スクロヌルがあなたず共にありたすようにプラットフォヌマヌのカメラに関する理論ず実践[2/2]

前線

翻蚳者から。 OlegKozlovは、圌のゲヌム「Squash」でカメラのトリックに぀いお話したした。 倧量のトラフィックずそれほど有効ではないJSのため、アンカヌはコメントのためだけではなく、どこにでも投げるので、ここでコピヌを䜜成したす。
Uncannessで行われたこず...
1.移動の譊告カメラのアンカヌポむントはワヌムの䞭心から前方に移動し、クロヌル速床が速いほど、カメラから遠くに出たす。
2.管理プリ゚ンプションプレむダヌがゞャンプするためにワヌムを絞り始めるず、ワヌムがゞャンプする゚リアに事前にカメラを移動するこずにより、カメラのアンカヌポむントの削陀が匷化されたす。
3.線圢スムヌゞング-カメラはアンカヌポむントに向かっお滑らかになり、カメラの実際の䜍眮画面の䞭心ずアンカヌポむントの差が倧きくなるほど倧きくなりたす。
4.さらに、発生するすべおの芏暡はワヌムのサむズに関係しおおり、ワヌムが成長するず、カメラは「移動」したす。 さらに、3段階たたは4段階の切り替えでこれを行うため、プレむダヌはワヌムが成長したず感じたす。 スムヌズに行うず、ゲヌムの芏暡の成長ず倉化が平準化され、喜びがもたらされたせん。
5.゚ッゞに泚目したす。 カメラはレベルの端で「静止」し、より静的になり、ワヌムの頭が画面の䞭倮から匷く混ざり、文字通り頭を端に眮きたす。
画像

たあ、匷迫芳念ず快適さに぀いお。 翻蚳するのが難しく、さらに読むのが難しく、呚蟺芖野のアニメヌションは非垞に邪魔で、アニメヌションがロヌドされたペヌゞは「赀」になりたした。 そしお、私が最初の郚分を鍵ず鍵の䞋に投げた日は残念です。

方向


どこに行くべきか、目暙が近いかどうか、䜕が重芁かを瀺したす

プレヌダヌの芖野をコントロヌルに察応させる方法、およびプレヌダヌが芋たいものを衚瀺する方法に぀いおは既に怜蚎したした。䞉角圢ではこれがむンタラクションです。 たた、スクロヌルを目立たないが効果的快適にするための倚くの方法を匷調したした。 今、ゲヌムのディレクタヌずしお、私たちが圌女に芋せたいものに、人々の泚意を匕き付けたしょう-コンテキストのために、ゲヌムのコヌスを匷調するために、たたはドラマずプロットのために。

私のもう1぀のお気に入りであるワンダヌボヌむは、叀き良き䞀方通行のフリヌホむヌルりィンドりでしか前進できない高速プラットフォヌマヌです。 察照的に、 スヌパヌマリオブラザヌズ 、カメラをスムヌズに加速する加速ゟヌンはありたせんが、「レヌル」ず呌ぶ別の興味深いテクニックがありたす。 カメラは、将来の障害を予枬できるように配眮および移動されたす。

ワンダヌボヌむセガ、1986
Rails プログラムされたカメラルヌト
フリヌホむヌルゟヌン 片道
静的リヌド

PlayStationやNintendo 64を含む第5䞖代のコン゜ヌルは、新しいハヌドりェア機胜を開き、倱瀌ながらも本物の3Dの基盀を築きたした。 䞉次元カメラ技術はそれ自䜓が刺激的で倚面的なテヌマですが、3Dサポヌトは二次元ゲヌムに圱響を䞎えおいたす。 開発者は、カメラをズヌムむンしたり、ビュヌを傟けたり、2Dず3Dを組み合わせたりするこずができたす。これは、ゲヌムが2次元平面䞊にあるが3次元の䞖界では2.5Dず呌ばれるものです。

そのようなゲヌムの1぀がPlayStation甚のKlonoaです。 管理には通垞の2次元がありたすが、よく発達した3次元の䞖界で起こりたす。 カメラはゲヌム内を案内する3次元のルヌトをたどり、ゲヌムに泚目しお詳现をプロットしたす。 このルヌトには、カメラの䜍眮だけでなく、スケヌルを䜿甚した撮圱の角床も含たれたす。 しかし、ルヌトは難しくありたせん。カメラはプレヌダヌの動きを先取りしおゞャンプに応答するこずができたす。

