デモシーンインタビュー-スマッシュ^フェアライト

画像 今回は、デモシーンに長い間参加しており、最高のコーダーの一人としてよく知られているFairlightグループのスマッシュとのインタビューがあります。 彼は非常に多彩なデモを行います-素晴らしいグラフィックを備えた感傷的なポップソングですが、Smashがミュージシャンとして始まったことをご存知ですか? また、インタビューでは、彼の最高の作品がどのように作成されたかを語り、彼のデムの人気の秘密を共有し、彼の傑作のコードをどのように書きますか。


手始めに、あなた自身について簡単に教えてください。

画像

私の名前はMatt Swobodaです。デモシーンではSmashとしても知られています。 現在、私はエンコーダー(プログラマー)としてFairlightグループのメンバーです。

最初から始めましょう...コンピュータに初めて座ったのはいつですか?

私はかなり遅れてコンピューターに出会いました。 私の意見では、私たちの家には10歳になるまでコンピューターはなく、それでも父が使用していたのは暗いビジネスコンピューターでした。 学校ではBBC Microを行いましたが、プログラミングに興味のあるクラスはあまりにもまれでした。 私は12歳のときに本物のコンピューターを手に入れました-それはPCでした。

あなたの子供はどうでしたか? あなたはいつも創造的でしたか、それともビデオゲームや恐竜に取りつかれていましたか?

私は創造的な子供だったと思います。 LEGOやその他のコンストラクターを組み立てるのが大好きでしたが、楽器を描いたり演奏したりすることに成功することを決して自慢できませんでした。 私は学校で勉強しましたが悪くはありませんが、全体的に私はかなり怠けていました。

では、いつ、どのようにしてデモシーンに出会いましたか? それに参加するきっかけは何ですか?

Amigaで友人とデモとkrektroをいくつか見ましたが、それが何であるかを完全には理解していませんでした。 デモシーンの本当の発見は、1993年から94年にかけて、PC Format Magazineを買ったときに起こりました。 いくつかのデモがありましたが、その中には「 セカンドリアリティ 」や、.mod形式のトラッカーミュージックがたくさんありました。

最初はプログラミングに興味があり、ゲームを作るというクレイジーなアイデアがあり、学校ではAcorn Archimedesで、自宅ではPCでBASICをいじり、すべてがどのように機能するかを理解しようとしました。 それから、ゲームに音楽が必要だと気づき、これらすべてのトラッカーを研究し始め、自分の曲を書き込もうとしました。

私はたくさんのMODを聴き、それぞれでミュージシャンがサンプルに残したすべてのテキストを読み、それが私に興味を持ち、それが始まったと思います。 94-95年、私たちの場所にインターネットが登場し、しばらくしてIRCを発見し、トラッカーミュージシャンがたむろする#traxチャンネルをすぐに見つけました。

結局のところ、あなたが望むゲームを作ったのですか?

いいえ、その瞬間に音楽を書くことは私にとってより面白そうで、数年間プログラミングを完全に放棄しました。 その後、いくつかのゲームの開発に参加しました。 いつか私は自分のゲームを作るでしょう。

それは面白いだろう...だから、あなたは最初はミュージシャンでした、90年代のいくつかの作品でもあなたの名前を見ましたが、今あなたは間違いなくエンコーダーです、なぜプログラミングに戻ったのですか?

デモシーンのオープニングは音楽から始まりましたが、実際、デモがどのようなもので、どのように作られているのかをよく知りませんでした。 私は音楽を書き、 Hornet Archiveでインターネット上に置いて、#traxチャンネルの人々とおしゃべりをしたり、いくつかのコンテストに参加したりしました。 私はNOISEとTheraliteのメンバーでした。 チャンネル#traxは、主にデモシーンがヨーロッパほど発達していない米国、カナダ、オーストラリアの人々が参加していました。 みんなは良い音楽を書いただけで、実際にデモを気にしませんでした。 しかし、だんだんとデモを見るようになり、この種の創造性でますます注目を集めました。

私が音楽を書くことで良い結果を達成し始めたとき、私の友人はデモのために私の音楽を取り始め、いくつかのトラックはディスクに行き、それからデモパティに参加するために特定のデモのために音楽を書くように頼み始めました。 それから、私の友人が、PCステージでRazor 1911バナーを掲げたい人に私を紹介し、私は彼らに加わりました。

