多くの開発者は、「誰のためにこれを作成していますか?」という質問に答えるのは難しいと感じています。 世論調査と広範な個人的な経験が示すように、そのような質問に対する回答の大部分は曖昧すぎるか、推測さえします。
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まず、特定の対象ユーザー向けのゲームを作成します。 開発の初期段階でターゲットオーディエンスを誤って定義した場合、プロセス全体が曲がった道を間違った方向に進みます。 ゲームがプレイヤーの期待に応えていない場合、最初からターゲットオーディエンスの選択を間違えた、またはこのプロセスで得点したゲームデザイナーを安全に責めることができます。
モバイル市場の全盛期に伴い、ゲームのオーディエンスの規模は大幅に拡大し、それによりプレーヤーのカテゴリーへのさらに大きな分割がもたらされました。 ほとんどの場合、プレイヤーはカジュアル、ミッドコア、ハードコアに分かれています。
おそらくプレイヤーのこのような特徴をよく耳にするでしょう。あなたも例外ではありません。 今ではほとんど最も人気があり、同時にこれらはゲーム業界で最も紛らわしい用語です。
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多くの開発者やマーケティング担当者が、これらの概念の意味を十分に理解していないことを認識する時が来ました。 それにもかかわらず、開発者は、表面的な知識または誤った知識で十分であると自信を持っています。これは少なくともある程度の定義だからです。 ほとんどの場合、このような曖昧な概念は、製品の完成に役立つというよりもむしろ製品の作成に悪影響を及ぼします。 一部の特に知的な個人がこれらの概念をプレイヤーのスキルと同一視することはさらに混乱させます。 カジュアルな人は初心者、筋金入りのゲーマーと言います。 しかし、3つのカテゴリすべてに適合し、根本的に異なるゲームをプレイするプレイヤーはどうでしょうか?
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ゲーム内購入の出現により、プレイヤーは財政能力のレベルに応じて分割され始めました。
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この問題についてもう少し詳しく述べたいと思います。 ユーザーを復活させましょう。
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今日最も有名な問題は、彼らのゲームがすべての人に適しているという開発者の自信です。 ゲーム評論家の間で人気を博した多くのゲームを見つけることができますが、プレーヤーの間で人気のケーキの大部分を食い物にすることができませんでした。 おもちゃは、誰のためにでも、驚くほどly意的に作ることができますか? それ自体を示唆する結論は、誰もがあなたのゲームをプレイできるということですが、誰もがそれを好きになることは全く必要ではありません。 「私のゲームは、すべてのタイプのプレイヤーに完全に適合します」-適切なデザインの決定を行う上で有用な情報をまったく提供しないフレーズ。
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人
しかし、実際に誰のために作っているかを理解せずに、プレイヤーの体験に直接影響する決定を行う方法は? この問題を解決するには、ユーザーのニーズに対処する必要があります。 過去20年にわたって、ソフトウェア開発業界では1つのツールが効果的に使用されてきました。 彼の名前はPERSONSです。
ソフトウェア設計のパイオニアでありプログラマーのアラン・クーパーは、使いやすい製品を出力として常に求めてきました。 彼は、ユーザーが自分のソフトウェアをあまりにも複雑でわかりにくいと思うだろうという単なる考えに震えていました。
当時、ソフトウェアを作成するとき、まず技術的な効率について考えました。 アランは、適切なソフトウェアを入手するには、このテンプレートを破り、ユーザーのニーズを考慮に入れる必要があることに気付きました。 そのため、最初に潜在的なユーザーに何が欲しいかを尋ねた後、設計を開始しました。 その結果、無限のインタビューと膨大な情報が収集された後、彼はユーザーを同様の意味を持つグループに分割しました。 彼は各グループに電話をかけました-PERSON *人の名前*。