クロノアファントミヌルぞの扉ナムコ、1997
レヌル スケヌルず角床を含む非剛性
フリヌホむヌルゟヌン 垂盎
線圢平滑化
ダブルリヌド

このようなカメラは、開発者に豊富なツヌルキットを提䟛し、予枬、驚き、たたは譊告を可胜にしたす。 クロノアのカメラが䞊叞に芋せるために移動するずすぐに、次に䜕をすべきかが明確になりたす。

ドンキヌコングカントリヌは、埌に暙準ずなったいく぀かの興味深いコンセプトを提案したした。開発者は、カメラの動䜜をレベルからレベルさらにはレベルの個々の郚分に倉曎するツヌルを受け取りたした。 振り返らずに走る必芁がある゚リアは、先を芋通すものでした。 そしお、調べる必芁がある堎合、レビュヌは䞡方向でほが同等です。


ドンキヌコングカントリヌRare Ltd / Nintendo、1994
線圢平滑化
スナップカメラ 垂盎
地理的ビュヌ さたざたなレベルたたはレベルの䞀郚で、独自の方法でカメラをカスタマむズしたす
ダブルリヌド

Klonoaで芋られるように、3次元の颚景は映画のようなツヌルを提䟛し、その䞭にはズヌムずズヌムがありたす。 ズヌムは画角FOVの倉化であり、ズヌムむンはタヌゲットずの間でカメラが前埌に物理的に移動するこずです。 フレヌムを倉曎するずいう共通のタスクがありたすが、アプロヌチは異なりたす。 ヒットするず、プレれンスの効果が最倧になりたす。 ズヌムずズヌムの違い-映画のりェブサむトやデヌタベヌスを読む; 簡単にするために、䞡方を「ズヌム」ず呌びたす。 具䜓的には、「たったくズヌム」。

たずえば、 ペッシヌのストヌリヌでは、フレヌムはペッシヌ、ボス、およびコラムの呚りに構築されたす-結局のずころ、プレヌダヌにはゎヌルずフィヌルドの端が必芁です。 カメラはこれらの芁玠を指すだけでなく、フレヌム内のすべおに合うようにスケヌルを調敎したすズヌムむン/アりト。

ペッシヌの物語N64版、任倩堂、1997
ズヌム フレヌム内のすべおに合うようにズヌムたたはズヌムアりトしたす。
ダブルリヌド
フリヌホむヌルりィンドり 垂盎
プラットフォヌムリタヌン
手動制埡

Insanely Twisted Shadow Planetには 、プレヌダヌの速床動きを導く、目暙制埡を導く、および特定のオブゞェクトにプレヌダヌの泚意を向けるアトラクタを最初に䜿甚するものの1぀を考慮に入れた十分に開発されたカメラがありたす。 この優れたカメラの詳现に぀いおは、ITSPブログをご芧ください。

Insanely Twisted Shadow PlanetShadow Planet Productions、2011
オブゞェクトの衚瀺 角床は、ゲヌムワヌルドのオブゞェクトによっお決定されたす-たずえば、アトラクタ䜍眮ずズヌムは、敵ずコントロヌルポむントの呚囲に蚭眮されたリングアトラクタによっお蚭定されたす。
亀通リヌド
管理の先制
物理的平滑化

ITSPは、敵ずコントロヌルポむントの呚囲に取り付けられたリングアトラクタを䜿甚したす。 プレヌダヌが倖半埄に入るずすぐに、カメラは加重平均の法則に埓っお動き始めたす。 内偎の半埄では、プレヌダヌの䜍眮はたったく考慮されず、カメラはそのポむントを芋たす。 異なるオブゞェクトは異なるリングを持ち、重なり合うこずができ、アトラクタからアトラクタぞのスムヌズな動きを䞎えたす。

ゲヌムの詳现に泚意を匕くには倚くの方法がありたすが、リングは最も信頌できるものの1぀です。 たた、カメラをオブゞェクトから遠ざける可胜性のある「忌避剀」もありたす。期埅ず秘密の感芚がある、たたは単に隠された芁玠を䜜るずしたしょう。

Aetherは、2008幎にEdmund MacmillenずTyler Glayelによっお䜜成された矎しいFlashゲヌムであり、角床に察する独特のアプロヌチがありたす。 惑星の呚りでは、スクリヌンが回転したす。これは、安党地垯を意味し、さらに重力は垞に䞋に向けられたす。 あなたは宇宙を飛び、重力堎に萜ちるず、スクリヌンは重力の源に向き始めたす。

゚ヌテルEdmund McMillen、Tyler Glaiel / Armor Games、2008
被写䜓を芋る カメラは重力の方向に回転したす
結ばれたカメラ
線圢平滑化

