Candy Crush Sagaを倒す方法

King's Candy Crush Sagaは、いくつかの重要な機能のおかげで、最も収益性の高いアプリのチャートのトップにいます。 ゲームはオンラインとオフラインの両方でプレイできるため、非常に手頃な価格です。 彼女は低い侵入障壁を持ち、最大限にプレイすることはバイラル性を使用します。 ゲームのグラフィックとサウンドは美しく、非常に魅力的です。 また、マップに基づいて進行状況について言及するのを忘れることはできません。これは、プレーヤーが1年に1回プレイしても、ゲームの関連性を提供します。 それでは、このゲームをどのように上回ることができますか?



ゲームの仕組み

CCSの経済学はエネルギー消費に基づいています。 プレイヤーは失敗するたびに1つのハート(エネルギー)を消費し、新たにレベルを開始します。 プレイヤーが心を使い果たすとすぐに、アクションを待つための3つのオプション、待つ、尋ねる、購入するという選択肢があります。 プレイヤーはタイマー(エネルギーが補給されるまで待つ)とバイラリティの助けを借りてゲームに戻ります。これについては、この記事の対応するセクションで説明します。



意味のあるウイルス性の過剰

CCSはもともとFacebook用のゲームとして開発されたもので、モバイルデバイス用に完全に書き直されていますが、その社会的ルーツは非常に顕著です。特に、共有とリクエストがどれだけ簡単かという点で。 ほとんどのプレーヤーはCCSがFacebookの投稿を自分に代わって投稿することさえ許可しているようです。

CCSのバイラリティは、コラボレーションとライバルの2つの主要な側面で構成されています。 プレイヤーは、ハートを交換し、お互いが有料のレベルにアクセスできるように支援することで対話します。 一方、ライバル関係は、マップに基づく進行状況画面とレベルに基づくリーダーボードに表示されます。




一見、CCSはプレーヤーをスパムするために最善を尽くしているアプリケーションのようです。 しかし、実際、彼らのバイラル性へのアプローチは徹底的に考え抜かれています。 まず、バイラル性はゲームの仕組みで重要な役割を果たし、プレミアム通貨に取って代わります。 第二に、CCSのバイラル性は、共有レベルとクリックレベルの両方で常に(またはほぼ常に)価値があります。 第三に、CCSでは協力の可能性が十分に考えられています。プレーヤーを支援することで、自分の進歩を見る機会が与えられるからです。 言い換えれば、CCSはコラボレーションを通じて競争精神を生み出します。

価値の共有:



クリック値:



ライバル関係の原因は次のとおりです。



低価格と大きな収入

CCSにはプレミアム通貨はありません。 プレイヤーはリソースのセット全体を購入することはできません。 プレーヤーが行うことができる最も高価な購入は39.99ドルで、この購入は1回しか行えません。 実際、ゲーム内での購入のほとんどは、追加の動きとハートの購入であり、その費用は0.99ドルです。 ただし、これらすべての制限にもかかわらず、CCSは3つのカテゴリの購入の助けを借りて十分に収益化されています:永久ブースター、消耗ブースター、および継続購入システム。

永久加速器

プレイヤーは3つの異なる永続ブースターを購入できます。 これらのアクセラレータはゲームストアで販売されており、その販売促進を目的とした広告は文字通りありません。 私にとって、これは、これらのアクセラレータが売れ行きが良くないこと、および/またはそれらを購入したプレイヤーの保持と収益化に失敗したことの兆候です(永続的なアクセラレータを購入したプレイヤーにとってゲームは簡単すぎるように見えるかもしれません)。



消耗品アクセラレーター

レベルを開始する前に、プレーヤーは3種類の消耗品ブースターを購入できます。これにより、プレーヤーは開始時に迅速な突破口を開くことができます。 これらの消耗ブースターは、進行するにつれて開き、レベルに応じて変化します(たとえば、速度のレベルでは、アクセルは移動回数に基づいたレベルでアクセルと異なります)。

消耗品ブースターは、ゲームの仕組みに精通しているプレイヤーに提供されます。 新しいボーナスが開くと、プレーヤーはボーナスを無料で試して、ボーナスの使用方法を学び、レベルをクリアする方法を理解できます。

続けるために支払う

CCSの利益の主な部分は、プレイヤーがハートを購入し、余分な動きをして新しいレベルをアンロックするマイクロトランザクションから得られます。 これらの購入に対する絶え間ない需要により、進歩と適切に設計されたボーナスポイントが必要になります。



改善と簡素化

それでは、CCSをどのように上回るのでしょうか? まず、すべてを単純化する必要があります。 ZyngaのBubble Safariのような類似のゲームと比較して、CCSははるかに単純です。 経験値やプレイヤーレベルはありません。 また、単純通貨もプレミアム通貨もありません。 ゲーム内ストアは決して進歩せず、商品名は3つしかありません。 このシンプルさは、ユーザーがプレイして支払うことも奨励すると思います。

第二に、低料金を導入し、プレイヤーにこのドルを使うよう説得する必要があります。 個人的には、通常、アプリケーション内で買い物を避けているプレーヤーがゲームストア内の高価な製品に気付くと、間違ったボタンをクリックすると20ドルかかるため、非常に慎重になります。 ただし、同じプレイヤーが1ドルから3ドルの価格帯の商品に囲まれている場合、彼らはより快適に感じ、一度に複数の購入を行います(つまり、AppStoreにいるときと同じように動作します)。

私の意見では、CCSの成功は、バイラリティ(コラボレーションと競争)の優れた統合、進歩の重視(継続して支払う)、柔軟な価格設定(非常に安価な使い捨てアイテム)、そしてもちろん、優れたグラフィックを伴う優れたゲームプレイに基づいています。 もっと良くできますか? 簡単ではありません。

Source: https://habr.com/ru/post/J181332/


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