたが、THQがKaosにFrontlines 2に焦点を合わせたいと思ったからといって、パブリッシャーがプロジェクトの開発を承認するわけではありませんでした。 実際には、Frontlinesは平凡なレビューと販売しかもたらさなかったため、THQがKaosの別のマルチプレイヤーシューティングゲームのアイデアを拒否することを期待する正当な理由でした。
Kaos自体では、多くの開発者が同時にスタジオの展望について実用的であり、他方で高度なシューティングゲームを作成したいと考えていました。 ある部門の長は次のように説明しました。「誰かがマンハッタンのダウンタウンにゲームスタジオを維持するためにお金を与え、成功の盲目的にスタジオが左右に散らばると、最高レベルであっても非常に怖いです。 成功するには、シングルプレイヤーゲームの作成経験がまったくない状態で目標を達成する必要があります。 さらにもっと重要なのは、マイケルベイのスタイルで映画の大ヒット作を作成した経験です。」
デザイナーの一人は、Call of Duty:Modern Warfareがオフィスに入った日について話しました。
「覚えておいてください、あなたはゲームを始めて、それ
は車のその場面から始まりますか? 私たち全員がテレビの前に座ってショックを受けたのを覚えています! Homefrontでそのようなことをしたかったのです。」
このプロジェクトの主な脚本家は、次のスタジオゲームのブレーンストームに大きな影響を与えたもう1つのことはロストだと言いました。 チームは、何も説明されておらず、キャラクター(および私たち)が状況に適応する必要があるだけで、メディア解像度のパイロットエピソードのスタイルが好きでした。また、キャストがキャラクターを別のキャラクターに変えて、ストーリーを全体に織り込むキャストでの作業方法が好きでした。 Kaos内のシングルプレーヤーの「グループ化」はこれらのアイデアに触発され、動機付けられたため、目撃者によると、Homefrontの初期のアイデアは「Lost-plus-Red Sunrise」のコンセプトを中心に展開しました。さまざまな人、さまざまな種類のタスク、さまざまな気分で。
KaosがTHQのデモでこれを実装したとき、アイデアは売れました。 出版社の経営陣はその結果を気に入っており、スタジオはゲームの開発を続けるために青信号を受けました。
「今、プロジェクトの準備段階が遅れています」と、ゲームの作成者の1人は言います。「請求書を支払う必要があります。 本当に命を約束しなければなりません。 シュルマンのプロフェッショナリズムが終わったのはここです。 彼は非常に多くのことを約束したので、成功するチャンスは一度もなかった。」
カードからフェード
シュルマンが絶えず圧力を受けていた理由を理解するのは簡単です。 発行者と交渉できなかった結果は、多くのTHQ所有企業が閉鎖されたというニュースがカオスに届いた2008年11月3日に明らかになりました。 出版社のボスが1日に複数のスタジオを修理したという噂がありました。
開発者の1人は、THQ Webサイトで世界地図を確認して、これらのゴシップがどの程度真実であるかを調べに行ったことを思い出します。 そして、すべてのスタジオがそこにありました、地図上の小さなオレンジ色のライト。
「ページを更新したことを覚えていますが、突然スタジオの1つが消えました。 そして、私は考えました-「ああ、私の神!」 一日中、30秒ごとにF5を押しました。 そして、彼らは別のスタジオが消えるのを見ました。 それからもう一つ。 悪夢だった。」
Shulmanと彼のシングルユーザークリークはKaosを救った可能性があります(多くのベテランが彼と彼のデモが取引を許可したという事実に敬意を表します)が、それは大きな代償を伴いました。 ある従業員によると、THQのボスは常に自分が望むものと次のプロジェクトに期待することをほのめかしており、出版社を和らげる唯一の方法は、シューター市場でゲームを競争力のあるものにするチップを増やすことです。 Homefrontが承認されたとき、スタジオは非常に長いコミットメントのリストにサインアップしました。
「これがビジネスの性質です」と、Kaos部門の1つの責任者は説明します。 「高速道路の建設において、契約を作成し、それを2年と10億ドル超過するために、競合他社より条件を良く設定した請負業者は何人ですか? この注文を得るためだけに、まず何でも約束してから、約束を破ります。 会社を離れる必要があるときは、できる限りのことをしなければなりません。」
無限のプリプロダクション
Homefrontが青信号を受け取った後、雲のない時代がやってきました。 スタジオは、ボート、飛行機、空母さえすべてを試しました。 同時に、新しいマルチプレイヤーモードでの作業が進行中であり、Homefrontが何であるかを決定しようとしました。 Kaosは1つの問題のみを懸念していました。THQのボスがデモに魅了された直後、彼らはスタジオにE3 2009のより良い、より良いバージョンで作業を開始するよう要求しました。
