QWOPとGIRPゲームで知られるデザイナーBennet Foddyは、最新のGDCでプレゼンテーションを行い、無料プレイモデルが現在の化身ではあまりうまく機能しない5つの理由をリストしました。デザイナーは自分の仕事をより良くすることができます。 レポートの主要な抜粋がGamasutraに掲載されました。
- 1.これらのゲームは、「遊ぶ」ことではなく「支払う」ことに関するものです。 Foddyは、多くのフリーミアムゲームはプレイヤーにボードとグラインドのどちらかを選択できると考えています。「お金を払ってゲームのプレイに費やす時間を減らすことができると想定されています」と彼は言います。 「ゲームをプレイしないでください」は「贅沢なオプション」です... [そして]最終的には、プレイヤーがゲームで見る価値を減らします。
- 2.すべてが不均等な条件にあります。 一部のプレーヤーがいくつかのルールでプレーし、残りが他のプレーヤーとプレーする場合、印象を有意に比較することはできません。 「誰かがアプリ内のストアで進捗状況や特典を購入すると、だまされます」とFoddy氏は言います。 「それはプレイヤーにステロイドを売って、不正行為をするのと同じです。」
- 3.印象を損ないます。 Foddy氏は、ゲーム中にプレイヤーから本物のお金を奪うとダイビングが中断する可能性があると言います。 「私の意見では、本当に良いゲームはプレイヤーと特別な関係を持っています」と彼は言います。 「フリーミアムゲームでは、彼女はあなたを麻薬の供給者またはディーラーのように扱います。」
- 4.これは相容れない矛盾です。 リアルマネートランザクションのためのゲームの開発は、2つの互換性のない目標の間でゼロからバランスを取ります。ゲームを楽しく、完全に無料のプレイヤーに、そしてお金を払う人に完全にすることです。 「あなたは岩と厳しい場所に挟まれています」と彼は言います。
- 5.創造性の機会を逃しています。 「帽子を売るなら、みんなのためにゲームを台無しにしないのは事実ですが、それでも、人々を充電する方法を発明する機会を逃します...それは皆に価値と価値を追加します。」
完全に「吸収」されないアイデア自由にプレイできるゲームをアーケードマシンと比較することで防御することがよくありますが、実際にアーケードのようなゲームを開発しているのはほんの数人で、プレイヤーは各ライフまたはゲームセッションに対して料金を支払います。 「これを行うと、あなたは彼らに少なからず、より多くを支払うようになり、また皆を平等な立場に置きます」とフォディは提案します。
トーナメントでは、公式結果を記録する機会にお金を払います-これは機能する別の方法です。 また、たとえば、この種のアプローチはモバイルアプリケーションには適さない可能性があることを認めていますが、スキルを使ってプレイしたプレイヤーに報酬を提供することもできます。
「誰にでも当てはまるゲームの絶え間ない変化にお金をかけることができました」と彼は言います。 誰もが難易度を上げるために2ドル払うとどうなるでしょうか? これらのアイデアの一部はAppleの規約では許可されていない場合がありますが、無料プレイビジネスモデル内で創造性を維持するという目標は依然として適用可能です。
「小さな子供や馬鹿のためにデジタル用品を販売することに限定されていません」と彼は説明します。「自分のものを思いつくことができます。」