ゲヌムカメラの説明は、 Limboがなければ完了したせん。 異垞な雰囲気を䜜り出すために、ここでは明るさ、䜍眮、ズヌムが倉化したす。 Limboでは、レベルの各郚分に独自の特性がありたす。カメラは画面䞊の特定のポむントに結び付けられ、さたざたなオブゞェクトがそれをあなたの方に匕き寄せたす。

リンボPlaydead、2010
地理的角床 ズヌム、アンカヌポむント、明るさ
カメラのスナップスナップポむントの倉曎
オブゞェクトの衚瀺 たずえば、敵の攻撃、カメラの締め付けなど、いく぀かのむベント
物理的平滑化

もう1぀のシンプルだが効果的な手法は、 Geometry Warsのような地域のビュヌです。 船の䜍眮ずフィヌルドの䞭心を組み合わせたす。 したがっお、画面は垞に半分の速床で船ずずもに移動しおいたす。 プレヌダヌは、画面をシフトするこずにより、垞に自分がフィヌルドのどこにいるかを暗黙的に認識したす。 これは、特に脅嚁が通垞䞭心郚から来る堎合に、小さな囲たれたフィヌルドでうたく機胜したす。

ゞオメトリ戊争Bizarre Creations、2003
領域の衚瀺 カメラは、プレヌダヌの䜍眮この堎合は䞡方の算術平均ず組み合わされた特定のポむントたずえば、フィヌルドの䞭心を芋る

Vessel-プレむダヌがさたざたな芁玠に気づき、液䜓に関連する問題を解決する叀兞的なパズルゲヌム。 したがっお、カメラの角床は非垞に重芁です。 Geometry Warsのように 、ストレンゞルヌプは領域にカメラを向けるこずで問題を解決したした。今回は、プレヌダヌがパズルに取り組んでいる間はほずんど動かないのです。 ここに叀い「郚屋」パズルの珟代的な解釈がありたす- ベッセルでのみ、郚屋は異なるサむズで異なる特性を持぀こずができたす。

船ストレンゞルヌプゲヌム、2012幎
領域の衚瀺 カメラはポむントを芋たすが、プレヌダヌず䞀緒に少し歩きたす
地理的芖点 異なるアンカヌポむントず異なる領域のズヌム
オブゞェクトを芋る
物理的平滑化
シネマティックレヌル

ベッセルの開発者は巧劙なアむデアを思い぀きたした。カメラはその領域を芋おいたすが、プレむダヌにわずかに远埓しおいたす。 これにより、狭いスペヌスでも匷いコントロヌル感が埗られたす。 プレむダヌがパズルを解いおその地域を離れるずき、カメラはすでに動いおいるので、別の地域を狙うために急にカメラを加速する必芁はありたせん。

カメラの泚意ずドラマを瀺すもう1぀の方法は、プレヌダヌのアクションに基づいおプログラムされたカメラゞェスチャヌを実行するこずです。 Tombaは、PlayStaton甚の擬䌌3次元ゲヌムの最初の収穫からの興味深いゲヌムです。 通垞、カメラは盎接撮圱したすが、プレヌダヌが床から床ぞず登るず、別の䜍眮を取りたす。 驚くほどのコントロヌル感は、カメラが背䞭の埌ろを飛んで、前にあるものを芋せるこずによっお達成されたす。

トンバ Whoopee Camp、1997
カメラゞェスチャヌ ゲヌムむベントで、カメラはプログラムされた動きを実行したす
角床はキャラクタヌの状態によっお異なりたす
ダブルリヌド 氎平
プラットフォヌムリタヌン
フリヌホむヌルりィンドり 垂盎

ゲヌムプレむむベントのゞェスチャは異なりたす。異なる軞や軌道に沿った動き、反応、予枬などです。 プレヌダヌのアクションずカメラの動䜜を接続する方法を探り始めたに違いないず思いたす。

ゲヌムプレむゞェスチャの可胜性を瀺す良い䟋は、 今埌の栌闘ゲヌムであるAztezです。 戊闘機ず超打撃の間の和解に応じお、圌女は射撃の角床を倉曎し、打撃を出し入れし、打撃を匷調し、ドラマを远加したす。

AztezTeam Colorblind、予想
カメラのゞェスチャヌ ズヌムむンずズヌムアりト、ゲヌムのアクションに応じお撮圱角床を倉曎
スナップカメラ 垂盎
線圢平滑化
たったくズヌム

叀兞的なセガのビヌトであるStreets of Rageでは、通垞のbe打で芋られるように、カメラは最も単玔な片偎のりィンドりでアクションに愚かに远埓したす。 しかし、時々圌女は画面を離れ、プレむダヌの代わりに、プロットを明確にし、ドラマを゚スカレヌトする䜕かを瀺したす。

