何がモバイルゲームをヒットさせるかについての議論は話をやめません。 この記事では、この問題における芸術の役割についての考えを共有したいと思います。 私たちの意見では、以下のすべての要素の組み合わせは、ゲームの成功にとって重要です。
1.製品の利便性。優れたアートは失敗したゲームプレイを決して支援しませんが、同時に、不快なインターフェイスとわかりにくいチュートリアルを補う美しいものはありません。 デザインもこれに責任があります-見た目が良いだけでなく、うまく機能するはずです。 私たちはこれをトップグロスゲームから学びます。ほとんどのゲームでは、プレイヤーはつまずきません。
例として、古い間違いの1つについて説明します。
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taikunの最初のバージョンでは、技術的な理由により、その場所にインストールされるオブジェクトの回転ボタンは画面の右上隅にあり、一部のプレイヤーはそれに気づきませんでした。 その結果、フォーラムでネガティブなレビューと涙ぐましいメッセージを受け取りました。プレーヤーは動揺し、オブジェクトにお金を費やし、ゲーム内で希望どおりに配置できなかったことに腹を立てました。 回転ボタンを画面の隅から中心に移動すると、問題は完全に消えました。
2.パフォーマンスの品質。原則として、プロフェッショナルで「おいしい」塗装されたアートは、より多くの注意と同情を引き起こします。
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一方、次の現象が発生します。平均的なプレイヤーは、よく描かれたアートと完全に描かれたアートの違いに気づきません。 これを証明するために、小さなテストを実施しました。最初に左の写真を女の子と見せ、20分後-右の写真を見せました。
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写真が隣り合っている場合、一部の少女の誤って描かれた指に注意を払うことさえありますが、私たちのテストでは、70%の普通のプレーヤーは、同じ写真を見せたと確信しています。 プレイヤーにとっては、一般的に言えば、キャラクターが正しく構築されていてスタイリッシュであるということで十分です。 同じことがゲーム全体のグラフィックスにも当てはまります。
この発見はかつて私たちのアートディレクターを混乱させました。 しかし、銀の裏地があります。理想を拒否することは、アーティストが見るように、開発の時間と労力を節約します。 バーを設定する必要があります。完璧に制限はありません。マイクロチューニングの無限に陥ることなく時間通りに停止する必要があります。 当然、改善のために努力する必要がありますが、それはプロジェクトの動的な開発の枠組み内でのみです。
3.カリスマ。ライン、プロポーション、カラースキームの正確さ-もちろん、これはすべて重要です。 最も重要なことは、あなたが計画した感情を思い起こさせ、間違いなく記憶に残る絵です。 実際、かなりの数の美しい写真が目の前を通過します。 これは、性格、カリスマ性がない場合に起こります。
注目を集めるウィンウィンの「アンカー」:ユーモア、美しい女性、洗練された武器、スーパーカー、かわいい動物、子供たち。
ここでの重要な役割は、同化および/または個人化の要因によっても果たすことができます。 キャラクターは、ユーザー自身が望むキャラクター、またはユーザーとやり取りしたいキャラクターでなければなりません。 これにより、スーパーヒーローとスーパーヴィランの世界があります。キャラクターの特徴-男らしさ、女らしさ、悪意などを誇張することを恐れる必要はありません。
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しかし、キャラクターは正当化されなければならないことを覚えておく必要があります-彼はストーリーや設定でゲームに有機的に適合しなければならず、「単純に」描かれてはなりません。
4.アニメーションの品質。アニメーションを「グラフィックス」の不可欠な配列と区別します。それは、オブジェクトの物理的特性だけでなく、心理学、キャラクターのキャラクターを大部分決定するからです。
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ゲームの世界を正しく認識するための鍵は、高品質のアニメーションです。 したがって、キャラクターの残りの微動は、彼が「生き返る」のを助け、プレイヤーを共感させ、同情させます。 そして、これはまさに開発者が達成したいものです。
5.特殊効果。「パンとサーカス」の原則は常に関連します。どんなゲームを作ろうとも、できるだけ多くの美しい「ビッグウーマン」、インタラクティブな、および/またはアニメーション化されたメインメニューなどを挿入することは場違いではありません。 プレイヤーは常に、心地よい目の効果に感謝します。
6.雰囲気。ゲームで収集されたすべてのグラフィックスは「対象内」である必要があります。 特定のスタイル、特定の配色。 全体として、すべてがユーザーの特定の雰囲気と雰囲気を作り出し、感情的にゲームに参加する必要があります。 これは明らかなように思えますが、よくあることですが、最初にグラフィックが作成され、その後、開発者が突然、ファッショナブルなチップをゲームにすばやく追加したり、何らかのイベントのリリースに合わせたりするといいと思います。
私たちも罪がないわけではありません。 以下は、当社のゲームの「緊急の」新年バージョンの画面です。 もちろん、スポーツスタジアムのジンジャーブレッドの家とエレガントなリボンは、緑の芝生と相まって、プレーヤーに新年の気分をもたらすのに最適な組み合わせではありません。
7.特定の画面の解像度への準拠。グラフィックの一部が画面からはみ出していたり、逆に小さいものからそのサイズに拡大したりしている場合、プロフェッショナルではありません。 写真がぼやけているか、目が非常に小さく見えるため、目を痛める必要があり、ボタンを取得するのが困難です。 画面サイズの大きな断片化にもかかわらず、グラフィックスは宣言されたすべてのデバイスに対応する必要があります。
さて、そして最後に少し哲学。
誰もが開発の費用を支払うだけでなく、それ以上の収入を得たいと考えています。 トップに到達するのは簡単ではありません。私は本当に目立った何かをしたいと思っています。すばやく簡単にした方が良いでしょう。 衝撃的、誇大広告、「もっとクレイジーになる必要がある」-国境はどこですか? 誰もが自分で決定しますが、解決策が何であれ、芸術の仕事はプレイヤーを怖がらせたり衝撃を与えたりすることなく、優れたゲームプレイを適切に維持することです。
これは、すべてのアーティストとデザイナーが解決しなければならないパズルです。 問題は複雑ですが、非常に興味深いものです。パズルは動的であり、常に正しい解決策がないためです。