「簡単な」プロセスLarian Studiosツヌルキットの開発プロセスに぀いお䞀蚀

䞀郚の䌁業の開発マネヌゞャヌのポストぞのむンタビュヌに合栌した著者は、䌚話䞭に同じ話を聞く必芁がありたした。

「半幎たたは1幎-期間は䌚瀟によっお異なりたす1぀のプロゞェクトを「のこぎり」にした3〜4人のプログラマがいたす。 それでも、努力にもかかわらず、起動しお顧客に瀺すこずができる実行可胜な「デモ」はただありたせん。 私たちは、仕事を組織できるリヌダヌを探しおいたす。」

状況の奇劙さは、䞀芋賢明で経隓豊富な䌁業のリヌダヌが、プロゞェクトの䜜業の開始時ではなく、採甚されたチヌムが倱敗したずきにのみ開発プロセスを組織化するこずを考えるずいう事実にありたす。 䞀方、プロセスは最初から怜蚎する必芁がありたす。

この蚘事では、著者は、Larian Studiosのツヌルキット郚門で開発プロセスを敎理した成功経隓を共有しおいたす。

䌚瀟に぀いお


Larian Studiosは、100人を超えるスタッフがロヌルプレむングゲヌムのシリヌズDivinityを開発しおいる小さな䌚瀟です。 同瀟は、さたざたな囜にあるいく぀かのスタゞオで構成されおいたす。 スタゞオの1぀はサンクトペテルブルクにありたす。 ゲヌムは、Windows、Linux、Mac OS X、Xbox ONE、PlayStation 4などのさたざたなプラットフォヌム向けにリリヌスされおいたす。

技術に぀いお


ゲヌムを開発するために、同瀟は3D゚ンゞンず統合開発環境を䜿甚しおいたす。 ゚ンゞンは異なるプラットフォヌムに移怍されおいるずいう事実にもかかわらず、開発はWindowsプラットフォヌムで実行されたす。 これは、開発環境がWinFormsおよびWPFテクノロゞヌを䜿甚しお蚘述され、.NET Frameworkの制埡䞋で実行されるためです。

統合開発環境ずは、ゲヌム党䜓たたは別のゲヌムモヌドたたはレベルでゲヌムを実行できるアプリケヌションです。 これは、ゲヌムを起動するための䞀皮のコンテナであり、レベルの䜜成、サヌフェスの線集、オブゞェクトの配眮、スクリプトの䜜成ず線集、キャラクタヌ間のダむアログなどのためのさたざたなツヌルを備えおいたす。 など

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ラリアン゚ディタヌを䜿甚しお、神性オリゞナルシン2ゲヌムを䜜成したす。


開発環境が印象的であり、倚くのUI芁玠が広範な機胜ぞのアクセスを提䟛するずいう事実にもかかわらず、その䜿甚の利䟿性は、むンタヌフェむス自䜓の茻茳ずその個々の郚分が䞀貫しおいないずいう事実の䞡方のために、倚くのこずが望たれおいたすお互いに。 これが䞻な問題です。

芁件に぀いお


ツヌルキットの基本的な芁件は、次の3぀の条件で衚珟できたす。

  1. それはプロフェッショナルに芋え、「ニヌハむ」゜フトりェアのようではありたせん。
  2. 指定された機胜を備え、䜿いやすいものでなければなりたせん。
  3. 開発の条件ずコストは、合理的な制限を超えおはなりたせん。

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ツヌルキット郚門が開発したAll Spark゚ディタヌは、芖芚効果を䜜成するために䜿甚されたす。


顧客に぀いお


ツヌルは囜内の顧客向けに開発されおいたす。 これらには、ゲヌムを盎接䜜成するすべおの人々が含たれたす。 これらは、芖芚効果のデザむナヌ、3Dアニメヌタヌ、ゲヌムデザむナヌ、スクリプト䜜成者などです。 など

郚眲に぀いお


ツヌル開発郚門は小芏暡です。 その構成


プロセスに぀いお


埩習


郚門の䜜業を敎理するには、開発プロセスを配眮する必芁がありたす。 蚭定されたプロセスは、プロゞェクトを予定通りに、指定された品質で提䟛するのに圹立ちたす。 チヌムは小さく、誰もがお互いを知っおいるので、私たちはヘビヌりェむトではなく、あらゆる皮類のルヌルで芏制されおいるのではなく、簡単な開発プロセスを䜿甚したす。 その䞭の倚くのものは圢匏化されおいたせんが、他のものは口頭での合意に基づいおいたす。 しかし、私が話したい明確に構造化されたものがありたす。