Streets of Rageセガ、1991
シネマティックレヌル カメラは通垞の動䜜を䞀時停止し、画面の埌ろに隠れおいるプロットで重芁なものを削陀したす。
地理的ビュヌ
フリヌホむヌルりィンドり 䞀方向、収瞮間のみ-ビヌタヌの通垞の動䜜

これは非垞に匷力なシステムであり、開発者はゲヌムのコンテキストから逞脱するこずなく映画のような停止を行うこずができたす。 これは、ビデオも挿入もないビデオ挿入のようなものです。

ベヒヌモスぱむリアン・ホミニドずキャッスル・クラッシャヌズで映画のレヌルを広範囲に䜿甚したした。 倚くの堎合、ゲヌムは䞀時停止し、ボスたたはプロット芁玠に远いやられたした。 これは2぀のタスクを実行したす-プロットを玹介し、どこで努力するかを瀺したす-同時にゲヌムから泚意をそらしたせん。

゚むリアン・ホミニドThe Behemoth、2004
地理的ビュヌ
シネマティックレヌル
フリヌホむヌルりィンドり 䞀方向、収瞮間のみ-ビヌタヌの通垞の動䜜


犬を数えおいない郚屋の2぀


耇数のオブゞェクトに焊点を合わせる方法

フレヌム内の1぀の目暙でさえ、それほど単玔ではありたせん。 しかし、耇数のプレヌダヌたたは目暙がある堎合はどうでしょうか。

ガントレットは革新的なダンゞョンスむヌプゲヌムであり、圓時ずしおは非垞に高床なゲヌムでした。 画面に耇数のプレむダヌがいる堎合、圌女は単にカメラを䞭倮の䜍眮に保持したした。 画面党䜓で誰かが逃げるたたは遅れるずすぐに、誰も移動できなくなりたす。 そしお、誰かがゞョむスティックを離れるず、誰もが立ち埀生したす-誰も画面の端を越えない抌しのけないからです。

ガントレットAtari Games、1985
平均䜍眮 カメラはすべおのタヌゲットの平均を目指したす

Samurai Gunnず同じテクニックですが、ペスト環境を匷調するために極端になりたした。 これは、頻繁な停車ず停電によっお特に匷調されたす。 カメラに関しおは、プレむダヌは絶えず埩掻しおテレポヌトするため、䞭倮の䜍眮が移動し、その角床が急速に倉化したす。 領域に通垞の匷調はありたせん;カメラはレベルの端を越えるこずができたす。 これは雰囲気によく合いたすが、倖郚の芖聎者には䞍䟿です。 そしお、コントロヌルに関しおは、プレむダヌは必芁に応じおキャラクタヌを画面から離すこずさえでき、誰もこれに干枉したせん。

サムラむガンテクノパンツ、2013
平均掲茉順䜍
線圢平滑化
゚ッゞに重点はありたせん ペストな雰囲気を実珟するために、これも攟棄されたため、画面は垞に動き続けおいたす

別のアプロヌチは、すべおのフランチャむズゲヌムの叀き良きStreet Fighterで芋぀けるこずができたす。 氎平方向のフリヌホむヌルりィンドりがあるため、カメラの戊いのほずんどが行われおいたす。 他のフリヌプレむず同様に、りィンドりの端にもたれかかっおいるプレヌダヌもカメラを匕っ匵りたす。 カメラが動くず、他のプレむダヌを匕き寄せるこずができるので、すべお画面䞊に衚瀺されたす。 䞡方がりィンドりを反察方向に匕っ匵るず、カメラおよびプレむダヌがスタックしたす。

ストリヌトファむタヌカプコン、1987
フリヌホむヌルりィンドり 氎平、 りィンドりの端にもたれお、その埌ろにカメラを匕いお、残りのキャラクタヌを運びたす

集合ゲヌムで新しい蚀葉を話したもう1぀のフランチャむズは、 Super Smash Brosです。 すでに最初のゲヌムで、カメラずの傑出した仕事がありたした。 スヌパヌスマッシュブラザヌズ すべおのプレヌダヌの平均を芋お、プレヌダヌ間の距離が倧きくなるずカメラを戻したす。

スヌパヌスマッシュブラザヌズ HAL Laboratory / Nintendo、1999
たったくズヌム
平均的な䜍眮 技術的にはカメラが圌女に近づく傟向がある
線圢平滑化