「すべてがジャンクコード、ジャンクリソースから行われ、すべてのこのガベージは一緒に収集されました」とプログラマーの1人が言います。 「8か月かけて5分間のデモをリリースしましたが、これはまったくゲームではありませんでした。 これは非常に良いデモでしたが、構成されていたのは煙と鏡だけでした。
デモやリソースの作成に多大な労力が費やされ、その後スローされると判断されたという事実は、多くの開発者を怒らせ、THQの新しいビルドを評価する要求は、Homefrontでの作業中の定期的なイベントでした。 新しいデモのリクエストが来るたびに、「ビジネスをやめよう! デモを仕上げる必要があります」とアーティストの一人を思い出します。
別の従業員は、「予想通り、E3のデモ版を8か月かけて作成し、マスコミで好評を博した場合、ゲームをさらに50万部売ったので、その時間を正しく管理できた」と語っています。 しかし、これは非常に非常に間違った数学につながります。 他の業界では、この方法で作業することはできません。 ゲームの世界の多くは彼らの期待に単純にだまされており、すべてのマーケティングチームとE3のようなもののほとんどが責任を負っています。 これは本当の問題だと思います。」
2009年夏までに、カオスの従業員は落ち込んでいた。 E3のデモのためのすべてのジュースを吸い込むことに加えて、Homefrontは、「無限のプリプロダクション」と呼ばれるソースの1つにこだわっています。 それから、心配することは何もないように見えました。 THQとの契約を締結する過程で、そしてその後も、シュルマンはチームにもっと野心的であることを促しました。
「私たちは常に品質基準に間違えていました」と従業員の一人は言います。 「それはデザイナーにとって典型的な言い訳でした。 彼らはますます新しいものを思いついたので、あなたが彼らに「いいえ」と言ったなら、彼らは「あなたは知っているが、シュルマンは承認した。 彼は品質を追加する必要があると言います。 チップを追加します。 そして、あなたはそれに抵抗することができませんでした。」
それがカオスの命を救う代償でした。 スタジオは、THQに星を空から追い出すことを約束しましたが、より危険なことに、デイブ・シュルマンは、それらの約束を守るチームの能力に自信があるように見えました。 Kaosが食欲を和らげるべきだった時期に、Shulmanはデザイナーにそれらを膨らませるよう強く勧めました。
この状況は、Homefrontが最初にTHQに割り当てた役割にも影響されました。 出版社は、フランチャイズを作成し、Call of Dutyが支配的であり、EAのメダルオブオナーとバトルフィールドも供給した軍事シューティングゲーム市場からそのチャンクを引き裂きたいと考えていました。
「私たちのコンセプトの基礎は、「マルチプレイヤーFPSのリーダーになる」ことでした。 さて、質問は-これは本当に何を意味するのでしょうか? 実際、これは、あなたのゲームがどうあるべきか、プレイヤーがどのような感情を経験すべきかについてゼロのアイデアを与えます。 「Marcus Phoenix-cool。」というスローガンに基づいてGears of Warをリリースした人たちの話を聞きました。 ところで、これはかなり明確なビジョンです。 何が起ころうとも、プレイヤーにそのクールで健康的な宇宙船のように感じさせるだけです。すべてがこれに基づいているべきです。
ホームフロントのこのような一般的な説明は、すべてのデザイナーが何百もの新鮮なアイデアを思いついたことを意味しました。 しかし、7人の乳母には目が見えない子供がいたため、多くの小さなチームは単にアイデアをコードで具体化し、そのようなゲームシステムがどのように機能するかを理解しようとしました。
「単一の開発コアはありませんでした。 武器は、銃の乗組員が彼を見たものでした。 技術は、輸送チームのスタッフが念頭に置いていたものでした。 ゲームはフランケンシュタインに変わりました。」
シュルマンケア
その夏、THQとKaosは共同でHomefrontを監査しました。 彼らは、dizdokahとpitchdockのすべての要素、スタジオが2008年以降に約束したすべてを研究し、各機能の実装にかかる時間についてかなり慎重な予測を立てました。 その時から、災害の全面が明らかになりました。
Kaosは数百万ドルと1年以上の開発を費やし、結果は非常に控えめでした。 皮肉なことに、これは最初に監査を開始したシュルマンの終わりの始まりでした。
多くの高レベルの情報筋によると、ShulmanとTHQは、スタジオの運営方法について定期的に争い、出版ガイドラインに従っています。 Kaosのリーダーの1人は、ShulmanはTHQと同じ関係を維持しようとしており、DeLizの指揮下にあり、企業の影響をほとんど残していない関係であるFrontlinesに取り組んだとき、スタジオはそれを楽しんだと述べました。
