ほとんどのプログラマーは自分のおもちゃを書きたかったと思います。 誰かが彼らのRPGの世界を実現したかった、誰かが彼のシューティングゲームを夢見ていたが、私はいつも私の探求をしたかった。
約1年前、防衛に直接近づいた友人が卒業プロジェクトに参加する提案で私に話しかけました。 私は自分の探求を実現するアイデアを長い間持っていましたが、どういうわけか誰もがそれを手に入れることができず、このアイデアを実装するのを手伝ってくれる馴染みのあるアーティストはいませんでした。 しかしその瞬間、私はこの方向でアイデアと経験を得て、ゲームをもっと真剣に書き始める時だと実感しました。 実際、卒業プロジェクトとして、彼らのゲームを実現することが提案されました。
学生はプログラマーではなく、「コンピューターサイエンスのデザイン」(または同様に理解できないもの)を専攻したため、厳しいアルゴリズムを期待しないでください。 この記事では、クエストを作成する段階を説明し、作品に関するいくつかの資料をレイアウトしました。
成功への道をどの段階が通過したか、何をしなければならなかったか、どのように実施しなければならなかったか、何を拒否すべきかについてお話します。
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ジャンル選択
私は最初のゲームである
ブロークンソード2のクエストジャンルに恋をしました。 カラフルなキャラクター、思慮深くエキサイティングなプロット、オリジナルのユーモア-これは、このジャンルの黄金時代のゲームを覚えています。 当然のことながら、プログラマーのように、私は長い間自分のゲームを書きたいと思っていましたが、何かが絶えず干渉していました。プロット、アーティスト、または欲求の欠如です。 友人が私に近づいた瞬間、私はこれ以上延期すべきではないと決め、ビジネスに取りかかる時が来ました!
まず、インターネット上で利用可能なクエスト制作に関する資料を調査しました。 私はすでにいくつかの記事を公開しています:
アドベンチャーの書き方? と
冒険の仕組み 。
ゲームデザインの基礎 、
高度なゲームデザイン 、
ゲームデザイン のアート :優れたゲームデザイン作品をいくつか追加できます。 もちろん、修正されたリソースと資料の海がありましたが、これらには他にもいくつかの影響がありました(近い将来、翻訳が提示されることを願っています)。
サンプルについては、もちろん、
ブロークンソード 、
ディスクワールド 、
ボタニキュラ 、
マシナリウムなどのジャンルの古典が採用されました。 当初、ゲームはもっと大人になるように計画されていましたが、最終的にはすべてが幼稚で漫画的なスケジュールになりました。 もちろん、そのような選択は、アーティストの個人的な好みと、信頼できる適切な子供の作品が見つけやすいという事実によるものです。
ゲームに取り組む
エンジンの選択
まず、タスクは、多くの基準を満たすゲームエンジンを選択することでした。
- 変更のために開く
- シンプルで直感的な実装
- ジャンル指向
次のプロジェクトが候補として選ばれました。
その結果、既存のソリューションを分析した後、選択肢は
Alpaca Engineに落ちました。 プロジェクトは長い間更新されていないという事実にもかかわらず、エンジン(これは古典的な意味でのエンジンではなく、ゲームを作成するための単なるテンプレートです)が、クエストを作成するために非常に消化しやすいことが判明しました。 もちろん、多くの興味深い機能が欠落していました(
Parallax Layering 、固体、シフトレベル)が、時間がある場合に備えて、自分で実装することにしました。 しかし、もちろん、卒業証書を書くときは常に十分な時間はありません...
プロット
最初は、コーラス(
Sublustrum 、
The Black Mirror 、
Still lifeなど)のスタイルでユニークなプロットでタフなゲームを作りたかったのですが、脚本家がパンを食べても無駄ではないことがすぐに明らかになり、
Pablo Picassoのアドバイスに従うことになりました。 実際、クエストのプロットには次の基準が存在する必要があります。なぞなぞのフィールド、興味深くエキサイティングなストーリー。 その結果、作品はフィリップ・プルマンの「ゴールデン・コンパス」の「Dark Beginning」三部作から選ばれました。
キャラクター開発
キャラクター開発に深刻な問題はありませんでした。 いくつかの試用オプション:
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そして、静的デーモンを備えたLyraの準備ができました。
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環境
当初は、1つの部屋に限定し、思いつきで木に忍び寄らないように計画されていました。
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しかし、すでに作業の最初の段階を経て、1つのシーンのアイテム数が大幅に増加し、分離せずにはできないことが明らかになりました。 まず、既存のパズルを基本的なスケッチで分解しました。
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さらに、古典的な英国のインテリアに焦点を当てて、キャビネットが再作成されました:
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なぞなぞ
クエストにはかなり多くの種類のパズルが
あり 、独自の
パターンも
ありますが、時間の制限により、次の種類のパズルに専念することにしました。
全体として、ユニークなものは何もありません。クエストの黄金時代からの古典的な一連のタスクです。 さらに、ゲームパズルは漫画で説明されました。
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結果
アイデア、エンジン、およびスタイリングが選択された後(約3か月かかりました)、実装は間もなく開始されました。 もちろん、私は既存のエンジンとその中身を調べることで多くの問題に直面しなければなりませんでしたが、これがエンジニアの仕事の構成です。
もちろん、ワールドクラスのクエストではありませんでしたが、私の意見では、特にITの専門家ではない人にとっては非常にまともな仕事でした。
PS少女は首尾よく自分を完全に守った!