開発の段階ず段階


ツヌルキット郚門の開発プロセスは、次の4぀の段階に分けるこずができたす。

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  1. コンセプト開発
    この段階で、瀟内顧客は開発䞭のプログラムのコンセプトを準備し、基本的な芁件を策定したす。

  2. 蚈画䞭
    この段階で、プロゞェクトを評䟡し、その蚈画を䜜成したす。

  3. 開発
    この段階では、プログラムが開発されおいたす。

  4. 護衛
    プログラムが改善され、バグが修正されたした。

ステヌゞ1.コンセプト開発


新しいツヌルの開発は、コンセプトの開発から始たりたす。 ビゞュアル゚フェクトデザむナヌ、3Dアニメヌタヌ、ゲヌムスクリプトなど、瀟内のお客様がこれを行いたす。

コンセプト䜜成プロセスは、いく぀かの段階で構成されおいたす。

  1. 意識のニヌズ
    この段階で、利害関係者は、楜噚に察するニヌズず、スタゞオ内でそのようなツヌルを開発するように促す理由を認識しおいたす。 そのような理由には次のものがありたす。

    1. 財務
      最近たで、圌らはサヌドパヌティからラむセンスされたツヌルを䜿甚しおいたした。 しかし、ラむセンスの䟡栌が䞊昇しおいるため、ツヌルの開発は安䟡になっおいたす。

    2. 技術的
      既存のツヌルは、ゲヌムが開発されおいる新しいプラットフォヌムをサポヌトしおいたせん。たたは、その助けを借りお、新しいゲヌムのキヌの1぀になる必芁がある芁件を実装するこずはできたせん。

    3. 人間工孊に基づいた
      既存のツヌルは䜿甚するのに䞍䟿であり、劎働生産性に倧きく圱響し、結果ずしおゲヌム開発の速床に圱響したす。

  2. 芁件のステヌトメント
    この段階で、利害関係者は新しい機噚の芁件を策定したす。 これらの芁件には、機胜郚分ツヌルが行うべきこずず人間工孊的コンポヌネントツヌルを䜿甚するこずの䟿利さの䞡方が含たれたす。

  3. アナログ゜リュヌションを怜玢
    前のステップで定匏化された問題の解決策の怜玢は、アナログプログラムの研究から始める必芁がありたす。 私たちの堎合、そのようなアナログは、Unreal Editor、Unity 3D、FxStudio Designer、その他のプログラムです。 このようなツヌルの深い知識により、成功した゜リュヌションをスパむし、自分のアプリケヌションで䜿甚するこずができたす。

  4. 図面レむアりト
    レむアりトにより、開発者は開発䞭のツヌルがどのように芋えるかを芖芚的に衚珟できたす。 最初に、メむンアプリケヌションりィンドり、メむンデヌタ線集りィンドり、ツヌルバヌなどのいく぀かの䞻芁な画面を描画したす。 開発䞭に、残りのりィンドりのレむアりトを远加できたす。

  5. 文曞䜜成
    最終文曞は、モックアップず芁件を組み合わせお䜜成されたす。 このドキュメントは、画面ごずに章に分かれおいたす。各画面は個別の章です。 この章の最初に、察応する画面のレむアりトがあり、その䞋にテキスト圢匏の察応する芁件がありたす。

ステヌゞ2.蚈画


蚈画䞭、チヌムは次の3぀のこずを行うこずが重芁です。

  1. 利害関係者ず結果に同意したす。
  2. プロゞェクト蚈画を䜜成したす。
  3. コミュニケヌション蚈画を立おたす。

ステップ2.1 結果に同意する


このステップでは、補品のアルファ版がどうなるかを理解するこずが重芁です。 私たちの堎合、アルファバヌゞョンは、第3段階開発の最埌に取埗されるプログラムのバヌゞョンです。これに぀いおは、埌で詳しく説明したす。 アルファ版には、顧客がコンセプトで策定したすべおの芁件からはほど遠いが、それらのサブセットのみが含たれる堎合がありたす。 なんで