しかし、Kaosを独自の道に導いたTHQのボスは、出版社自身の企業再編によって追い出されました。 権力を握ったリーダーシップは、スタジオをより直接的かつ厳密に制御することを要求しました(新しいゲーム承認プロセスは、このコンセプトの製品の1つでした)。 出版社はシュルマンにより多くの「透明性」を要求し始めました。 同じ人は、そのような「透明性」の結果として、出版社がカオスで彼の人々に影響を及ぼし始めることを恐れて、要件を拒否しました。
すべての高レベルの情報源は、Shulmanが解雇されたことを否定し、分裂を相互のプロセスとして説明しています。
ShulmanとTHQの経営陣は、Homefrontの開発を管理する方法について合意できないことに気付いたとき、解散することを決定し、すぐにShulmanは会社を辞めました。同時に、この記事を書いている間に私が相談したカオスの人々のほとんどが、シュルマンの退任が解雇されたと述べているのは興味深いです。ある日、デビッドは仕事に来なかっただけで、THQの未知の代表者は、シュルマンと出版社が分かれたと言いました。イベントの突然の様子と、それが注目された重厚な企業報道により、誰がこの決定の先頭にいたのかが明確になりました。彼の辞任はHomefrontの問題を解決しませんでしたが、継続性の新たな危機を引き起こしました。シューターをシステムに戻す作業は、クリエイティブディレクターの役割から脱出しようとしたDave Votypkaに委ねられました。現在、彼はクリエイティブディレクターになり、さらにCEOになりました。つまり、だれにとっても大きな責任を負います。同時に、彼はカオスの内部文化と出版社の攻撃的で攻撃的な行動に対処する必要がありました。そして、これらすべての課題はVotypkaに少し見えました。「彼は非常に静かで、非常に穏やかで、気にするのが好きではありませんでした」とVotypkaと緊密に連携した従業員の1人を思い起こさせます。「彼は、一日の終わりにみんなが幸せになることを望んでいました。しかし、正直なところ、ほとんどのスタジオでは、これらは監督が成功に導くことができる資質ではありません。監督は厳しい会話を行うことができなければならず、多くの人を怒らせる多くの厳しい会話が必要です。そして、デイブは彼のお気に入りの受動的攻撃的なスタイルでそのような話を避けました。付属:ダニー・ビルソン
Homefrontが一貫した開発計画なしでプリプロダクションで立ち往生しており、Dave Wotipkaが2つの重要な役割に一度に対処しようとしたことを考えると、THQはシューティングゲームの形成でより自信を持ってポジションを取る機会があり、キーゲームの新たに任命された副社長ダニー・ビルソンはこれに対処するつもりでした。彼は文字通り、Homefrontを復活させる方法についてのアイデアを噴出していました。Kaos開発者はそれらに耳を傾けなければなりませんでした。「彼はすべてに夢中になった」と開発者の一人がダニーの登場について語った。 「キャラクターの名前。背景。駐車場内のカメラの位置。彼は文字通り、俳優がAIの叫びを読む方法を命じました。」 「リチャージ!」という叫びの15のバージョンを読み上げる俳優の音声録音を使用できます。また、ビルソンは14番目のレコードでは不十分であるため、ステージをロールアップしました。ビルソンの敵は彼を慢で、無知で、干渉する人物として描写し、ほとんど偶然カオスにいることに気づき、チームが働いていたすべてをやり直し、その結果、多くの作品がゴミに捨てられました。この見解は開発者の間で広く共有されており、批判に対して冷酷です。しかし、カオスの一流の従業員と取締役は彼をそれほどはっきりと見ていません。 1人の従業員が言ったように、開発者がHomefrontのほとんどすべての問題をBilsonにハングアップさせる理由の1つは、「チームは互いに独立して作業したためです。誰かから5メートル離れたところに座って、この人物が何に取り組んでいるかわからないことがあります。その結果、上記から指示を受け取ったとき、ほとんどの場合、そのソースを部屋で最も影響力のある人に関連付けました。通常はダニーだった。」状況は、ビルソンの伝記と彼の行動により、彼がゲームについて何も知らない不適切な「ハリウッド」のレーベルを掲げる素晴らしいターゲットになったという事実によって悪化しました。ビルソンは、映画製作者を含む脚本家兼監督でした悪夢のような一連の悪夢のような、すでに優れたSF映画、たとえば、The Rocketeerなど。最も人気のある物語の1つが、「別の角度から削除する」ためにレベルの主要な要素を90度回転させるというビルソンの要求を説明していることは驚くことではありません。このバイクは、開発の決定に影響を与えるために、資格が不足していることを説明することになっていた。大手開発者の1人が認めたように、このストーリー(およびダニーに関する他の多くのストーリー)の微妙さは、ビルソンが正しかったことです。適切なタイミングでプレイヤーが間違った場所を見ていたため、彼はレベルを変更したかったので、重要なエピソードの全体的な印象がぼやけました。