ある時点で、私はデモシーンで人気のミュージシャンになり、トラックのいくつかはMiasmahコレクションなどのCDでリリースされました。小さなDemopatiでいくつかのコンテストに勝ちました。 当時、私は3〜4年間Fast Tracker 2で毎日数時間トラックを作成していました。 しかし、本当にクールなものは作成しませんでした。 私はもともとミュージシャンではありませんでした。もちろん、長年音楽を勉強していたので、基本的な法則といくつかのチップを学びましたが、これは何らかの贈り物や職業ではありませんでした。

画像 大学に入学したとき(1998年、18歳のとき)にすべてが変わりました。 まず、私は自由と少しの小遣いを手に入れ、デモパティを使い始めました。 1つ目はベルギーの「Wired 98」で、英国から多数の参加者がありました。 それが私を突き刺したのです! 2000年、私はRazorを離れてFairlightに参加し、初日から緊密なチームになりました。 同じ頃、トラッカーの音楽はmp3トラックに取って代わり始め、すぐにデモから姿を消しました。 残念ながら、Fast Tracker 2からプロのオーディオエディターへの移行は私にとって非常に困難であり、他のミュージシャンと比較してある程度の品質を達成することができず、音楽への関心が薄れ始めました。

それから、コードを書き始めました。 私は大学であらゆる種類の実験室作業と計算タスクをJavaとCでプログラミングしました。 プログラミング試験のために宇宙で3Dシューティングゲームに夢中になり、OpenGLを少し学び、2001年の大学での研究が終わるまでに、最初のデモを作成しました (実際には64kのイントロでした)。 それはかなり曲がって作られ、いくつかの場所ではそれがどのように機能するか理解していませんでしたが、それは私に多くを教えてくれた有用な経験でした、その瞬間から私は本当にデモシーンを手に入れました3Dグラフィックプログラマーとして働く。

仕事でプログラミングを始め、空き時間にデモをスキップした後、私は非常に早く学び始めました。 私の同僚は私のレベルをさらに上げ、私はそこから多くを学び、最終的に、私が何をしていたかを理解し始めました。 また、音楽を作る時間や欲求がまったくないこともわかりました...コーダーになりました! :)当時、私自身が自分の作品の音楽を作成し(通常はイントロでした)、すぐに音楽の作成とコードの記述が非常に時間がかかることに気付きました。 誰かがこの芸術形式でさらに才能のある音楽を書くと、はるかに速く、より良くなることがわかります。

そして、もちろん、その後、異なるグループと協力しましたか?

これがどのような協力であったかを明確にする必要があると思います。 CNCD 、 Orange 、その他との私のコラボレーションについてお聞きになっていると思います。 実際、これはグループ間の何らかのコラボレーションではありませんでした。 異なるデモグループにいたわずか数人の友人が一緒にデモを作成し、クレジットにグループの名前を含めることにしました。



突然...それから、あなたはどうするのかという考えはどうですか? 一般的な概念、効果、気分から始めましたか?

私は常に新しいエフェクトとチップを思いつきます。 通常、私はある種の「大きなアイデア」を手に入れ、数ヶ月間それを持ちます。通常、これは秋か春に起こります。 流体力学、パーティクルシステム、レイトレーシング、ボリュメトリックライティング、その他のファッショナブルなアルゴリズムなど、あらゆる種類のファッショナブルなアルゴリズムを試します。 その後、 Revision / BreakpointやAssemblyなどの主要なデモパーティーのデモを作成することにしました。デモの基礎となるほど印象的で、いくつかの使用が可能な柔軟性を備えた最も成功したエフェクトを選択します。ただ、パラメータを変更するだけです。 したがって、「技術デモ」を行っていることがわかります。 デモが何らかのテクノロジーに基づいて構築されていることが重要であるため、これが主要な機能であり、仕事の魂です。 デモが技術的にクールに見えない場合、なぜそれがまったくないのですか? 複雑な計算を必要とせず、鉄の限界まで機能しない場合、リアルタイムで何かに負担をかけたり実行したりするのはなぜですか? まあ、もちろん、単に楽しみのために、または他の正当な理由のためにそれを行う人々がいますが、私にとって主なことは技術的であり、それは何かをリリースするための主なポイントです。

「テクノデモ」...つまり、アルゴリズムとテクノロジーが最初ですか? 最初に音楽を作ったことがありますか?