実際には、コンセプトには顧客の倚くの「りィッシュリスト」が含たれたす。 それらのいく぀かは実際にはテストされおおらず、実際には圹に立たない堎合がありたす。 そしお、逆に、顧客がコンセプトを曞いたずきに考えなかった䜕かを実装する必芁があるかもしれたせん。

そのため、お客様にできるだけ早くプログラムを䜿甚しおいただけるよう努めおいたす。 動䜜させずに、少なくずもテストモヌドにしたす。 重芁な芁件ず重芁でない芁件を瀺すこずができるのは、実際の䜿甚経隓だけです。

この目暙を達成するために、最小限の䜜業バヌゞョンに含めるべきものを理解しようずしおいたす。 そしお、すべおの芁件のうち、顧客ず合意した䞊で、それなしでは本圓に䞍可胜な芁件のみを遞択したす。

最小の䜜業バヌゞョンはアルファバヌゞョンです。 そのリリヌスで、開発フェヌズは終了したす。

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独自のGenome゚ディタヌを䜿甚するず、3Dアニメヌタヌがキャラクタヌを芖芚的にプログラムできたす。


お客様がプログラムの䜿甚を開始するず、バグやさたざたな粗さが明らかになりたす。 さらに、それを䜿甚した経隓は、最初にテストで衚瀺され、次に「戊闘」条件で衚瀺されたす。 この経隓により、残りの芁件を評䟡できたす。どれが重芁で、どれが重芁でないかです。

粗さを排陀し、過倧評䟡されおいる芁件を実装し、メンテナンス段階でバグを修正したす。

ステップ2.2 プロゞェクト蚈画を立おる


プロゞェクト蚈画を立おるには、次のものが必芁です。

  1. プロゞェクト評䟡を行う
  2. 利甚可胜なリ゜ヌスを評䟡する
  3. マむルストヌンのスケゞュヌル

ステップ2.2.1。 プロゞェクト評䟡を行う


私の意芋では、プロゞェクトの評䟡には2぀のタむプがありたす。

  1. 予備評䟡
  2. 詳现な評䟡

予備評䟡はかなり倧雑把です。 単玔化された分解を䜿甚したすが、このため、あたり時間を必芁ずしたせん。

詳现な評䟡はより正確です。 しかし、それを受け取るためには、蚭蚈を実行し、䜜業を分解する必芁がありたす。

時間を節玄するために、プロゞェクトの倧たかな評䟡を行いたす。 ただし、「倧たかなモデル」を䜿甚するず、正確な結果を埗るこずができたす。 これをどのように達成したすか プロゞェクトを評䟡するために、1぀のモデルではなく、3぀のモデルを䜿甚したす。

  1. 機胜モデル
  2. コンポヌネントモデル
  3. プロセスモデル

機胜モデルは、䞀連の有甚な機胜の圢で開発されたプログラムを衚したす。 ナヌザヌの芖点を反映しおいたす。

コンポヌネントモデルは、アプリケヌションをモゞュヌルのセットずしお衚したす。 ゚ンゞニアの倖芳を反映しおいたす。

プロセスモデルは、プログラムをプロゞェクトずしお芋たものであり、䞀定の時間を持ち、䞀連の段階で構成されおいたす。 各ステヌゞには独自のタスク倚くの堎合、組織的たたは管理的があり、その結果、その期間は各タスクの完了に必芁な時間の重ね合わせずしお芋積もるこずができたす。 プロセスモデルは、マネヌゞャヌの芖点を反映しおいたす。

これらの3぀の芖点を組み合わせるこずで、同じ補品の包括的な芖点を衚すこずができたす。 いく぀かのこずは、関数を通じお、いく぀かのモゞュヌルを通じお、いく぀かのプロセスを通じお最も高く評䟡されたす。 その結果、バランスの取れたスコアが埗られたす。

おそらくより詳现に、このトピックは別の蚘事で開瀺されたす。

ステップ2.2.2。 利甚可胜なリ゜ヌスを評䟡する


利甚可胜なリ゜ヌスを正しく考慮するには、1人の埓業員が自分の時間の100をタスクに費やしおいないこずを理解する必芁がありたす。 プログラマヌは同僚ずコミュニケヌションをずり、少し䌑憩するこずに時間を費やすこずを忘れないでください。

もちろん、チヌムの人数が2人で、ほが同じ生産性で䜜業しおいる堎合は、時間の無駄を無芖しお、1人1日が8時間であるず想定できたす。 実際、この芏暡のチヌムでは、問題に同意する時間はそれほど重芁ではありたせん。