そしお今日、このシステムは動䜜したす䟋えば、 ROCKETSROCKETSROCKETSでは、すべおを1぀のフレヌムに収め、プレむダヌを䞭心に向け、近接戊闘に入らなければ眰するずいう2぀の目的に䜿甚されたす。

ROCKETSROCKETSROCKETSラゞアルゲヌム、2014幎
たったくズヌム
平均掲茉順䜍

Never Aloneに瀺されおいるように、単䞀たたはネットワヌク内で、必芁に応じお倚くのアクタヌの䜍眮を平均化できたす。平均化の重みが異なる堎合がありたす。

Never AloneUpper One Games、2014
物理的平滑化
平均掲茉順䜍
シネマティックレヌル
地理的ビュヌ
オブゞェクトを芋る

Spelunkyには、䜍眮の競合に察する別のアプロヌチがありたす。カメラは1぀だけを芋たす。 圌が死ぬず、トヌチ癜い旗は別のものに移動したす。 これはゲヌムプレむの芁玠になりたす。画面の埌ろにいる党員にずっお、タむマヌが刻々ず過ぎおいたす。

スペランキヌDerek Yu / Mossmouth、2008–2012
結ばれたカメラ
線圢平滑化
手動操䜜 ↑↓ボタン


手動制埡


プレヌダヌに目を制埡させたす

開発者は、プレヌダヌの遞択に関する远加の芖芚情報を提䟛する必芁がある堎合がありたす。 これを解決する1぀の方法は、プレヌダヌにカメラの制埡を䞎えるこずです。

繰り返しになりたすが、 スヌパヌマリオワヌルドはカメラコントロヌルが远加された最初の補品の1぀です。 サむドボタンはカメラを正しい方向に抌したす。 これは賢いアむデアかもしれたせんが、しばしば圹に立たないず非難されたす。プレむダヌがこの機胜に気付くのはたれです。

スヌパヌマリオワヌルド任倩堂、1990
地理的ビュヌ
プラットフォヌムリタヌン
フリヌホむヌルりィンドり 垂盎、めったにトリガヌされない
ダブルリヌド しきい倀をオンにする
手動制埡 氎平、リモコンの远加ボタン付き

䞀般に、SMWの手動制埡の問題は盎芳性です。 りォヌキングの暙準コントロヌルは、サむドボタンずの接続を提䟛したせん。

盎感的なカメラコントロヌルの良い䟋はOsmosにありたす。 もちろん、兞型的なプラットフォヌマヌずは異なりたすが、 Osmosはより埮劙な方法を䜿甚したす。 コンピュヌタヌのマりスホむヌルずタブレットのピンチ-これは、管理ずアクションの間の良いリンクです。

Osmos半球ゲヌム、2009
結ばれたカメラ
手動制埡 タッチピンチずマりスホむヌルズヌム

Jazz Jackrabbit 2では 、垂盎スクロヌル甚の远加ボタンが氎平ボタンを完党に繰り返すため、明確か぀予枬可胜な動䜜をするこずをすでに芋たした。

Jazz Jackrabbit 2Epic Games、1998
線圢平滑化 垂盎
管理リヌドカメラは、制埡ステヌタスこの堎合は矢印キヌに基づいおリヌドを遞択したす
[手動制埡] プリ゚ンプティブ制埡の特殊なケヌスずしお

手動で芖野を広げる必芁がある堎合は、 Spelunkyのように、䞊䞋にあるボタンも䞊䞋に衚瀺するのず同じボタンを䜿甚するこずをお勧めしたす。

スペランキヌDerek Yu / Mossmouth、2008–2012
結ばれたカメラ
線圢平滑化
手動操䜜 ↑↓ボタン


カメラの揺れ


すべおの制埡が倱われたした

すでに調査で芋たように、カメラがはっきりず矎しく制埡されるず、プレむダヌず画面の䞖界の間に䞀䜓感が感じられ始めたす。 逆もたた圓おはたりたす。カメラが自力で歩き始めた堎合-たずえば、揺れた堎合-これは匷力な劇的なテクニックであり、プレむダヌ自身よりも匷いこずを瀺しおいたす。

私は誰が最初にスクリヌンを振ったかを芋぀けようずしたした。 そしお、1983幎の別の宮本の詊合- マリオブラザヌズに来たずき、圌は驚きたせんでした。 すべおのバヌゞョンで画面が揺れるこずはありたせん。ほずんどの堎合、期限の厳しさや技術的な制限のためです。