理想的には、はい、アイデア、技術、音楽を取り上げ、画像と音声が互いに強調されるように調整する必要があります。 しかし、それはめったに起こりません。 すべてがこのようになったとき、私たちは本当に画期的な仕事を得るように思えます。 たとえば、「 Agenda Circling Forth 」( 動画 )、「 Numb Res 」( 動画 )、および「 Blunderbuss 」をそのように行いました。私の意見では、目立っています。 全体的なデザインは音楽に基づいているようで、音楽に従っています。



グループには常駐のミュージシャンさえいません。サウンドトラックは私たちにとって常に問題です。 :)音楽を書くように頼むことができる友人が何人かいますが、ほとんどの場合、SoundcloudやBandcampでトラックを聞いたとき、または誰かが誤って完璧なものを送ってくれたときにトラックを見つけます。 音楽はデモの重要な部分であり、正しく選択することが重要です。

デモのアイデアと一緒にサウンドトラックがない場合は、エフェクトの作業中にサウンドトラックを作成する必要があります。 これには利点があり、音楽を変更できます(たとえば、「この場所で1分間は長すぎます。いくつかの対策を講じます。」)。しかし、同時に、トラックを聞くことなく、エフェクトの配置方法が完全に不明です。 私の意見では、最良のオプションはデモを作成し、音楽に合わせてエフェクトを調整することです。 視覚的な部分間の全体的なムードと移行は、可能な限り音楽と組み合わせる必要があります。

名前はどうですか? リリースするタイトルをどのように選択しますか?

ああ、これは通常、少なくとも一般的なアイデアが実現され洗練されたときに行われます。 私たちの作品のいくつかはあまり印象的ではないと呼ばれています。 一般に、オンラインアナグラムジェネレーターは素晴らしいもので、名前を選択するために数回使用しました。

おい! これは信じがたいです。 それでは、仕事のどの部分をどうやってやるのですか? どこからインスピレーションを得ますか?

まず、Desopまたは私だけがデモを行うかどうかを決定します。 これは常に、イベントの1〜2か月前にデモパティでリリースすることを目的として行われます。 クリスマスには、通常、Revision / Breakpoint / The Gatheringのデモと、夏のアセンブリのデモを考えます。 1シーズンだけの場合もあれば、まったく機能しない場合もあります。

最初に、最近行っていることを確認します。 通常、これはある種の技術または効果ですが、時には視覚的なモデリングやアニメーション技術のようなものになることもあります。 これがデモシーンでどのように見えるかを見てみましょう。 また、最近見たビデオクリップを思い出し、それらに見られるアイデアについて議論します。 ビデオクリップ、芸術作品、vimeoやbehance.netなどのサイトなど、デモシーン以外のアイデアを常に探しています。

あなたの作品は、デモシーナーの間で非常に人気があります(デモシーナーの間だけでなく)。 秘密を持っていますか、デモをするときに何か特別なものを使用しますか?

観客との感情的な結束は、デモがちょうど良い/印象的/強力であるか、リリース後何年もの間記憶され、見られるクラシックになるかどうかの鍵だと思います。 視聴者を正確にフックするものを予測することは非常に困難ですが、これが起こると、デモは単なるエフェクトのシーケンス以上のものであることがわかります。 私たちの作品は「Numb Res」と「Agenda Circling Forth」になりましたが、これらの作品で、魂の最も深い弦を見ている人に触れるものを見つけたと思います。



比較のために、優れた効果で作られたという事実にもかかわらず、そのような成功を達成していないリリースがあります。 デモでは、視聴者との魔法のような感情的な統一は、視覚的要素と音楽的要素のつながりによって達成されます。 そして、私には、上記の2つの作品が偶然にそれほど人気になったわけではないようです。どちらの場合も、最初に音楽を見つけてから、その周りにエフェクトを作成しました。

これは私の気持ちを裏付けています。デモの音楽はバックグラウンドや二次的な役割だけのものではないといつも感じていました...
音楽について話しているので、これは興味深い質問です。「著作権とライセンスがない場合、どの曲のデモを作成しますか? バッハからマドンナまで誰でも。」