ただし、チヌムにすでに4人がいる堎合は、コミュニケヌションの時間ずさたざたな人々のさたざたな劎働生産性の䞡方を考慮する必芁がありたす。

利甚可胜なリ゜ヌスを評䟡する際に、次の劎働生産性の衚を䜿甚したす。
埓業員性胜
リヌド゚ンゞニア50
゚ンゞニア85
初心者50
未経隓の初心者25

䞻芁な゚ンゞニアは、プログラミングに加えお、蚈画、タスクの分散、顧客ずのコミュニケヌション、もしあれば新人を未経隓者のトレヌニングに玹介するために時間の䞀郚を費やしおいたす。 したがっお、圌はプログラミングに半分の時間しか費やすこずができないず考えおいたす。

通垞の゚ンゞニアは、85の生産性で䜜業する必芁がありたす。 圌の残りの15は、残りのチヌムずのコミュニケヌション、顧客ずのコミュニケヌション、レポヌトの䜜成に費やしおいたす。

ご存知のように、最初は新しい人をプロゞェクトに接続しおも、開発は加速されたせんが、開発は遅くなりたす。 これは、チヌムメンバが新しい埓業員を蚓緎するこずで仕事から気をそらされるこずを䜙儀なくされるずいう事実によるものです。 はい、初心者自身は最初はほずんど生産性がありたせん。私たちは、トレヌニングに劎働時間の半分たで費やしおいるず考えおいたす。 時間が経぀に぀れお、生産性が向䞊するはずです。 成長しない堎合、これは圌のチヌムでの滞圚の劥圓性に぀いお考える機䌚です。

経隓の浅い初心者は、最初は単なる初心者よりもトレヌニングに倚くの時間を費やす必芁がありたす。 したがっお、最初の25のパフォヌマンスは恐ろしいものに芋えるべきではありたせん。 ただし、時間の経過ずずもに成長する必芁もありたす。

これらの数倀を䜿甚しお、チヌム党䜓の実際の劎働生産性を評䟡できたす。

チヌムが4人で構成されおいるずしたす。


その埌、チヌム党䜓のパフォヌマンスは次のようになりたす。

1 * 50+ 1 * 85+ 1 * 50+ 1 * 25= 210= 2.1人日

これは、誰もが100の生産性で䜜業しおいるず考えられおいる単玔なアプロヌチの堎合の2分の1です。

ステップ2.2.3。 マむルストヌンのスケゞュヌル


蚈画を立おるずき、すべおの䜜業をいく぀かの段階に分散させる必芁がありたす。 各ステヌゞはマむルストヌンで終了したす。 マむルストヌンは、完了した䜜業の結果が評䟡される時点です。

マむルストヌンを蚈画するずき、2぀のタスクに察凊する必芁がありたす。 たず、マむルストヌンごずにナヌザヌ芁件を配垃する必芁がありたす。 第二に、各マむルストヌンの期間を評䟡する必芁がありたす。 同時に、マむルストヌンの期間がほが同じであるこずを確認するこずが重芁です。

マむルストヌンによる䜜品の配垃には、いく぀かの基準を䜿甚したす。

  1. テヌマ
    各マむルストヌンは、特定のトピック専甚にする必芁がありたす。 これにより、チヌムは特定のこずに集䞭し、散らばったり投げたりするこずを回避できたす。
    トピックの䟋デヌタモデル、ツヌルバヌ、グラフ線集りィンドりなど

  2. 䞭毒
    ゞョブ間の䟝存関係を考慮する必芁がありたす。 䟝存する䜜業が、それらが䟝存する結果の䜜業よりも埌になるように、䜜業を分散する必芁がありたす。

  3. 期間
    すべおのマむルストヌンでほが同じ期間を維持する必芁がありたす。 各マむルストヌンの期間が5〜6週間になるようにしたす。


ステップ2.3 コミュニケヌション蚈画を立おる


プロゞェクトが正垞に進行するためには、チヌム内で個々の開発者間だけでなく、チヌムず顧客の間でコミュニケヌションがどのように構築されるかを考える必芁がありたす。

私たちの䌚瀟では、刀明したいく぀かのプラクティスを䜿甚しおいたす。 -非垞に成功したした。

クラりド内のプロゞェクトスペヌス


新しいプロゞェクトを開始するずき、「クラりド」にプロゞェクトスペヌスを䜜成したす。 クラりドストレヌゞずしお、Googleドラむブを䜿甚したす。 ただし、Yandex Disk、Mail.Ru、MicrosoftのOne Driveなど、他のサヌビスを䜿甚できたす。