彼の批判の後、3Dアーティストとレベルデザイナーはマップの巨大な部分をやり直さなければなりませんでしたが、その結果、その瞬間はずっと良く見え始めました。「振り返ってみると、彼は多くの優れたソリューションをもたらしたと思います」と脚本家の一人は言います。 「彼は私たちを押し続けました。彼のサインフレーズは「今はどこですか?」その結果、このゲームには多くのクールでユニークな瞬間があり、ダニーなしでこれを達成できるとは思いません。」確かに、ビルソンと彼の批評家と彼の支持者の両方がこれに同意するという問題は、不整合でした。彼の本能がどれほど優れていても、ゲーム開発者をどれほど理解していなくても、ダニーはホームフロント制作の細部に突入しましたが、毎日プロジェクトに取り組むという間違った立場にいました。ビルソンは部門全体を率いていましたが、Kaosとつながり、開発チームに効果的に参加できませんでした。彼がスタジオにいなかったとき、たとえそれが本当に必要だったとしても、彼は絶対に達成不可能でした。そして、彼は次の訪問で戻り、不在中に発生したすべての変更の監査を実施しました。「誰かが来ることを期待し、クリエイティブディレクターの機能を引き継いでから、ビジネスに取り掛かるなら、ランアンドランの戦術に依存します。ダニーが本当にクリエイティブディレクターになりたかったのなら、彼はただスタジオにいて彼にならなければならないと思います。」締めくくりに、Bilsonの多くのアイデア(および一般的にHomefrontのコンセプトの多く)は、エンターテイメントとメカニックでCall of Dutyを上回るゲームを作成することを目的としていました。この目標は簡単に設定できますが、達成するのは非常に困難です。 THQとKaosは共に、彼らが担っていた仕事を壊滅的に過小評価しました。「友人と一緒に座ってビデオゲームのアイデアについて話し合うと、どれも驚くほど聞こえます」と、プロジェクトの設計者の1人は言います。「しかし、数百万ドルのフランチャイズを作るということになると、もっともっと何かが必要になります。Kaosの誰もそのようなフランチャイズを作成することはできなかったし、誰も過去にそのような経験を持っていなかった。」シューター1.0
THQはKaosを終了するか、Frontlinesの続編をリリースするかを決めるのをまだ楽しんでいたが、パブリッシャーはシングルプレイヤーゲームを作成するというアイデアを好まなかった。スタジオの多くの開発者は、軍事機器を含む大規模な戦闘にも焦点を当てたいと考えていました。これは常に彼らの代表的な料理でした。しかし、KaosがTHQに大きなシングルプレーヤーキャンペーンの命を救うアイデアを販売するとすぐに、スタジオとパブリッシャーの両方の経営者は「Call of Duty killer」について考え始めました。「彼らはうんざりして、うんざりして彼らの交渉でそれを呼んだ。 「Shooter 1.0に取り組んでいます」...これは、紳士の標準FPSローションセットを取り、磨いて戦いに投入することを意味しました。「デザイナーの1人」と、このアプローチを理解することができました。あなたが実行できるよりも。しかし、彼らはプロジェクトの途中でシューティング1.0を作成し、その後イノベーションを開始すると想定していました。」シューティングゲームを作成するのが初めてではないKaosは、UnrealエディターでCall of Dutyレベルの収集を開始し、ゲームがそれほど印象的だった理由を理解しました。彼らは、ゲームの印象を完全に再現するために、武器とマップの特性を再現することを計画しました。このレートでは、競合他社のキャンペーンの完全なコピーからそう遠くありませんでした。脚本家の一人は、このような強い偽のCoDが、占領された米国の抵抗の動機であるメインテーマを脅かしているとも述べました。「コールオブデューティに挑戦することが決定されました」と彼は言います。 「そして、これは私たちができる最良の選択ではないと思います。当初、私たちは人々に約束したので... gerilyu;非対称で都会的で汚い屠殺を約束した。しかし、残念なことに、私たちが行ったことは、CODの「大戦におけるスーパーソルジャー」アプローチと何ら変わりはありませんでした。ゲームを開始すると、最初に手に入れる武器はAK-47ですが、頭の中では短砲身の.38口径やWal-Martの150ドルのショットガンを最初の武器として手に入れたはずです。 1つのことを約束しましたが、まったく別のことをしました。」振り返ってみると、スタジオの主要な従業員のほとんどは、Call of Dutyに挑戦するという決定が少々狂っていることに同意しています。しかし、CoDが毎年水準を引き上げたり、Modern Warfare 2がハリウッドの大ヒット作戦で祖国を守るのと同じ方向に陰謀を向けることを想像した人はいませんでした。従業員が競合他社を最初のCall of Dutyにする方法を想像したとしても、彼らはどんどんdrれていました。「E3で[Modern Warfare 2]ビデオを見て、すべてがアメリカで起こっていることに気付いたとき、私たちの顔を想像することはできません」と、あるアーティストは言います。「そして、これが私たちにどのような印象を与えたかについて話し始めた人はいませんでした。仕事の方向を変えるべきかどうか誰も疑問に思いませんでした...それはすでに手遅れだったと思います。」* bポジションについて