私たちが取り組んでいるデモに依存していると思います。 私が行ったすべてのデモ(最初にサウンドトラックを持っていなかったとき)で、私は常に完璧にフィットするメロディーを頭の中に持っていました。 たとえば、「Apocalypse When」の最後の作品では、Leftfieldの作曲「Phat Planet」でした。



非常に劇的な...そして効果と音楽は映画の始まりのようなものです:)

デモには開発と終了が必要です。メインアクションと静かな移行のための特定の場所が必要です。 デモデザインの基本は単純な式であるという考えを聞きました.3つのキーポイントが必要です。最初のポイントは開始直後、静かなエントリの後、中央の2番目、最後の3番目で、その後はメインアクションが最小化されます。 これらの重要な瞬間に適切な瞬間を選択することで、人々はイベントについて聴衆に予感を与え、このイベントで締めくくります。 そして、ここの音楽は主な役割の1つを果たしています。

最もキラーなエフェクトを選択し、サウンドトラックの最も感情的な瞬間に挿入すると、撮影されます。 間違えた場合、音楽が落ち着いている場合、デモですべてが回転してきらめくと、デモではなく音楽にクールな効果が得られます。 しかし、音楽にも発達とクライマックスの要素が必要です。また、視覚効果のように、記憶に残る魅力的なものでなければなりません。 そのため、私は既存のトラックでデモを作成することを好みますが、同時に、効果が十分に収まるほど明るくてダイナミックでなければなりません。

私にとって、理想的なサウンドトラック(「ビッグデモ」ではなく、テンプレートやスタンプがモニターから突き出ている通常のサウンドトラックではありません):覚えやすく、キャッチーなメロディーを持ち、人々が通りを歩いていてもそれを覚えておいてください。特定の部分と、視覚部分とどのように突然同期したかを覚えています。 彼らがデモでボーカルを使うとき、私は本当に好きです。 これは記憶されているチップの1つです。特に、画面上で起こっていることによって単語が増幅される場合はそうです。 サウンドトラックのボーカルはその成功の半分であると言えます。 たとえメロディーを覚えていなくても、言葉を覚えています。

私はポップとロックの音楽が好きで、同じようなサウンドトラックでデモをカットしたいと思いますが、それは非常に難しいでしょう...多分いつか、ロック音楽にそれを置くための良い視覚的なアイデアを思いつくでしょう。 私は常に65daysofstatic未満の何かをかき立てたいと思っていました。

さて、読者のいずれかが65daysofstaticが誰であるかを知っているなら、私に知らせてください。
残念ながら、私は言葉を理解しません...しかし、おそらく読者の中には、65daysofstaticの下でデモを作りたい人もいます。
デモを作成するときにどのソフトウェアを使用しますか? 開発したものを使用しますか?

デモツールがあり、そのすべてに基づいています。 これは、2000年代以降に作成および変更したものですが、現在のバージョンは2007年以降変更されておらず、インターフェイスも変更されていません。 外側では、環境での作業はAfterEffectsまたはeyeOn Fusionにリアルタイムでのみ似ており、アーティストがコーダーとは別に作業できるようにしますが、これは常に機能するとは限りません。 つまり、これは、デモでの作業を分割できることを意味します。エンコーダーは新しいエフェクトとロジックを実行でき、アーティストはすべてを美しく配置し、ペイントし、一般に「デザイン」と呼ばれることを行います。環境では、生産性が向上します。 単独で何らかのリリースを行ったとしても、デモツールを使用します。一般的な構成を作成してから詳細に取り組む方が便利だからです。

画像 リリースされたすべてのプロジェクトにデモツールを使用しました:2000年代半ば以降に作成されたすべてのデモ、すべての64kイントロ、Zineマガジンの2つの号、さまざまなインタラクティブプロジェクト、プリレンダリングに使用されるいくつかのパーティクルシミュレーター、さらにはビデオクリップにも使用されました。 とてもクールで柔軟な環境があります。

普段どこでデモをしますか? その過程で何か特別なことをしたり、音楽を聴いたり、ビールを飲んだり、暗闇の中でタラをしたりしますか?

通常、意図的にデモの作成に専念する自由な時間はあまりありません。 電車で、職場での昼食時、家での夕方、週末、週末、時々仕事の遅れ、飛行機での移動時に翻訳が行われることがあります(ちなみに翻訳は飛行機SU1730で行われます...翻訳者のメモ :)、カフェで一杯のコーヒーなど など 私はラップトップで作業することがますます増えています。もちろん、速度は低下しますが、それからほとんどどこでもコーディングできます。 そしてこれはすごい!