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クーパーは、PERSONSが本当に使いやすいソフトウェアを作成するための完璧なツールであることに気付きました。 このような大量の情報を手に入れれば、山を転がすことができます。 ユーザーが必要とする機能、それらを必要とする理由、それらを表示する形式、直面する困難が明らかになりました。 各人に関する意思決定の有効性を評価する必要があります。そして、どちらが「ターゲットオーディエンス」の概念に最も近いかが明確になります。
現在、設計者は主観的な決定を下す必要がなく、その正しさを疑います。 収集および検証されたデータのおかげで、否定できない事実が得られます。 潜在的なユーザーから受け取った統計的に客観的な情報に依存しているため、チームのホリバーを忘れることができます。
人はプロジェクトチームの空想の流れを制限するのに非常に役立ちます。 特定の人に対する各アイデアの利点の観点から推論する場合、アイデアを生成するプロセスでの頭痛やスパムの大部分を取り除きます。
私たちのキーパーソンの男たちはプレイする暇がほとんどありません。ゲームに入るたびに5分間の予告編を見せないでしょうか?人の作成は非常に時間のかかるプロセスです。 自分をだまそうとしないでください-実際の人々からデータを収集し、自分で発明しないでください。
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悪魔は描かれているほどひどいものではありません。 最も複雑で骨の折れるプロセス-潜在的なユーザーにインタビューして人を作る-について既に理解しました。 しかし、良い結果を簡単に達成する方法があります。 そのような方法の1つは、既存のデータを分析することです。 別の方法は、ターゲットオーディエンスに似ているプレーヤーを監視することです。 期待どおりにゲームをプレイしているかどうかを確認します。 唯一の欠点は、アナリティクスを使用したり、プレーヤーを監視したりするには、多かれ少なかれ機能する製品が必要なことです。
それでも自分のゲームがすべての人に適していると思う場合は、疑わしい少数の極端な人を追加してみてください。 ユーザーが以前にゲームをまったくプレイしていなかった場合、ユーザーはゲームをプレイできますか? しかし、彼が盲目または耳が聞こえない場合はどうでしょうか? ゲームの可用性を評価してみてください。
プレイテスト-フィードバックを受信して、対象ユーザーと同様の実際のユーザーが製品をテストします。 開発の初期段階で製品を外部から適切に確認し、問題を修正できます。 人々のもう1つの利点-プレイテストに引き付ける必要がある人を正確に知っています。 ペルソナにふさわしくない人々にテストを許可した場合、最終的にどの設計ソリューションに頼ることができますか?
プレイテストを実施し、その中に3人を含めた状況を見てみましょう。各人は、対象読者と同様の10人で構成されています。 その結果、2人が期待どおりに製品を使用し、有用なコメントを行っているのに気付きましたが、3人目はあなたの期待とは根本的に異なっていました。 今、あなたは決めることができます-3人すべてを満たすために製品を修正するか、過剰を捨てて2人に集中します。 いずれにせよ、あなたはあなたの行動のいずれかの本当の証拠を持っています。
人物作成の例
1.人口統計データ。-居住地
-性別
-どのような教育
-収入レベル
-ファミリーサイズ
-ニーズは何ですか
2.ライフスタイル。-収入レベル
-彼らはどのようにお金を使うことにしますか
-スパウトまたは保守派
3.興味。-自由時間の過ごし方
-趣味を持つ
-スポーツの好み
4.影響。-独立または影響を受ける
-決定を下すものに基づいて
5.個人的な目標。-彼らは人生で何を達成したいのか
-ニーズが十分に満たされていないもの
6.感情。-ポジティブなイベントへの反応
-否定的な出来事に対する反応
7.動作。-いつ、どのようにお金を使うつもりか
-これは私のプロジェクトと何の関係がありますか?
-割引に対する態度
8.プロジェクトから得たいもの。-チュートリアルが必要ですか
-追加のサービスが必要ですか
-他のプレイヤーと通信する必要がある
...............
おわりに
20年以上にわたって、人を作ることはソフトウェア開発において効果的な作業ツールであり、ゲームに適応させることは難しくないと思います。 結局のところ、彼らは正しい設計上の決定を下し、ゲームを作成しているチーム全体を理解するだけでなく、マーケティング予算を大幅に削減するのに役立ちます。 あなたの仕事は、あなたの製品に本当に興味を持っている人、お金を払って非常に活発になる人だけを引き付けることです。
この記事を読んだ後、人を作成しない場合は、恥ずべきことです。 明らかに、これは製品をより良くし、開発時間を短縮し、このような競争の激しい市場で失敗するリスクを減らすのに役立ちます。