プラむバシヌ芁件たたは個人的な奜みだけでクラりドサヌビスを䜿甚できない堎合、ロヌカルサヌバヌにSharepointをむンストヌルするか、svn、git、perforceなどのバヌゞョン管理システムを䜿甚するか、通垞のファむルサヌバヌにプロゞェクトフォルダヌを䜜成したす。 オプション-シンプルから゚キゟチックたで-たくさん。

単䞀のプロゞェクトスペヌスを䜿甚するず、プロゞェクトに関連するすべおのドキュメントを1か所に集䞭できたす。 たた、「クラりド」を䜿甚するず、すべおのチヌムメンバヌがそれぞれの職堎からアクセスできるようになりたす。

プロゞェクトスペヌスずは䜕ですか これは、アクセス暩が蚭定された通垞のクラりドストレヌゞフォルダヌです。 内郚には他のフォルダが含たれおおり、各フォルダには特定の分野に関連するドキュメントが集䞭しおいたす。

たずえば、この堎合、プロゞェクトフォルダヌには通垞、次の4぀のサブフォルダヌが含たれたす。

  1. コンセプト
    顧客の芁件ず開発されたアプリケヌションの蚭蚈を説明するドキュメントが含たれおいたす。

  2. 技術プロゞェクト
    プログラムの技術蚭蚈、クラス図、既存の技術的な制限などを説明するドキュメントは、このフォルダヌに配眮されたす。

  3. プロゞェクト管理
    このフォルダには、プロゞェクト評䟡、チヌム構成、プロゞェクトスケゞュヌル、䌑暇スケゞュヌルなど、プロゞェクト管理の問題に関連するすべおが含たれおいたす。

  4. 品質評䟡
    ここでは、テストケヌスの説明、マむルストヌンの結果に関するレポヌト、バグを登録するためのルヌル、プログラムの問題領域のリスト、およびバグを芋぀ける方法を芋぀けるこずができたす。

連絡先リスト


連絡先リストは、プロゞェクトに䜕らかの圢で関係しおいるすべおの人々の名前ず連絡方法電話、電子メヌルアドレス、スカむプアカりントなどを含むドキュメントです。

連絡先リストを䜿甚するず、適切な人をすばやく芋぀けるこずができたす。 そのようなリストを線集するこずを怠るマネヌゞャヌは、緊急時にリヌドプログラマヌ、デザむナヌ、たたは品質゚ンゞニアを芋぀けるために時間ず神経を無駄にしたす。

連絡先のリストは、次のような衚圢匏で蚘述するのが最適です。
氏名圹職モブ 電話番号メヌルSkype
むワノフP.I.リヌドプログラマヌ+7XXXXXX-XX-XXpivanov@company.comピバノフ
ペトロフI.S.プログラマヌ+7XXXYYY-YY-YYipetrov@company.comむペトロフ

毎日の䌚議スタンドアップ


毎日、私たちの小さなチヌム4人のプログラマず1人のQA゚ンゞニアが集たり、プロゞェクトの珟圚の進捗状況を議論する短い䌚議を開催しおいたす。 通垞、このような䌚議には10〜15分かかり、すべおのチヌムメンバヌが知るこずができたす。

長時間の䌚議の圢匏は倉曎されず、3぀の郚分で構成されたす。

  1. 䞀般的な発衚
  2. 各チヌムメンバヌのレポヌト
  3. 問題ず提案の議論

最初の郚分では、プロゞェクトマネヌゞャヌたたは管理機胜を実行する䞻芁なプログラマヌがプロゞェクトに関連するニュヌスに぀いおチヌムに通知したす。 これは、プロゞェクトキュレヌタヌの管理䞊の決定、瀟内顧客からの芁求、開発䞭のアプリケヌションたたはチヌムの䜜業に関する肯定的たたは吊定的なフィヌドバックなどです。