原則として、私はこの時点で音楽を聴き、小さなコーヒーやダイエットコーラを飲みますが、デモパティでは時々ビールを飲みにコードを書きます。 簡単に集中できるので、実りある仕事をするのに人里離れた静かな場所は必要ありません。 インターネットがないため(主な刺激物であり、仕事に専念できる期間が事前にわかっているため、電車で仕事をするのが最善です。1時間のタスクを選択して実行します。短時間で集中するのが簡単です。長く継続して働くと退屈し、気が散ったり、仕事の効率が低下したり、1時間で簡単に全世界から逃げることができます。

トレインコーディングが取得されます。 ちなみに、デモのエフェクトは、抽象的ではなく現実的です。 これを意図的に行っていますか、それともその方法ですか?

現実では、これが問題です。人々は現実を無意識のうちに知覚し、これは影響力の非常に強力なツールです。 例えば、私はいくつかの抽象的な「ゴミ」を作りましたが、それがどれほど大きいか小さいかを誰も理解していません。 これは、抽象オブジェクトでは理解するのが非常に困難です。 しかし、この「ゴミ」の隣に建物を置くと、誰もがそれがどれほど大きいかを理解するでしょう。 これは単なる「ゴミ」ではなく、「路上のゴミ」です:)身近なオブジェクトのサイズと認識を備えたゲームは、私のデモの重要な機能です。 とてもクールだと思います。 建物を建てて爆破できるのに、なぜある種の煙がテキストに変わるのか。

デモのリアリズムは、特に視聴者がデモシーンから遠く離れている場合に、視聴者とのつながりを確立するのに非常に役立つように思えます。 合成的で抽象的なことをしても、リアルな影を常に追加します。 私は視覚的に平らない効果に耐えることができず、常に何らかの方法でそれらを取り除くことを試みます。

そのような画像をどのように作成しますか? 最初に人生で何かを見て、それをグラフィックでプログラムしますか?

新しい効果を思いついたとき、私は多くの場合、さまざまな3Dモデリングソフトウェアを使用して、見たいものをレンダリングしようとして、リアル(通常はより便利です)と合成の両方の多くの異なるビジュアルマテリアルを見ます。 誰もが使用する何らかの種類の効果を取り、ソフトウェアでシミュレートし、リアルタイムで再現できないように劇的に改善し、視覚的に重要でない部分を除いて徐々に単純化し、すでに動作するようにエンコードしようとしますデモ。 これが私が再現しようとしているものに関連する場合は、あらゆる種類の科学的研究を読みます。もちろん、このトピックなどですでに作成されたものすべてを激しくグーグルで検索します。

ステージで最高のコーダーの一人としてあなたのことを話すと聞きました(日本のデモパティでサインを撮ったと聞いたことがあります!)。 プログラミングに関するいくつかの質問をさせてください(おそらく、私にはプログラムを書いたことがないので、それらはあなたにはばかげているように思われるでしょう)
プログラミングの最も難しい部分は何ですか?

プログラミングの最も難しい部分...おそらくこれらは締め切りと厳しい締め切りであり、あなたが意図した方法で何かをするのに十分な時間がありません。 デバッグに費やす予定ではなかった数時間かかるバグに遭遇する可能性があります。 しかし、デモのプログラミングで最も難しい部分は、数学的に再現しようとしているものの視覚的な現実であり、プログラミングは難しくありません。 コードは単なるコードであり、作成方法を知っていれば作成できます。 最も難しいのは、あなたがやりたいことをどうやってやるかを理解することであり、あなたが既にそれを理解しているときにこのアイデアをプログラミングするプロセスではありません。

画像 私は数学があまり得意ではありません、それをよく理解していますが、それ以上何もしていません。 読まなければならない科学作品のいくつかの多層式の方程式を理解しようとすると、しばしば口がきけません。ソースコードの形式で見れば、何かを理解しやすくなります。時には、完全に理解するよりも自分の方法で何かを再現しやすくなります。これらすべての数学的計算。 数学、はい、おそらく、プログラミングデモで最も難しいのは数学です。

だから、主なものは設計と数学です...

