時々、あなた/あなたが取り組んだ/したゲームが短すぎることが判明し、それがあなたの頭に入ってきて、それを伸ばす必要があります。 これをどのように行うことができますか? ゲームプレイの延長が再生可能性に似ているのはなぜですか? はい、両方とも可能な限りゲームをプレイすることを目指しているためです。 ゲームのゲームプレイを拡張することは必ずしも良い考えではないことを事前に警告します。
私が常にプレイしたかったゲームを作成するには、次の2つの方向に進むことができます。ゲームがすぐに終了しないようにするか、各パッセージでゲームエクスペリエンスを大幅に変更するいくつかの機能があるようにするためです。
私の意見では、最も受け入れられる方法から始めましょう。
outside外界の非線形性
あなたが取るすべてのステップ、殺す、タスクを完了する、道徳的な選択などは、キャラクターの周りの世界を変えるために使用することができます。 TellTaleの「The Walking Dead」はその好例の1つです。
長所:
- ジャンルのゲームに完全に統合する機能:ポイントアンドクリック、インタラクティブストーリー、アクションシューティング、RPG、アドベンチャーゲームなど。
- 適切なレベルの決定の精緻化により、再現性が大幅に向上します。
- イベントの開発のための比較的シンプルで直感的なオプション。
短所:
- ゲームにセカンダリキャラクターまたはその他のパラメーターがゲームの外部にある場合にのみ可能です
実装方法
- 世界と二次キャラクターの道を明らかにする二次タスクを追加します(TES V)。 この方法は、あまりにも不器用に行われると迷惑になることがあります。 すべてのタスクは、少なくとも少しの履歴でラップできます。
- バイポーラシナリオ(これは警察です)。 異なるゲーム体験は、再通過を促進するだけです。 選択の結果の差が大きいほど良い。
- 主人公との関係システム(フォールアウト3)。 これは、2番目の方法(フォールアウト3、ラジオギャラクシーニュース)と組み合わせて使用するか、プレーヤーの欲望(オーバーロード)の結果として個別に使用するのが最適です。
注釈
NPCが存在するゲームのジャンルは、道徳的な選択を行うことができるジャンルよりも広くなっています。この方法には多くの用途があるためです。
▍Rougelikeゲーム
ゲームプレイの比較的短い持続時間またはゲームの部分的なランダム生成による自動生成されたレベルとゲーム。 このタイプのゲームは、自動的に行われているため、優れた再生可能性を備えています。
長所:
- イベントの再現性と予測不能性を大幅に向上させます。
- 何らかの形で、多くのゲームに存在します(自動生成された「ルート」)。
短所:
- 多数のオプションの場合、自動生成ルールのシステム全体を開発する必要があります。
実装方法
- 特定のもの(The Long Dark、試用版)を見つける必要がある場合の間接戦利品の自動生成。 この方法は実装が最も簡単ですが、それでもゲームのばらつきに大きな影響はありません。
- ランダムイベント(ロングダーク)。 トライアルまたはイベントは、比較的低コストでゲームプレイを多様化するための比較的簡単な方法でもあります。
注釈
自動生成はほとんどすべてのゲームに存在しますが、程度は異なります。 生成ルールが単純であれば、活発なゲームよりも機械的なゲームを取得できることに注意してください。
finite無限の成長
同じレベルでプレイしたり、同じ地形を通過したりできることを除けば、ローグのようなものに似ています。
長所:
- 同じレベルであっても、再合格の動機。
- キャラクターのレベリングや敵との戦いがある場合、ほとんどすべての場合に適用できます。
短所:
- 報酬報酬システムについて考える必要があります。
- いくつかのウォークスルーの後のゲームが長い夏の間放棄されるという大きなリスクがあります。
実装方法
- キャラクターの新しいレベル、改善されたもの(以前のバージョンと同じように)、その他多くを通じて実装できます。
- 通過中の追加タスク。 この方法でリプレイ値を増やす1つの方法は、メインタスクを実行するときに追加のタスクを与えることです(弓から射撃することなく10個のカブを収集するなど)。 言い換えれば、成果の導入。
注釈
この方法は、報酬と障害/チャレンジのみを必要とするため、他の方法と組み合わせて簡単に使用できます。
thingsものづくりに注力
このメソッドは実装が困難ですが、再生可能性を大幅に向上させることができます。 アイテムを作成するためのさまざまなオプションとスキームは、背後にいる多くの人々(Minecraft、TES V、The Witcherなど)を魅了します。
長所:
- 面白く作られたクラフトシステムは、プレイヤーがアイテムを探す際のガイドになるだけでなく、ゲームの進行を制限するのにも役立ちます。
- オブジェクトのさまざまなバリエーションは、ゲームの通過をさまざまな方法で認識するのに役立ちます。
短所:
- ゲームを作成するには、物を作成するための適切なメカニズムを選択する必要があります。そうしないと、不必要で恐ろしい山積みになります。
- バランスをとるためにゲームを作成します-アイテムを作成する複雑さとその利点を観察する必要があります(そうでなければ、アイテムは他の方法で採点または獲得されます)。
実装方法
- ゲームごとに、独自のメカニックを選択する必要があります。 思い付くか、完成したものを取ることは価値があります。 詳細については、 この記事を参照することをお勧めします。
おわりに
記事の最後で、上記のすべてを要約します。これは、ゲームの拡張、改善、および再生可能性に役立ちます。
- プレイヤーが支配されていない周囲の世界とイベントの開示。 この場合、プレイヤーはイベントの一部のみに影響を与えることができ、あなたが見ることを奨励するもの、および他に何が起こり得るかを選択することができます。
- 自動生成されたレベル。 自動コンテンツ作成およびその他のランダム化も、ゲーム体験の多様性の増加に影響します。
- 無限の通過と開発(繰り返されますが)。 各レベル(または別のマイルストーン)で重要なパラメーターの増加がプレイヤーと対戦相手の両方で発生することを除いて、変更は最小限です。
- 新しいアイテムを作成するためのアイテムのさまざまな組み合わせ。 武器の管理、アップグレード、アイテムの調整、自分のパスのスタイルはカルマにプラスになるだけでなく、ゲームをパスし直したいという欲求にも影響します。