HomefrontとCall of Dutyを異なる角度で育てるには遅すぎたとしても、エンターテインメントの観点からCoDと競争しようとする経営陣の試みを止めることはできませんでした。ディレクターの一人は、2009年と2010年の終わりのない会議を思い出します。これは、深層生産であったHomefrontの要素のますます急進的な変更を要求しました。モダンウォーフェア2におびえ、メインマネージャーは定期的に同じ質問をするようになりました。 110%エキサイティングにできますか?」「私の意見では、これらの変更を行う価値はありませんでした」と、スタジオの重要な従業員の1人が彼の意見を述べています。 「すべてをそのままにしておく必要がありました。すべてがすでに行われており、実際に非常にうまく行われました。おそらく11ポイントに値しませんでしたが、それはしっかりした10ポイントでした。長期的には100パーセントと110パーセントの違いは何ですか?たとえば、要素をゼロからリメイクして100を絞り出して失敗した場合、まだ100が残っていると思いますか?」直前に行われたこれらの変更のディレクターとパブリッシャーは、アイデアをコードに変換しなければならなかった最下位レベルの開発者の肩に最終的に実装の粉が落ちたという事実によって最も憂鬱になりました。 THQとKaosのボスが2年間の開発とプリプロダクションをゴミ箱に投げ込むつもりがなければ、長い残酷なクランチは避けられませんでした。2009年末から2010年初頭にかけて、Homefrontは、主に劇的な変化を伴う混乱により、依然として悪かった。 Kaosはゲームをまったくリリースしないように思われ始めたため、スタジオは経験豊富なシューティングゲーム開発者を惹きつけ、トンネルの終わりの光を見るようになりました。このクランチを通じてホームフロントを導くという使命を持って、EAの名誉勲章に取り組むために専門家のグループが雇われました。私たちが話したカオスの昔の人たちは、EAの新人がスタジオの最も驚くべき、最も印象的な従業員であることが判明したと言いました。彼らは開発の一般的な混乱を全く気にしませんでした。EAから来た人の1人は、カオスが非常に乱雑であることに気づきました。 「ホームフロントは使い古された位置でした。 Medal of HonorとHomefrontの主な違いは、Homefrontの管理が未経験であり、それを示すことを恐れていたことです。 MoHは専門家によって行われました。」やがて、チームリーダーとリーダーのグループ(Chris Cross(クリスクロス)、Rex Dickson(Rex Dickson)、Dex Smither(Dex Smither)など)が猛烈な勢いでモードを開始し、機能のブロック、システムの完成、レベルの構築を行いました。しかし、おそらくKaosでの最大の変化、そしてHomefrontで作業している最も議論の余地のあるキャラクターは、新しいプロダクションディレクターのDavid Broadhurstでした。ミスター・イービル
まず第一に、Kaosの退役軍人がHomefrontのリリースに希望を抱いたのは、ブロードハーストであり、他の誰でもではなかった。彼は、7か月のクランチを含む開発の最終段階ですべてのプロジェクト参加者を駆り立てる冷酷なマネージャーでした。彼は無秩序で半完成のシューティングゲームを手に取り、何も起こらないように見え、1年で完成しました。そしてまた...そして彼らも彼を憎んだ。労働者の一人はまだ彼を「ろくでなし」と呼びます。ブロードハーストは雄牛のスタイルで働いており、ソフトな指示も、1つまたは別の作品を拒否する理由を説明する必要があるという事実も信じていませんでした。代わりに、スタッフによると、彼は開発者がスタジオ全体の前で、ボリュームのある、制限のない時間で実行するように手配しました。取締役の一人は、ブロードハーストの長所に敬意を表しますが、そのような厳しい措置が本当に必要かどうか疑問に思います。「過去1年間、私たちは非常に才能のある有能なリーダーを何人か受け入れてきました。...彼らは皆、プレッシャーにさらされていることを認識していました。彼らは皆、ステークスが何であるかを知っていました。彼らはゲームをリリースすることを非常に決心しており、彼らに不満はありません。それらはすべて、スタジオの従業員を非常に尊重し、人々がより良い結果を得ることができるアプローチを知っていたという事実によって結ばれ、感情的に誰かに圧力をかけることはほとんどありませんでした。しかし、ブロードハーストはすべてにおいて悪人でした。ほぼ常に、彼はすべてが行われている品質、すべてが行われている速度に満足しておらず、彼の不満を知らせる機会を逃していませんでした。あなたが1日23時間働き始めて、それを終わらせて修正するまで、彼はあなたを押した。そして、彼はあなたに苦情を申し立てるたびに、目で見ていた。個人的には、この方法で部下を扱うことができるという事実に、私はこのアプローチに同意しません。しかし、正直なところ、ブロードハーストのおかげで多くのことができました。彼は多くの悪い習慣から私たちを引き離しました。」しかし、厳しいクランチのハンマーとアグレッシブなブロードハースト管理の金敷の間で、スタジオの悪い習慣が消えただけではありません。すでに弱い従業員の士気は、どこにも及ばなかった。破れた端