そしてインスピレーション。 時々、新しいものを思い付くのが十分に難しい場合があります。 また、特定の難しさは、現在のハードウェア上で複雑で、新しく、実装されるように、そのようなことを考え出す必要があるということです。 クールなプログラムを作成するのは簡単ですが、動作は非常に遅くなります。 どれだけクールに見えても、1秒間に1フレームの速度で動作するのであれば、これまでステージでこれを行った人はいません。 常に防御できない特性があります。 一方、毎秒200フレームで動作する何かをした場合、それはただのがらくたかもしれませんが、次のがらくたはなぜですか? :)または、ほとんどの人が理解できない超越的なビジュアルアートを作成しても、理解されません。 単純化とトリックはアイデアを殺すので、通常は困難なさまざまなトリックを使用して、妥協点を見つけることができる必要があります。 バランスを見つけることは非常に困難です。 賢明に目標を選択する必要があります。 私が何年も前に思いついたいくつかの効果がありますが、それらを実現することは今や可能になりました。

行き詰まったときはどうしますか?

プログラミングの優れた点は、今やるべきことは常に100500あり、そのほとんどが0%のインスピレーションを必要とするということです。 効果に関与したくない場合は、デモツールでいくつかのバグを修正するか、メニューとボタンを整理します。 多くの場合、あなたは問題から逃げる必要があるだけであり、それについてもう一度考えるとき、それはそれ自体で解決されます。

何か他のことをしているときに誤って解決策を見つけるまで、私は時々数ヶ月効果をあきらめます。 これがコーディングの話題です。 特にグラフィックプログラミングでは、すべてが1つのボールに絡み合っています。 この分野の最初のステップで得た知識は、残りの人生に関連したままです。 15年前に使用されていたソフトウェアレンダリングアルゴリズムは現在、GPUプログラミングで使用されています。 知識は蓄積する傾向があります。 もちろん、クールなデモを作成するのに十分な経験を積むには何年もかかりますが、最も単純なレベルであっても、まだ多くのことができます。

それでは、プログラミングの最もクールな点は何ですか?

グラフィックプログラミングに関しては、これは一連のトリック、チップ、アルゴリズムです。 問題が発生した場合、または最初から新しいエフェクトを作成する必要がある場合は、以前に作成した既製のピースをいくつか取り、それらをまとめてすべてが機能します! 多くの「新しい」効果は、実際には既に使用されているテクノロジーとトリックの組み合わせです。

時々、デモツールの新機能を思いつき、それが「正面から」解決できなかった古い問題の多くを解決することを喜んで発見します。 たとえば、今年は、複雑なポリゴンモデルをリアルタイムでレンダリングするのに十分な速さでレイトレーサー(デモ「 5 Faces 」で既に使用されています)を作成することができました。 これは大きなブレークスルーでした。レイトレーシングとここのBAMの助けを借りてしか解決できない問題がたくさんあるからです! すべてうまくいきました! :)今、私は以前持っていたいくつかの放棄されたアイデアを思い出し、最終的にそれらを実装する方法を理解します。 DirectX11への切り替えは、もう1つの大きな啓示であり、頭を大きくひっくり返しました。 これは、これまで誰もやったことも見たこともない真に新しいものに対する解決策を考え出す最も素晴らしい瞬間であり、創造性の大きな分野を開くと思います。



「良いコード」とは何だと思いますか?

これは難しい質問です。私の意見では、優れたコードはシンプルで信頼性が高く、タスクを効率的に、安定して、よく構成されています。あらゆる種類のチップとトリックは非常に過大評価されており、通常は使用しません。

ほんと?私はいつも反対を考えました。では、誰が良いコーダーと呼ばれると思いますか?

優れたコーダー、特にグラフィックスに携わる人々は非常に頭がいいと思います(これは私の偏見ではありません)。デモを作成することは、コードをリアルタイムで実行する必要があるという事実によっても複雑になります。これは、強力なコンピューター上でも非常に困難です。時間の制限、機器リソース、トピックに精通している限られた人々の輪、これにはすべて、迅速かつ革新的な思考力、機知と工夫、大きなタスクをいくつかの小さなタスクに分割する能力が必要です。

