はじめに
記事の最初の部分では、スプライトをUnity3dにインポートする方法と、いくつかのインポート機能について説明しました。
同じ記事で、SpriteSheetsについてお話したいと思います。
そのままのSpriteSheets
SpriteSheetsは、スプライトとアニメーションの作業を大幅に促進します。 この関数を使用すると、1つのファイル内のスプライトをアニメーションの別々のフレームに分割できます。 難解すぎると多くの手紙。 以下はイラストです。
この例では、
SpriteSheetsのおかげで、実行、飛行、待機などのアニメーションのスプライトが1つのファイルに保存されます。 だから、本当に仕事が楽になります。
このようなスプライトをステージにドラッグして、何が起こるか見てみましょう。
シーンに追加すると、1つの大きなスプライトになりましたが、これは間違っており、私たちには適していません。
ファイルに1つのファイルではなく複数のファイルがあることをUnityに伝えるには、Inspectorの
Sprite Modeフィールドにアクセスし、値をSingleからMultipleに変更して、Unityにこれが1つのスプライトではなく一定量であることを伝える必要があります。 イラスト。
これを行うと、使用する新しい
Sprite Editorボタンが表示されます。 クリックすると、ウィンドウが開き、「スプライトをカット」できます。 ここで、[スライス]ボタンを使用してコンテキストメニューを開く必要があります。このボタンでは、「スプライトの切断」のすべての設定を使用できます。 思考プロセスの図を容易にするため。
このメニューの可能性をさらに詳しく考えてみましょう。
ここで最初に目にするのは、「スライス」スプライトのタイプです。 [自動]の値をそのままにして[スライス]を押すと、Unityはできるだけ少ないピクセルを使用するだけですべてのスプライトをトリミングします。 特定のケースでこのような方法を適用すると、すべてのスプライトのサイズが異なるため、受け入れられない「ぴくぴくした」アニメーションになるため、これは常に私たちに適しているわけではありません。 自動「スライス」が失敗した例を次に示します。
スプライトが同じサイズである場合(これもよくあるケースですが)、この関数は時間を節約します。
次に、スプライトの手動「スライス」を検討します。
同じメニューで、[自動]の値を[
グリッド ]に変更し、高さ/幅をピクセル単位で指定して、[スライス]をクリックします。
スプライトの「カット」中に手動で空のスプライトを形成する場合(それらは形成されます!) 、それらに注意を払ってはいけません。 プロジェクトに影響を与えることはありません。繰り返しますが、自動スプライトスライスは、実際に多くの時間と神経を節約する便利な機能です。 したがって、可能な限り自動「カット」を使用してみてください。 繰り返しますが、使用する機能のタイプを決定する方法を繰り返します。 スプライトが同じであるか、大幅に異ならない場合は、自動機能を使用し、そうでない場合はグリッドを使用します。
同じハンドカットフライトアニメーションは次のようになります。
それはすべての人々です。