Homefrontでの作業の最後の年は、ほとんどの労働者にとって血まみれで不気味な経験でした。これらは、ダニー・ビルソンによって傷つけられた人々であり、デイブ・ウォトピカによって突き刺され、デビッド・ブロードハーストによって公に屈辱を受けました。そして今、彼らは自尊心を忘れて、次の90時間の週を解決する必要がありました。「身体的にも感情的にも影響を与えないように、このようなハードなペースを維持することは不可能です」と指導者の一人は言います。 「これは非常にトラウマ的な経験です。そして、この経験を持っている人なら誰でも、この政権で一年生きることがどんなものか想像できます。これは人に大きな影響を与えます。会社の魂であり、将軍に次ぐ2人目の男たちでさえ、困難な瞬間にスタジオをまとめて「おい、みんな同じ船で航海している、これを乗り越えて強くなる」と言うことができた。それぞれが自分のためでした。誰もが自分に言いました、「私はこれを経験しなければなりません。明日は我慢しなければなりません。このゲームを終わらせ、悪夢のように忘れなければなりません。」道徳の低下は従業員の個人的な問題だけではありませんでした。ゲーム全体に影響を及ぼし、核心に浸透しました。 「良いゲームを作るには、人々を感情的に関与させる必要があります。私たちはすべてゲームのファンだったので、この業界に参入しました。私たちは皆、良いゲームが悪いゲームとどう違うかを知っています。しかし、同じゲームを3年間、何度も何度も何度も何度も何度も何度も繰り返してプレイする場合、集中力を維持するのは非常に困難です。あなたは基本的なそれらの資質に焦点を失い始めます。そして、これは本当にできません。」しかし、道徳が忘却に陥り、毎日の勤務がベトナムで奉仕するようなものになると、この焦点は消えます。プロジェクトに耐えられず、ただ生き残ろうとしているチームでは、完璧主義や品質分析についてのヒントすら与えられません。Votipkaのスピーチがスタジオスタッフにプラスの効果をもたらさなかった2010年のKaosクリスマスパーティーで、問題の全容が明らかになりました。ダニービルソンは、3週間前に「ニューヨークのKaos Studiosに座って、数か月間週7日働いているチームと一緒に座っています。彼らの「千ヤードを見て」についておしゃべり。」このコメントは従業員からの即時の反応を促し、少なくともその1つはTHQとスタジオ管理に関する従業員の苦情を公表しました。誰もが見ることができる問題が浮上し、Dave Votypkaは穴をなくし、Kaosを世界最悪のAAAスタジオのタイトルから守ることを余儀なくされました。フィニッシュライン
Votypkaは、スタジオをより効率的にテールスピンに追い込むことはできません。 あるリーダーは、この期間を自分のキャリアの最低点として思い出します。
「あなたは自問し始めました:「私はここで一体何をしているのですか?」 家族や友人よりも、毎年隣のキューブの人と一緒に過ごす時間が長いのはなぜですか?」 同じ成功で、13か月間シベリアに行くことができました。 私はすべてのレーダーから姿を消しました。 そして、同じことが他の多くの人にも当てはまりました。 結果として誰かが家族と別れた、または他の長期的な結果について断言したとは断言できませんが、いずれにしてもこれは間違っています。 いつも欠席しているなら、あなたは最高の家族や親友にはなりません。」
悪い報道と士気の低下は、カオスからの人材の流出を加速しました。スタジオの重労働のニュースが業界全体に広がるとすぐに、競合他社は行動を始めました。 そして、主要な従業員は、Homefrontとそのクソ開発から逃げ出し、何か他のことをすることに満足していました。
同時に、ホームフロントで何が起こったとしても、カオスの時代は数えられていたという疑念が高まった。 モントリオールにTHQの大きなスタジオがオープンしたというニュースは明確な証拠でした-Kaosは出版社の計画に含まれなくなりました。
スタジオが信頼できるとは誰も信じていませんでした。 Homefrontの結果に関係なく、開発プロセスは見苦しく、収益はコストと一致しませんでした。 経営陣は鞭打ちされ、すべての計画が崩れ、非常に優秀な労働者の大部分がクランチの間に静かに去りました。 誰かがそれを自立した反応と呼んだ:スタッフはスタジオの未来について楽観視を失い、去り、そしてこれはカオスが最後の足にいるという信念でTHQを強化した。