そして今、私は非標準的な意見を表明します。優れたプログラマーは、さまざまな人々と協力できるはずだと思います。他の分野の専門家に彼らの仕事の特徴を説明することができ、あなたの共通の問題を解決する際の彼らの考えと限界を理解することができます。また、デモエンコーダーはこれらすべてを無料で行う必要があります。自分でプロジェクトを実施し、人々と一緒に仕事をしたいと思うようにする能力-これには、リーダーシップ、他の人を理解する能力、おそらく何らかの方法と魅力が必要です。最良のデモコーダーは、知的でチーム志向の人であることがわかります。

他に優れたコーダーを他と区別するものは、関連分野の知識です。最高のデモコーダーは、彼の仕事の芸術的な部分に常に精通しています。コードを書くだけで、後でアーティストがこのコードをどのように使用するかを評価しないプログラマーは、デモグループの閉じたチームではあまり役に立ちません。 64kのイントロを作成して、Windowsの内部デバイス、グラフィックスとテクスチャの手順生成、アニメーション、サウンドのプログラミング/合成、テクスチャリング、モデリングを非常によく研究しました。

学校の授業に非常に似ています。さて、デモに戻りましょう。標準的な質問:「あなたの好きなデモ、最も記憶に残るデモ、あなたの人生を変えたデモ:)」

画像 Soooo ...最初に「Wow!」と言ったデモ。Psychic Link and Acmeの紙(ビデオ)、スケッチからシーンが生じたときの説明できない効果。だから、PulseのSquare(ビデオ)とAcmeの303(ビデオ)が本当に好きです。これらのStatixは90年代から機能し、標準のデモを設定してくれました。そして、それらはまだ関連性があり、技術と芸術の完璧な組み合わせ、驚くべき仕事の具現化です。また、Moppi Productions Assembly 2004の招待作品(ビデオ)もとても気に入っています。小さくて完璧。

, , ÂŤÂť . . , , ?

何もあなたを作りません。なぜこれをしているのかさえわからないこともあります。なぜ私の人生のほとんどを意味のないものに捧げるのか、それは自分が見ているものに決して満足していないコンピューターオタクの小さな輪にそれを見せるためだけだ。経済的利益を得ずに独自の技術スキルを使用するのはなぜですか?答えは簡単だと思います:「デモを作るのが好きだから」しかし、私はいつもそれらをリリースするのが好きではありません。デモの作成は一種の自由です。私たちは、物質的な利益を受けることなく、自分自身のためだけに、私たち自身の喜びのためにそれらを作ります。リリースに取り組んでいる間、「彼らはもっと青い空が欲しい」とか「退屈だとか、ロボットを追加しましょう」(これは、私がかつて取り組んでいた1つのゲームのプロデューサーが言ったことです:)デモシーンでは、何をどのように行うかを決定します。時々、私たちは驚くほど才能のある人々と仕事をし、唯一の目的で一つのことをします-楽しんで、「デモシーン」と呼ばれる共通の原因に関与することです。リリースが失敗した場合、完璧ではないものをリリースした場合、動揺し、すべてを得ることができます。彼が私たちの仕事の何かを好きではないという理由だけで、誰も彼らのお金を要求しません。起こったことをリリースして、先に進み始めます。そして、私たちの仕事が熱狂的に受け入れられれば、それは喜びと誇りをもたらします。だから私は自由のために、そして新しい経験を積むためにデモをしています。時々、私たちは驚くほど才能のある人々と仕事をし、唯一の目的で一つのことをします-楽しんで、「デモシーン」と呼ばれる共通の原因に関与することです。リリースが失敗した場合、完璧ではないものをリリースした場合、動揺し、すべてを得ることができます。彼が私たちの仕事の何かを好きではないという理由だけで、誰も彼らのお金を要求しません。起こったことをリリースして、先に進み始めます。そして、私たちの仕事が熱狂的に受け入れられれば、それは喜びと誇りをもたらします。だから私は自由のために、そして新しい経験を積むためにデモをしています。時々、私たちは驚くほど才能のある人々と仕事をし、唯一の目的で一つのことをします-楽しんで、「デモシーン」と呼ばれる共通の原因に関与することです。リリースが失敗した場合、完璧ではないものをリリースした場合、動揺し、すべてを得ることができます。彼が私たちの仕事の何かを好きではないという理由だけで、誰も彼らのお金を要求しません。起こったことをリリースして、先に進み始めます。そして、私たちの仕事が熱狂的に受け入れられれば、それは喜びと誇りをもたらします。だから私は自由のために、そして新しい経験を積むためにデモをしています。私たちは動揺し、すべてのものになる可能性があります。彼が私たちの仕事の何かを好きではないという理由だけで、誰も彼のお金を返すことはありません。起こったことをリリースして、先に進み始めます。そして、私たちの仕事が熱狂的に受け入れられれば、それは喜びと誇りをもたらします。だから私は自由のために、そして新しい経験を積むためにデモをしています。私たちは動揺し、すべてのものになる可能性があります。彼が私たちの仕事の何かを好きではないという理由だけで、誰も彼のお金を返すことはありません。起こったことをリリースして、先に進み始めます。そして、私たちの仕事が熱狂的に受け入れられれば、それは喜びと誇りをもたらします。だから私は自由のために、そして新しい経験を積むためにデモをしています。