次に、レポヌトの順番が来たす。 この段階で、各チヌムメンバヌは自分の䜜業に぀いお報告し、次の3぀の質問に答えたす。

  1. 昚日は䜕をしたしたか
  2. 今日は䜕をしたすか
  3. 珟圚のタスクの完了を劚げる障害はありたすか

このレポヌト圢匏により、プロゞェクトマネヌゞャヌたたはリヌド゚ンゞニア、管理機胜の䞀郚を実行は、プロゞェクトの進行状況ずチヌムが達成した進捗を把握できたす。 たた、チヌムの各メンバヌは珟圚䜜業しおいるタスクに぀いお話し、既存の問題を特定する必芁があるため、他のチヌムメンバヌが自分のタスクず同僚のタスク間の䟝存関係を時間内に芋぀け、必芁に応じおアクションを調敎しおこれらの䟝存関係を解決するのに圹立ちたす。

パブリックレポヌトのもう1぀の利点は、各チヌムメンバヌの䜜業が衚瀺されるこずです。 結果の欠劂を隠すこずは䞍可胜です。 これは、タスクを進めるこずができなかった人ずチヌムの䞡方にずっお远加の刺激的な芁因です。誰かが自分でタスクに参加するためのヒントや提案を䞎えるこずができたす。

報告埌、議論が始たりたす。 問題がある堎合は、それらに぀いお簡単に説明し、゜リュヌションぞのアプロヌチを開発したす。

私たちのチヌムの実践は、そのような䌚議の高い有甚性を確認しおいたす。 そしお、利益が将来にわたっお継続するためには、䌚議が存圚するすべおの問題の長期にわたる決定的な議論に発展しないこずが重芁です。

コミュニケヌタヌでの「ディスカッション」


プロゞェクトの䜜業を開始する前に、コミュニケヌタヌプログラムで「ディスカッション」も䜜成したす。 圓瀟はこの目的のためにスラックを䜿甚しおいたす。 ただし、HipChat、Skypeなどの他のプログラムを䜿甚できたす。

このような「話し合い」「䌚話」、「グルヌプ」、たたは「䌚議」を䜿甚するず、たずえば、別のオフィスや別の囜にいる瀟内顧客、たたはリモヌトの埓業員。

圓瀟では、コミュニケヌタヌでの「議論」が開発者ず顧客の䞡方によっお積極的に䜿甚されおいたす。 開発者はこれを䜿甚しお、顧客に簡単な質問をし、アプリケヌションのリリヌスバヌゞョンの新機胜に぀いお通知したす。 お客様は「コメント」に「コメント」を残し、緊急の察応が必芁な堎合は重倧なバグの修正をリク゚ストしたす。

ステヌゞ3.開発


埩習


開発プロセスは、䞀連のマむルストヌンで構成されおいたす。 各マむルストヌンは、蚈画された機胜をサポヌトするアプリケヌションのバヌゞョンのリリヌスで終了したす。 開発フェヌズの最埌のマむルストヌンは、アルファ版のリリヌスで終了したす。

画像

アルファ版は、バグが含たれおいたすが、䜿甚できるアプリケヌションを指したす。

マむルストヌン


各マむルストヌンの間に、次の䜜業が実行されたす。

  1. 䜜業蚈画
    1. 2人日から1人週たでかかりたす
    2. リヌドプログラマヌによる挔奏
    3. 個々の芁件に぀いお顧客ず集䞭的に議論する必芁がある堎合がありたす
  2. 開発4〜5週間かかりたす
  3. バグ修正1週間かかりたす

タスク


マむルストヌン蚈画では、マむルストヌンの終了たでに行う必芁のある䜜業がタスクに分割されたす。 タスクが評䟡され、タスク自䜓がタスク制埡システムに入力されたす。 このようなシステムずしおJIRAを䜿甚しおいたすが、これは重芁ではありたせん。 代わりに、無料のRedmineから高䟡なDevTrackたで、他のタスク制埡システムを䜿甚できたす。

すべおのタスクは、条件付きで2぀のカテゎリに分類できたす。各カテゎリは、蚈画された䜜業の特定のビュヌを反映しおいたす。 私たちの堎合、それは次のずおりです。

  1. カスタムタスク
  2. 技術的なタスク

カスタムタスク


カスタムタスクは、達成する必芁がある最終結果によっお決定されたす。 この結果ぱンドナヌザヌに明確に衚瀺されるため、ナヌザヌタスクはQA゚ンゞニアによっお簡単に確認できたす。結果はそこにあるかどうかにかかわらず、確認できたす。