輪になって走る
Homefrontがリリースされた頃には、数か月に渡る仕事の疲れと疲れの後、労働者はその見通しについてほとんど楽観視していませんでした。 スタジオの多くは、彼らが平凡なゲームを作っているという考えに慣れていたので、シューターが無関心で拘束されていないレビューを収集し始めたとき、混合物なしではなかったので、これは誰にとっても驚きでした。
面白いことに、マーケティング部門は、ジョンミリウス(レッドサンライズのディレクター)がホームフロントの開発にほとんど影響を与えていないことを強調するために最善を尽くしましたが、このゲームは映画からより多くを獲得することによってのみ勝つことができました。 脚本家の一人が指摘したように、「顔のない怪物」としての北朝鮮人のイメージは、物語をひどく傷つけた。 彼らの純粋で希釈されていない怒りは、大量処刑と大量墓の印象的なシーンを数多く生み出しましたが、敵を動機付けが誰にも興味を持たないステレオタイプの悪役に変えました。
「レッド・ドーンを思い出すと、映画全体で完全な野郎のように見えるキューバ人の警官がいた。 そして、あなたは彼がどのように民間人を撃ったか、彼が燃えている分遣隊をどのように見ているかを見る。 しかし、最終的に彼は同情を呼び起こすことができます。 彼は妻に次のような手紙を書きます。「私はこれを購読しませんでした。 私は警察官でも占領者でもない-私は党派です。 どうして起こったのかわかりませんが、道に迷いました。」 そして、負傷者に会った後、彼は彼らに休暇を与えます。 そしてゲームでは、韓国人に人類を示す機会を一度も与えませんでしたが、これは大部分が陰謀を台無しにしました。」
「このゲームは、あなたが気にしない人々と行われているありふれたイベントで満たされた別のいシューティングゲームであることが判明しました」と別の脚本家は言います。
Kaosの人々を本当に混乱させたのは、優れたマルチプレイヤーゲームが過大評価された失敗したシングルプレイヤーキャンペーンによって使い果たされ、破壊され、膨大な開発リソースが引き出されたことです。 当初は、HomefrontとKaosの両方の基盤であったマルチプレイヤーでしたが、今では誰もが残念なシングルだと言いました。
おもしろいですが、Homefrontの仕事の最初の段階でKaosとTHQはどちらも、Frontlinesで物語を繰り返すことを避けたいと考えていました。 新しいゲームはより大きく、より良く売れるはずで、作成とプロモーションに割り当てられたリソースはこれらの期待を完全に反映していました。 しかし、3年と数千万ドルが開発に費やされた後、スタジオと出版社の両方は、彼らが旅を始めた場所とまったく同じ場所にいました。
失敗
THQは、Homefrontを失敗とみなしました。 出版社が「Call of Duty killer」を期待していなかったとしても、少なくとも相手には希望がありました。 結果の失望とプレイヤーの抑制された反応は、Homefrontがすでに混雑しているシューティングゲームのジャンルの単なる別の平凡であるという仮定を非常に論理的にしました。
この評価は、多くの主要なスタジオ従業員を苦しめました。 ある幹部が言ったように、「ホームフロントは追い出されたばかりですが、悪いゲームではありませんでした。 約250万部を販売しましたが、これは実際にはかなり成功した結果ですが、少なくとも誰かがHomefrontを成功と呼んだのでしょうか? 「ねえ、これは市場で数少ない有名なブランドの1つです。 多くの人が彼を気に入ってくれたので、もしあなたが努力をトップではなく中央のセグメントに集中したなら、あなたはたくさんのお金を稼いだでしょう。」
この声明に対するコメントを拒否した出版社は、この見解に同意する必要があります。 THQがHomefrontの継続を開発するという提案でCryTek(CrysisとFar Cryの作成者)に行ったことを考えると、THQはより多くのことができると確信しています。 もしそうなら、すべての欠点にもかかわらず、ゲームの宇宙にはおそらく魅力的なものがあります。
はい、Homefrontは私たちが約束した残忍なパルチザン射手ではありませんでしたが、Kaosと、特に彼らのアートチームは、大きな可能性を持つ世界を作ることができました。 街の郊外の廃inに隠された反乱軍のキャンプのシーンは、人々がステアマスターを水ポンプに変え、庭を巨大な温室に戻すことで、物事の変化の流れと新しい世界での生活の難しさを完璧に伝えました。 同じことが、強制収容所の画像にも当てはまります。強制収容所では、人々は有刺鉄線のフェンスの後ろで生き残り、サーチライトの光であふれます。 惨めなキャンペーンを補うかのように、スタジオのアートチームは、絶望の精神を正直に伝える信頼できる雰囲気を作り出すことに全力を尽くしました。 彼らは彼らの仕事の結果を誇りに思っており、彼らの無実の証拠としてCryTekをこのシリーズに取り組むように引き付けるTHQの努力を評価しています。