デモシーンとの出会いは、あなたやあなたの人生に何らかの影響を与えましたか?

もちろん!最初の64kで作業して、グラフィック開発者としての最初の仕事を得ました。そして、雇用主を変えるとき、デモシーンでの私の経験は常に決定的でした。私のデモ作業は私に多くの扉を開きました。デモシーンであること(インターネットでデモを見ているだけでなく、積極的に参加していることを意味します)は、秘密の社会の一員であることに似ています。たくさんのクールな男がステージで回っています。私は多くに会い、世界の半分を旅し、いくつかのクールなロックンロールコンサートに参加しました。彼らはすべてデモシーンで私を知っているおかげです。私は14歳の時から舞台に立っていたと言わざるを得ません。今では、別の道を選んだとしたら、私の人生がどのように発展したかを言うのは難しいです。

14 … :) , . , . :)

はい、世界は変化しています...デモシーンは、テクノロジーの世界の残りの部分にますます遅れています。真のデモシーンは過去に残っています-古いプラットフォーム、鉄の資源と能力のひどい制限、古いデザインスタイル、「古い学校」への郷giaは、現代の作品でますます多く見られます。世界の残りの部分は、技術的な面でデモシーンに追いつき、多くの点でデモシーンを上回りましたが、残されたのはリアルタイムグラフィックスの芸術だけです。そして、デモシーンで発明したこれらの技術を採用した多くの人たちは、今、それらから驚くべきことをやっています。今、彼らから学ぶ必要があります。問題は、ステージに残ったすべての人がこれをやりたくないということです。彼らがやりたいことは90年代と同じです。なぜなら、彼らはこれで育ち、それを魂の中に保ちたいからです。デモシーン現在の形では、それ自体が遅くなりますが、永続的で永遠のものはありません。

将来のデモシーンに何を期待しますか?

将来のデモシーンが私たちにもたらすものを言うことは困難です。それは、シーンの参加者がそれに注ぐ努力に大きく依存します。このトピックに関する議論はかなり前から続いています。個人的には、将来のデモシーンで、最新のハードウェアで本当に複雑なものを作成し、リアルタイム効果で印象的な飛躍をする創造的なコーダーやアーティストがいることを願っています。

わかりました、あなたはどうですか?今後のデモの予定はありますか?

いくつかの短いデモを作成するアイデアがあります。通常、10パートの6分間のデモを作成するには多大な労力と時間がかかりますが、今ではそのようなことをする必要はないようです。シーンは間違いなくこれを好むでしょうが、デモシーンから遠く離れた人々はこう思うでしょう。むしろ、1つのアイデアに合わせて2分間のクールなデムをいくつかやりたいと思います。

うーん...私はそれを楽しみにしています。結論として、デモシーナーに何を望みますか?

行って何かをする!デモシーンを作成したい場合は、この素晴らしいアートに参加してください。

画像

-私の質問のいくつかは奇妙だったという事実にもかかわらず、スマッシュはすべてに答え、寛大に彼の知識を共有しました。忍耐と注意をありがとう、スマッシュ!

Smashが何を考え、何をしているのかをもっと知りたいなら、彼の直接のビデオブログとpouet.netのFairlight人口統計をチェックしてください。また、Displayhackで詳細とデモ作成テクノロジーを見つけることができます。フェアライトだけでなく、他のタイトルのないデモグループも見つけることができるAssemblyTVを忘れないでください。

これをすべて読んでくれてありがとう。

Source: https://habr.com/ru/post/J234051/


All Articles