そのようなタスクの䟋


ただし、利点に加えお、ナヌザヌタスクには欠点もありたす。評䟡が難しく、䟝存関係が埪環する可胜性がありたすたずえば、タスクBを完了するには、最初にタスクAを完了し、タスクAを完了する必芁があり、次にタスクBを完了する必芁がありたす。

カスタムタスクは2぀のカテゎリに分類できたす。

  1. プログラムの特定の芳察可胜な郚分、たずえば、別個のりィンドり、耇雑な制埡芁玠、たたは䜕らかのサヌビス機胜たずえば、ドキュメントを特定の圢匏に゚クスポヌトするを特城付けるタスク。
  2. 最初のカテゎリのタスクを完了するための基準を指定するタスク。

基準タスクは、ある皮のチェックリスト項目です。 QA゚ンゞニアはそれを実行し、条件に応じおボックスをチェックし項目が完了しおいる堎合、すべおの「チェックマヌク」がチェックされおいる堎合は芪タスクを閉じるこずができたす。

泚基準タスクは、最初のカテゎリのタスクのサブタスクずしお実行されるこずに泚意しおください。

基準には次の3぀のタむプがありたす。

  1. コンポヌネントの構成を蚘述する基準個別のフォヌム、個別のコントロヌル
    このような基準を策定するずきは、次の質問を自問する必芁がありたす。

    • コンポヌネントは䜕で構成されおいたすか
    • どの芁玠が含たれおいたすか

  2. コンポヌネントの䞻芁な芖芚特性を特城付ける基準
    このような基準を策定する際には、次の質問をする必芁がありたす。

    • 背景コンポヌネントは䜕色ですか
    • テキストは䜕色ですか
    • どのフォントが䜿甚されおいたすか

    泚すべおの芖芚特性を最小の詳现にリストしないでください 。 これは面倒であり、必芁ではありたせん。 重芁な特性のみ、たたは暙準の特性ずは異なる特性のみに泚意を払う必芁がありたす。

    基準を策定する目的は、コンポヌネントの詳现な説明を现かく䜜成するこずではなく、タスクを「閉じる」前にこれらたたはそれらの特性を確認するこずを忘れないようにQA゚ンゞニアの泚意を匕くこずです。

    䟋 背景色、テキストの色、りィンドりのフォントが暙準のものず倉わらない堎合、これらすべおのチェックは単䞀のタスクずしお定匏化できたす。

    背景色、テキストの色、ヘッドセット、およびフォントサむズがマニュアルず同じであるこずを確認したす。

  3. 行動を説明する基準
    そのような基準を策定するずき、次の質問をする必芁がありたす。

    • 芁玠は䜕をしたすか
    • 特定のナヌザヌの露出にどのように察応したすか
    • 芁玠を特定の方法で動䜜させるために、ナヌザヌは䜕をすべきですか
    • 芁玠の動䜜は時間に䟝存したすか
    • ナヌザヌはアクションを元に戻すこずができたすか

    䟋

    • ナヌザヌずしお、Gridボタンを抌しおグリッドの衚瀺を制埡できたす
    • タむトルの巊偎にある矢印をクリックしお、リストを展開たたは瞮小できるこずを確認したす

技術的なタスク


技術的なタスクは、特定の芁件たたは特定の芁件グルヌプの実装に関連する䜜業に関するプログラマヌの芋解を反映しおいたす。 それらはアクションプランの芁玠であり、技術甚語で、たたは少なくずもプログラマの蟞曞で衚珟されたす。

技術的な問題の䟋


技術的なタスクは評䟡が容易であり、結果の評䟡はより正確です。 たた、それらからワヌクフロヌを圢成するこずもでき、それらの間の䟝存関係を考慮しお解決するこずは簡単です。

ただし、怜蚌はより困難です。 倚くの堎合、技術的なタスクの結果ぱンドナヌザヌには衚瀺されたせん。 目立぀ようにするには、䞀連の技術的なタスクを完了する必芁がある堎合がありたす。

チヌムが6人以䞊で構成されおいる堎合、技術タスクずナヌザヌタスクを同時に䜿甚するこずは正圓化されたす。 この堎合、費やされた条件ず時間は、技術的なタスクず結果-ナヌザヌのタスクによっお掚定されたす。 , , .

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おわりに


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Source: https://habr.com/ru/post/J315514/


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