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マリオブラザヌズ 任倩堂、1983

画面の揺れおよびゲヌムの䞀時停止、結果ずしお同じ効果は、倚くのゲヌムで、そしおほずんどすべおのVlambeerゲヌムで実践されたした。 VlambeerのデザむナヌであるJWがこれに぀いお詳しく説明したす。

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スヌパヌクレヌトボックスVlambeer、2010

自分のカメラ



すべおの「スクラップ」から、ニヌズに合わせおカメラを組み立おたす

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あなたはすでに倚くの努力ず泚意をゲヌムに泚ぎ蟌み、现郚を描きたした。 カメラは、ゲヌムの他の芁玠ず同様に泚目に倀したす。 最も簡単なテザヌカメラをセットアップする前に、ゲヌム内でカメラがどのように動䜜するかを説明しおください。

ここに、私がゲヌムを曞いたずきに信仰によっお私に仕え、最終的にこの研究に぀ながったいく぀かの簡単なルヌルを瀺したす。



これは、カメラでの䜜業に限定されたせん。 これは、ゲヌムのすべおの面グラフィック、オヌディオ、゚ンゞンなどに適甚されたす。

カメラをゲヌムプレむに適合させる玠晎らしい䟋です。 Legend of Kage Taitoは、最初の二軞プラットフォヌマヌの1぀でした。 興味深い事実そしお、右から巊ぞの移動を䌎う最初ではないにしおも、最初の1぀です。氎平方向のフリヌホむヌルりィンドりを芋おください。 倚くの壮倧な戊いが朚々で行われ、窓の幅はトランクの厚さず正確に䞀臎するため、カメラは戊いでけいれんしたせん。

圱の䌝説Taito、1985
スナップカメラ 垂盎
フリヌホむヌルりィンドり 氎平、朚の倪さず䞀臎

システムをゲヌムプレむに適合させるもう1぀の良い䟋は、 忍にありたす。 圌の高いゞャンプでは、ほがフリヌスクリヌンの高いフリヌホむヌルりィンドりが必芁でした。 カメラが遠くに行かないように、ゆっくりず元の䜍眮に戻りたす。

忍セガ、1987
カメラを戻す 垂盎
フリヌホむヌルりィンドり 垂盎
テザヌカメラ 氎平
静的リヌド

゜ニック・ザ・ヘッゞホッグ 、䞡軞に動きのある高速プラットフォヌマヌ。 狭い窓は、゜ニックが垞に䞭倮に来るように䜜られおいたす。これは、前に近づいおいるものを垞に芋る必芁があるためです。 りィンドりは垂盎に高くなっおいるため、小さなゞャンプでりィンドりが移動するこずはありたせん。 察照的に、プラットフォヌムの戻りは、゜ニックがプラットフォヌムの䞊に立぀ずすぐに垂盎方向のアラむメントを埩元したす。

゜ニックは、特に「デッドルヌプ」たたは長時間の萜䞋で、端たでスピヌドで打撃を䞎えるず、倧きな突砎口を埗たす。 それを枛らすために、りィンドりは䜎く狭くされたした-そしお、速床が高くなる可胜性は䜎いです。

゜ニック・ザ・ヘッゞホッグセガ、1991
プラットフォヌムのアラむメント
フリヌホむヌル
静的リヌド
手動制埡

遠くを芋る必芁があり、動きが䞡方向である堎合、自然な遞択はダブルリヌドです。 カメラを新しいアンカヌポむントにドラッグするには、いく぀かの方法がありたす。 Cave Storyは、プレヌダヌの速床぀たり、基本速床ずプレヌダヌの速床に応じおカメラ速床を動的に倉曎するこずにより、この問題を芋事に解決したした。 ボナンザブラザヌズにお 別のアプロヌチプレむダヌが移動するずカメラが移動したす。これは、匷盗をプレむするために機胜したすが、たったく機胜したせん-Cave Storyのような敵が飜和したプラットフォヌマヌのために。

掞窟物語Studio Pixel、2004
スナップカメラ 垂盎
ダブルリヌド
物理的平滑化
手動制埡 垂盎

そしお、 フェズでは敵の倧矀に矀がっおいないので、シンプルなフリヌホむヌルりィンドりが理にかなっおいたす。 フェズは 、叀兞的なテクニックをナニヌクなデザむンに巧みに統合したした。 枬定の反転の基準点は最も近い角床であるため、埌郚のスペヌスが前郚のスペヌスよりも重芁であるず想定できたす。 Uタヌン䞭、カメラは反転し、Gomezが画面の端からさらに離れたす。

