こんにちは、Habr!
最近、私はコンピューターゲームの開発とその将来の位置について多くのことを考えており、このテーマに関するいくつかの考えを共有する時がきたと判断しました。
私はゲーマーでもプロのゲーム開発者でもないことをすぐに予約してください。 これがあなたを止めない場合-猫へようこそ。

それが、新しいコンピューターゲームの一般化された構造を想像する方法です。 そして、ある意味では、古代ギリシャ神話の本質の構造を思い出させます...
アイデアとスキームについては少し後で説明しますが、今のところは背景です。
一度、有名なMMORPGを1つプレイして、開発者が作成したタスクを完了するだけでなく、ユーザーが自分で新しいクエストを作成したり、報酬を割り当てたりする機会を与えることは興味深いと思いました。
実際、現代のMMORPGの(私の意見では)主な問題は、極端な予測可能性と均一性です。 そして、これは驚くことではありません。 結局のところ、開発チームがどれほど大きくて効果的でなかったとしても、プレイヤーがそれを経験するほど迅速にゲームを補完することはできません。 その結果、ゲームプレイが遅れ、退屈で単調になります。 そして、何百万人ものユーザーが同じ方法で同じクエストシーケンスを完了します...
共通のストーリーを作成する多くのプレイヤーがいる単一の世界の「可視性」により、基本的にユーザーごとに個別の「世界」があります。 誰もがそれに沿って走り、他のプレイヤーを見ていますが、彼らは影に過ぎず、彼らと対話する可能性は非常に限られています(グループ攻撃を除く)。
この機能を追加したとしましょう:プレイヤーはマップ上のどこにでも立ち、自分の「クローン」(キャラクターの半透明のコピー)にクエスト(ユーザーが自分でテキストを書いて、タスクと報酬を決定します)と、クエストの回数を残すことができます満たすために。 その後、他のプレイヤーはクエストを完了し、クエストが特定の回数完了するまで報酬を集めることができます。
たとえば、新しいポーションには、暗い森で育つキノコが必要です。 森の近くに「クローン」を残します。クエストでは、10個のベニテングタケを収集し、100個のコインと衣服を集めます。 必要に応じて、テキストを(想像力を尽くして)作成し、クエストの数も5回完了するように設定します。 私は500枚のコインと5枚の持ち物を在庫から残し、仕事に取り掛かります。
私が来る日には、きのこを(条件が十分であれば)拾い上げて喜ぶ。
どうやら-新しいことは何もありません。通常のオークションでも同じことができます。 しかし、そうではありません。
このような変化は、ゲーム内の生活を即座に多様化します。 どこで、どのようにプレイするか、どのような一連のクエストを行うかを正確に予測することはできません。
そして、例えば人種的な利点によってクエストを作成する必要があることを確認した場合(錬金術師はキノコからポーションを作ることができますが、エルフだけがそれらを収集する方法を知っています)-多様性が増加します。
同時に、開発者からの適切に設計されたクエストは、ユーザークエストの多方面のチェーンを考慮に入れてそれらを完了することができ、これもまたゲームを多様化します。
別の例。 ユーザーは、初心者プレイヤーが収集するのが好きな暗い森のキノコが、隣接する大陸の錬金術師のギルドを3倍販売できることを発見しました(高レベルのヒーローだけが行くことができる水泳)。 クローンを作成した後、彼はキノコを摘み、1日1回彼を訪ねて貨物を拾い、大陸に運びます。 しかし、前後にぶら下がっています。 彼は海で「倉庫」を購入し、別のクローンを作成し、最初のクローンから海岸の倉庫にキノコを輸送するクエストを発表します。 週に1度倉庫を訪れると、彼はすぐに5,000個のキノコを船に乗せます。 しかし、彼は3番目のクローンを作成することでこれを取り除くこともできます...
輸送システム(最大100ユニット-在庫に侵入し、100-1000-チェストが必要、1000-5000-船など)を熟考すると、ゲームをさらに多様化できます。
時間の経過とともに、取引チャネル、企業(取引バイアスのあるギルド)、大きな市場がゲームに登場する可能性があります...
これは必然的にキャラバンへの海賊攻撃につながり、順番にエスコートサービスの出現につながります。 どの裏切り者が確かに「自分自身をbく」でしょうか...など :)
これはすべて、開発者側の余分な労力をほとんど、またはまったく必要としません。 むしろ、彼らの努力は、各プレイヤーのステップを通して考えることから、ゲームとゲームプレイが成長するいくつかの初期条件を作り出すことにシフトします。
記述されているものの多くはすでにさまざまなゲームに何らかの形で適用されていると思いますが、アイデアの本質はゲームメカニクスの「中心」にこの原則を置くことです。
構造
多くのアイデアが舞台裏に残っていました(たとえば、ユーザーがクエストを作成するためのコンストラクター)が、ゲーム全般についても話したいと思います。
古典的なシングルプレイヤーゲームを想像してください。 その「デバイス」は、このようなスキームによって特徴付けられます。

