インディーズゲームの収益化-実験を続ける

iOS )および( Android )でのデビューモバイルゲームの発売からほぼ半年が経過しました。このゲームでは、確立された収益化のアプローチを大胆かつ素朴に変更しようとしました。 最初の実験についてはこちらこちら )、最初の月の結果についてはこちらこちら )をご覧ください

要するに、実験は失敗し、私は再び人々に失望し、その後の更新で、私たちは「支払い+広告」という平凡なスキームに来ました。 しかし、無料コンテンツ、プレミアムコンテンツ、控えめな広告のバランスを取り、プレーヤーを失望させないようにすることができました(Androidでの平均評価は2.8万インストールで4.75です!)、そして開発を取り戻します(約150,000ルーブル)。

広告はすぐに言及する価値があります-私たちの場合、それは排他的に「報酬/インセンティブ動画広告」です。 記事の最後で、UnityAds、Vungle、AdColony、Applovinなどのプラットフォームからロシアで1日あたり最大10,000インプレッションで予想されるeCPM値を説明します。



元のアイデアを知らず、以前の投稿を読んでいない人のために、いくつかの紹介的な言葉を言う必要があると思います。


起動時の収益化


2015年3月のリリースから2015年7月中旬まで。 ゲーム全体はほぼ無料で、コインとチップがgeneしみなく注がれましたが、ゲームをパスした後、プレーヤーに支払いを求めました。 実際、すべてがもう少し複雑ですが、私は自分自身を繰り返したくありません。

これは機能しませんでした。 支払いはありましたが、非常にまれであり、少数でした。 同時に、観客はゲームを気に入っており、インスタレーションの数が増え、それ以上獲得しようとしないのは馬鹿げている。

現時点での収益化


7月中旬以降、次の変更が行われました。
-ゲーム内通貨は無料でどこにも発行されません
-レベルを通過した後に発行されるヒントの数を大幅に削減
-4つのプレミアムレベルがあり(17のレギュラー、無料)、それぞれ1ドルまたは100コインで開くことができます
-品揃えの拡大
-今、あなたはビデオを見るためのコインを手に入れることができます-各レベルの終わりに、またはいつでも銀行で
-銀行の価格は半減します
-5つのうち3つの支払いのみが銀行に残っています($ 1、 $ 2 、$ 3、 $ 5 、$ 9)

それは何を与えましたか? 支払いはより活発になりましたが、状況が劇的に変化したとは言えません-プレイヤーの支払いは3倍になりました(ネジを締めたことにより?)、しかし平均チェックは1.5倍減少しました(価格の低下により?)結果として、平均収入プレーヤーごとに1.5〜2倍増加しました(興味深いことに、同じ手順により、iOSとAndroidの両方で相対的なメトリックが同じように変化しました)。 それでも、絶対的な意味では、インジケーターは値からはほど遠いものであり、短いものは成功したと見なすことができます。 しかし、ビデオ広告は非常に優れていることが判明しました。1人のプレーヤーの観点では、3〜4倍のお金をもたらし、誰も文句を言いません。

チャート、メトリック、収益


そして今、誰もがそのような記事で見たいものですが、彼らは常に得られるわけではありません-ライブの数字とグラフ!
以下で説明するものはすべて、2015年のロシア地域のクイズカテゴリのゲームに関連しています。

ゲーム内支払い(5か月間):
iOSAndroid
更新前更新後更新前更新後
ARPU(プレーヤー収益)0.006ドル0.009ドル0.002ドル0.004ドル
支払う割合0.2%0.6%0.1%0.3%
平均チェック2.52ドル1.55ドル1.82ドル1.29ドル
プレイヤー数75.90017.100178.50079.500
収入(手数料を除く)466ドル150ドル364ドル348ドル

広告(先月):
_____iOS_________Android____
中eCPM6.42ドル2.87ドル
ARPU(プレーヤー収益)0.023ドル0.012ドル
1プレイヤーあたりの視聴回数3.624.24
プレイヤー数13.00052.900
広告の印象47.000220.100
収入(手数料を除く)302ドル632ドル

毎月のiOS広告指標:

iOSプラットフォームのECPMチャート

IOSプラットフォームの印象

iOSの国別eCPM


毎月のAndroid広告指標:

Android eCPMチャート

Androidプラットフォームの印象

Androidの国別eCPM


すべての広告サイトで表示できない指標もあります。


さらなる計画?


-ゲームの有料版をリリースする
-Windows Phoneに移植する

それから、有料版を立ち上げることが賢明であったかどうか、WinPhoneストアに命があるかどうかを伝えることができます。 それは誰にとっても面白いでしょうか?

エピローグ


いくつかの中間結果を要約しますが、それらは1つの特定のゲームの経験のみに依存しているため、客観的なふりをしません。
-プレイヤーは無料で獲得できるものに支払う準備ができていません(ありがとう、キャプテン)
-「残念ではありません」という支払いを求めたとき、「ゲームにお金を要求する勇気!」というキーに否定的なレビューがしばしばありました。
-報酬を与えられたビデオは完全に表示されます-eCPMに値し、ユーザーから否定的ではありません。 さらに、プレイヤー自身がリワード広告を追加することを勧めました。つまり、彼らはこのモデルを理解して受け入れます
-あなたの仕事を実験して収益化することを恐れないでください、主なことは行き過ぎず、ゲームの長所と短所を適切に評価し、プレイヤーを理解することです

はい、過去の利他主義と熱意の痕跡はありませんでした。標準的な「支払い+広告」スキームに行き着きましたが、悪魔は詳細にあります。 まず第一に、マネタイゼーションの実装方法が気に入っています。理解しやすく、公平であり、プレイヤー間で拒否を引き起こさず、「最低限のお金」を稼ぐことができます。 そして第二に、少なくとも「素朴な道」を辿ろうとしましたが、深刻な第三者プロジェクトでそのような実験を行うことを誰も許可しなかったでしょう。 私自身もこの道を歩んできたことを嬉しく思いますし、私の経験を皆さんと共有できることを嬉しく思います。

そして最終的に、私たちはお金のためにゲームを開発するのではなく、プレイヤーを少しでも幸せにするために!..そして私たちにとって最高の報酬は、感謝のプレイヤーからの温かいフィードバックです:

Source: https://habr.com/ru/post/J293822/


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