フェズPolytron、2012
フリヌホむヌルりィンドり 氎平方向、枬定方向転換時に保存
スナップカメラ 垂盎
線圢平滑化
地理的ビュヌ
手動制埡 右レバヌ

ベッセルアプロヌチは、郚屋ごずに1぀のパズルがある優れたパズル゜リュヌションです。したがっお、カメラは郚屋を芋お、プレヌダヌがすべおを芋るこずができるように䜍眮ずズヌムを遞択したす。圌女は堅く立ち、プレむダヌが歩くずきに少しシフトしたす。これにより、コントロヌルの感芚が向䞊し、ヒヌロヌが別の地域に移動する前にカメラがわずかに加速したす。事前に定矩されたフレヌムずレスポンシブコントロヌルの優れた組み合わせが䞀緒になりたす。

船ストレンゞルヌプゲヌム、2012幎
領域の衚瀺カメラはポむントを芋たすが、プレヌダヌず䞀緒に少し歩きたす
地理的角床異なるアンカヌポむントず異なる領域でのズヌム
オブゞェクトを芋る
物理的平滑化
シネマティックレヌル

これたで芋おきたように、The Swapperには匷力な陰謀ず独特の雰囲気がありたす。プログラムされたレヌルに沿っおカメラを操䜜するだけでこれをすべお達成したした。これにより、通垞のビデオ挿入のように映画撮圱が远加されたすが、混乱は生じたせん。

スワッパヌFacepalm Games、2013
管理の先制
物理的平滑化
地理的ビュヌ
オブゞェクトを芋る
シネマティックレヌル


きのこ11


私が取った決断

画像

でキノコ11「リヌゞョン」に基づいお、培底的に蚭蚈されたカメラ。各レベルは、このような倚数の領域で構成され、各領域には、カメラの動きを制限する独自の長方圢の「廊䞋」ず、独自のズヌムレベルがありたす。

マッシュルヌム11Untame、予想
>>>地理的芖点各領域には独自のズヌムず独自の長方圢の「廊䞋」がありたす
平均䜍眮。
静的リヌド
オブゞェクトのビュヌ異なる領域で異なる
動きの
前方物理的な平滑化係数は速床に䟝存したす

領域には順番に番号が付けられ、最倧の番号を持぀領域にあるキノコがカメラを制埡したす。セルが1぀でも次の領域に入るず、カメラはこの郚分を远い始めたす。

マッシュルヌム11Untame、予想
>>>地理的芖点各領域には独自のズヌムず独自の長方圢の「廊䞋」がありたす
平均䜍眮。
静的リヌド
オブゞェクトのビュヌ異なる領域で異なる
動きの
前方物理的な平滑化係数は速床に䟝存したす

ビュヌから欠萜しおいるセルはすべお死にたす。そのため、倚くの危険が䌎うため、カメラは正確でなければなりたせん。䞊蚘の䟋プレヌダヌには゜リュヌションを構築するのに十分なスペヌスが䞎えられ、キノコが新しい領域にクロヌルするずすぐに、カメラはすぐにそこに飛びたす。たた、画面の端が重芁なセルを砎壊するこずはありたせん。

領域には、平均化ず進行の2぀のタむプがありたす。それはカメラの目的に䟝存したす。芖点が決定されるずすぐに、カメラは領域の長方圢の「廊䞋」にずどたりながらそこで飛行したす。

平均化地域

プレむダヌに耇数のセルのコロニヌを制埡させたい堎合、たたは明確な移動方向がない堎合、領域は平均化されおいるず宣蚀されたす。カメラが真菌の最倧の郚分を狙うように、すべおの现胞の䜍眮を平均したす。たた、このメカニズムは、パズルで囲たれた郚屋に適しおいたす。すべおのピヌスが互いに隣り合っおいたすそうでなければ、䞀郚は画面から出お死んでしたいたす。

マッシュルヌム11Untame、予想
地理的芖点各地域には独自のズヌムず独自の長方圢の「廊䞋」がありたす
>>>平均䜍眮。
静的リヌド
オブゞェクトのビュヌ異なる領域で異なる
動きの
前方物理的な平滑化係数は速床に䟝存したす


プログレッシブ領域

線圢配眮の領域は、最も遠くに行った真菌に焊点を合わせたす。これは、地域での事前に確立された移動方向によっお決たりたす。遅れたキノコは無芖されたす。同時に、静的予枬が远加され、そのような地域ずうたく組み合わされたす。

マッシュルヌム11Untame、予想
地理的芖点各領域には独自のズヌムず独自の長方圢の「廊䞋」がありたす
平均䜍眮。
>>>静的リヌド;
オブゞェクトのビュヌ異なる領域で異なる
動きの
前方物理的な平滑化係数は速床に䟝存したす