つまり、開発者はゲームの仕組み(世界の法則)とゲームオブジェクト(環境)を作成しました。 ゲーム中、環境は何らかの形でプレイヤーに影響を与えます。 プレーヤーが長持ちするほど、より多くのポイントを獲得しました。
プレイするとき、プレーヤーはゲームのオブジェクトに作用しているように見えるかもしれません(シュート、ドアを開けるなど)-しかし、これらは「想像上の変化」です。 実際、ショットは敵をかわすための別の方法です。 プレーヤーは(まれな例外はありますが)何らかの形でレベルを再構成できません。
他の種類のゲームを検討してください。
たとえば、従来のMMORPGはほとんど同じように見えます。

本質は同じですが、(敵と団結するために)相互作用する能力は限られています。
また、たとえば、このアプローチでは、古典的なテトリス方式はどのようになりますか?

スキームによれば、このようなゲームの根本的な違いはすぐに明らかになります。 ここでは、オブジェクト(環境)はユーザー自身が作成します。 そして、開発者はゲームの仕組み(世界の法則とゲーム空間の特性)のみを策定します。
古典的なテトリスの場合、法則は、基本要素、制御、フィールドサイズ、オブジェクトの特定の組み合わせの消失特性、および消失率の消失ブロック数への依存性を決定します。
今日、Minecraftは、非標準構造のゲームとして広く普及しています。 見てみましょう。

オブジェクトからプレイヤーへの細い線は、プレイヤーがオブジェクトにある程度依存していることを意味します(たとえば、ゲームで死ぬことができます)。 ただし、この接続は非常に弱いです。 したがって、Minecraftは実際にはコンストラクターです。 非常に興味深く、中毒性があり、珍しいですが、コンストラクターです。
この接続の開発を見るのは興味深いでしょう。たとえば、異なる種類の武器をゲームに追加し、プレイヤーを2つの陣営に分けて「永遠の対立」を配置する場合...
ちなみに、シムズなどのゲームがMinecraftスキームに非常に正確に適合することは興味深いです。 そこで、プレーヤーは自分の環境を形成し、その中でプレーします。 このゲームでは、(オブジェクトからプレイヤーへの)フィードバックはMinecraftの場合よりもはるかに強力ですが、他のゲームプレイ機能により、基礎となる原則の可能性が明らかになりません。
開発
これらのアイデアを開発するには、オブジェクトからプレイヤーへの接続を強化する必要がありますが、疑問が生じます。プレイヤー自身がプレイスペースを形成すると仮定すると、このプロセスを何らかの形で管理しやすくする必要があります。 各プレイヤーが「自分の上に毛布を引っ張らない」ように。 ウィキペディアの著者の原則のような特定のランキングシステムが必要です。これにより、開発の一般的なベクトルを観察できます。
一部のユーザーは、通常のゲーム(ゲームオブジェクト->プレイヤー)に加えて、ゲームワールド(プレイヤー->ゲームオブジェクト)の開発に従事することを考慮して、プレイヤーの評価を決定するツールを作成する必要があります。
この評価は、何らかの投票メカニズムの結果として、プレーヤー自身によって決定される可能性があります。 さらに、普通のプレイヤーと「クリエーター」と「オブザーバー」(積極的に参加せずにゲームを観戦できるプレイヤーのグループ)の両方が投票に参加できます。
一般に、「オブザーバー」は独立したグループではありません。 同時に普通のプレイヤーになれるクリエーターだけでなく、オブザーバーもプレイヤーになれます。 この役割の機能を示すためだけにそれらを選択します-プレーヤーを評価し、ゲームにさらなるバランスをもたらします。この場合、「作成者」は異なる専門分野を持つ場合があります。 誰かが基本オブジェクトの図の構築を改善し、誰かがこれらの要素の相互作用の法則に影響を与え、誰かがストーリー展開やイベントに影響を与え、誰かがクリエイター同士やプレイヤー間の相互作用に対処します...
このスキーム全体は、神話のある古代世界を思い起こさせます。 ギリシャの神々のパンテオン-最高の評価を持つさまざまな方向の「創造者」のコレクションの類似物として。 世界の構造を支配する力を持つ様々な神話上の生き物-クリエーターとして。 戦士/商人/王/ ...は普通のプレイヤーです。 ヒーロー-「戦闘原理」と「創造性」などの組み合わせ...
もちろん、Second Lifeのような大きなゲームをこのような原則(Second Lifeの原則自体は非常に似ていますが、違いがあります)で想像するのは面白いですが、アプローチが正しければ、おそらく簡単なゲームを思い付くことができると思います。
そして、兄と私はそのようなスキームのためにゲームのオリジナルモデルを思いついたようです。 これがコミュニティにとって興味深い場合は、次の記事でその概要を説明します。