「この話全体を語る同僚はよく尋ねます-「なぜそこにあるKaos Studiosに興味があるのですか?」、とアーティストの1人は言います。」 Kaosの歴史は、ゲーム業界における現状の好例です。」
Homefrontでの経験に基づいて、多くのKaosの幹部は、無能がAAAクラスおよびミッドレンジのシューティングゲームの制作における主要な問題であると結論付けています。 テーマごとの無能ではなく、優れたチームと数千万ドルで成功するゲームを作成する方法に関する根本的な理解不足。
Kaosのディレクターの1人は次のように説明しています。「信じてください。3000万ドル以上の価値があるゲームに取り組むと、これらの数百万人の何人かがすべてをやり直します。ゲーム業界がまだ未熟だからです。 たとえば、映画業界にはそのような費用はありません...ゲームの大ヒット作の作り方はまだほとんどわかっていません。また、制作サイクル全体を通して、人々は車輪を再発明しなければなりません。」
そして、ここでは、デビッド・シュルマンは性別になる前に優れた開発者であった、またはデイブ・ヴォティプカはクリエイティブ・ディレクターになる前に優れたデザイナーだったというカオスの退役軍人の言葉に注意を払う必要があります。 KaosがDeLizの出発から立ち直り、AAA製品の仕事をする人を雇っていましたが、多くのスタジオの従業員は単に指導的な役割に任命されるか、責任範囲を増やしました。 THQとKaosは、拡大を非常に有機的で自然なプロセスとみなしました。
しかし、この戦術はうまくいきませんでした。 大きなプロジェクトと大きなリソースに直面したとき、カオスは立ち往生しました。 新しいスタジオエグゼクティブの以前の経験に関係なく、彼らは誰もHomefrontのようなものを管理する準備ができていませんでした。 しかし、EAマネージャーはこれに対応し、AAAカルチャーがゴールに達しました。
一方、出版社が所有するスタジオに最小限の自律性を残すことも万能薬ではなく、管理を複雑にする方法にすぎません。 Kaosの幹部の1人は、Homefrontを監督したTHQは、当初Kaosを保護していたTHQとはほとんど関係がないと述べました。 「THQが成功した理由の1つは、会社が完全に独立したスタジオのグループとしてスタートし、それぞれが独自のコンセプトを実装できることであり、THQはこれらのコンセプトのパブリッシャーでした。 このアプローチにより、1株あたり40ドルの企業に成長することができました。」
しかし、ビルソンの指示の下で(そしておそらく、彼の到着前でさえも)、出版社はスタジオの仕事をより強力に管理し始めました。 「これは不安定な開発です。 スタジオの自主性は、真に独創的で、創造的で、ジャンルを変える多くのアイデアや製品を実現する機会を与えてくれます。 そして、あなたが巨大な機械の歯車になると、独創性と一貫性の両方がすぐにプロセスから消えます。なぜなら、非常に高いレベルのどこかにチェックに署名する人がいるからです。これは彼に最後の瞬間に言う権利を与えます変更してください。」
ここにそのようなゲーム開発者がいます
多くのKaos従業員は、不適切な開発がゲームの失敗につながったのは不適切な管理であると今でも確信しています。 実際には、管理は氷山の一角にすぎません。 Homefrontは、AAAタイトルのリリースに責任を負う人々が、優れたガバナンスと常識の欠如をどのように奨励するかを示す素晴らしい例です。 彼らは創造的なリスクを回避するために最善を尽くしますが、E3の肥大化したデモの準備に数百万ドルと数ヶ月の開発を費やすことに注意を払いません。 彼らは、大きな売り上げと利益を達成することを約束する企業に何百万ドルも寄付しますが、これがどのように行われるかという問題に悩まされません。 Kaosのような小規模で成功したスタジオを利用し、Homefrontのような洗練された野心的なプロジェクトを提供します。 そして、彼らはマネージャーを選ぶ際にピーターの原則に自由に手を貸します。これは、小隊の指揮官の指名と軍全体の指揮官の役割とを比較することができます。 このような「戦闘訓練」は、お金の面でもチーム内の関係の面でも非常に高価です。
Kaosからの開発者の大規模な流出に参加する前に、あるプログラマーは経験のある同僚、他のAAAスタジオから募集したmerc兵に頼って、Homefrontを制作の最終段階に導きました。 彼は周囲の失敗からの絶望を彼らに投げ始めました。 彼はカオスに君臨していた無能、無関心、rog慢のレベルを信じることができなかった。 彼はこの状況を絶対的な災害と考え、嫌悪感しか感じなかった。
経験豊富なプログラマーは、それを手に入れた何千人もの同僚の苦情に耳を傾け、作業が以前のAAAプロジェクトほどうまく行かないことに同意しました。 しかし、彼らは彼が彼の感情を注ぎ出すのを待ってから、ただ肩をすくめました。
「これはゲーム開発者です。」