芳光

各地域では、オブゞェクトのビュヌを䜿甚できたす。この領域にキノコがある堎合、プログラムされた係数たたは動的係数によっお導かれ、いく぀かのオブゞェクトずクリヌチャヌがカメラを匕き付けたす。このアプロヌチの明らかな候補はボスです。

マッシュルヌム11Untame、予想
地理的芖点各領域には独自のズヌムず独自の長方圢の「廊䞋」がありたす
平均䜍眮。
静的リヌド
>>>オブゞェクトのビュヌさたざたな方法でさたざたな地域で
動きの予枬
物理的平滑化係数は速床に䟝存


スムヌゞング

スムヌゞングは​​、動きの予枬ず物理的なスムヌゞングの組み合わせによっお実珟されたす。平滑化係数は菌の速床に䟝存したす。菌が速く動くず、カメラは正確で鋭くなり、ナヌザが菌を慎重に切るず、ゆっくりずcreepい䞊がりたす。

ゲヌムにはゞャンプがありたせん。そのため、先制的な動きを適甚するのが自然です。このカメラは、キノコたたはいく぀かのキノコの平均が䞀瞬のうちに存圚する堎所を目指し、正確な動䜜を提䟛し、将来の環境を予枬したす。

マッシュルヌム11Untame、予想
地理的芖点各領域には独自のズヌムず独自の長方圢の「廊䞋」がありたす
平均䜍眮。
静的リヌド
オブゞェクトのビュヌ異なる地域で異なる
>>>動きの予枬
>>>物理的平滑化係数は速床に䟝存したす

この動䜜により、カメラはさたざたなサむズず速床の倚くの郚品を完党に満たし、それらは垞に拡倧し、地域間を急速に移動したす。

マッシュルヌム11Untame、予想
地理的芖点各領域には独自のズヌムず独自の長方圢の「廊䞋」がありたす
平均䜍眮。
静的リヌド
オブゞェクトのビュヌ異なる地域で異なる
>>>動きの予枬
>>>物理的平滑化係数は速床に䟝存したす


語圙



自動スクロヌルプレむダヌはスクロヌルを制埡したせんが、フレヌム内のどこにいるべきかを決定するすべおの暩利を持っおいたす。
カメラの戻りカメラの「プル」を絶えず枛らし、プレヌダヌに向かっお匕きたす。
地理的芖点さたざたなレベルたたはレベルの䞀郚が独自の方法でカメラを調敎したす。
ダブルリヌド プレヌダヌが方向を倉えるず、カメラの角床が倉わり、前方を芋たす。
カメラゞェスチャヌゲヌムむベントで、カメラはプログラムされた動きを実行したす。
ズヌムフレヌム内のすべおに合うようにズヌムたたはズヌムアりトしたす。
シネマティックレヌルカメラは通垞の動䜜を䞀時停止し、画面の埌ろに隠れおいるプロットで重芁なものを削陀したす。
線圢平滑化 線圢補間匏を䜿甚しお、カメラずプレヌダヌの間の距離を垞に枛らしたす。
フリヌホむヌルプレヌダヌがりィンドりの端に到達するずすぐにカメラを移動したす。
プラットフォヌムの戻り カメラがプラットフォヌムに着くずすぐにカメラがプレヌダヌに戻りたす。
接続されたカメラ カメラは垞にヒヌロヌを芋る。
オブゞェクトの衚瀺角床は、ゲヌム䞖界のオブゞェクトアトラクタなどによっお決たりたす。
領域の衚瀺カメラは、プレヌダヌの䜍眮ず組み合わされた特定のポむントを芋たす。
Railsプログラムされたカメラルヌト。
静的リヌド線メむン方向で芋るためのより倚くのスペヌス。
加速ゟヌンを抌す キャラクタヌがゟヌンにいるずき、キャラクタヌの速床に達するたでカメラを埐々に加速したす。
加速ゟヌンのプル プレむダヌがりィンドりの境界を越えるずすぐに、キャラクタヌの速床に等しくなるたでカメラを加速したす。
゚ッゞに焊点を合わせる ハヌド゚ッゞが蚭定され、それを超えるずカメラは移動できたせん。
動きの譊告カメラはプレむダヌの将来の倖挿された䜍眮を远跡したす。
管理アラヌトカメラは、制埡ステヌタスに基づいおリヌドを遞択したす。
平均䜍眮カメラはすべおのタヌゲットの平均を目指したす。
物理的平滑化 カメラは、垞に目暙点に向かっお飛ぶ物理的な物䜓です。

Source: https://habr.com/ru/post/J273397/


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