Minsk DevGAMM 2016のパフォーマンス日記

11月10〜11日に、ミンスクはゲーム開発者DevGAMMの会議を開催しました 。 1300人のゲストが来て、80人のスピーカーが参加し、合計60以上のセッション(レポート、マスタークラス、円卓会議)が行われました。 その中には、チェット・ファリゼック(ゲームスクリプトライターバルブ)、トニーワトキンス(EAロシアのCEO)、ペトライヴァニッキー(ゲームSUPERHOTの開発者)、ジャクブドヴォルスキ(マシナリウム、サモロスト3の作成者)、マーサデットリュフ、カッツパーネポクルチツキー(アーティスト、ウィッチャー3) 、マイク・ハインズ(Amazon開発部門の伝道者)、イムレ・ゲーレ(外科医シミュレーターの開発者、私はパンです)、アレックス・ニチポルチク(tinyBuildのCEO)および他の多くのスピーカー。 カットの下で、私たちはあなたのためにビデオとすべてのレポートの簡単な説明を収集しました。



ちなみに、DevGAMMでのレポートに加えて、4つのパーティーが焼cen的で、 60以上のインディーズプロジェクトが発表され、 Speed Game Datingで2つのミーティングが行われ、DevGAMMのメインイベントは2つのセレモニーでした。今年の業界への最大の貢献、およびDevGAMM Awards

この会議の興味深い革新はDevGAMMクエストで 、100人以上が参加し、私も個人的にポータブルスピーカーを獲得しました。 Riot Gamesの支援により、このDevGAMMはWall of Jobsを形成し、そこで仕事を探している人々が100以上のオファーから選択することができました。 また、ロシアで初めてDevGAMMUnity認定を通過し、開発者の大きな注目を集めました。



そして、ミンスクでのDevGAMM 2016に関する小さなインフォグラフィック。

すべてのゲストを国別に分けると、これらの指標があります。



観客の関心は主に影響を受けました-開発、アニメーション、ゲームデザイン、そしてもちろんインディーズ。



さまざまなプラットフォームの開発者のうち、トップ3にはモバイルゲーム、PC / Steam、オンラインが含まれていました。



さて、今最も重要なこと。 次に、 ミンスクでのDevGAMM 2016のレポートのビデオ録画のカタログを見つけることができます。 必要なトピックに関するレポートを検索しやすくするために、各動画の説明にタグを追加し、これらのタグで検索することで、必要なレポートを見つけることができます。 タグは次のとおりです。開発、ゲームデザイン、管理、制作、公開、Steam、VR、Unity、アートとアニメーション、コンセプトアート、サウンドとオーディオ、Amazon、Android、iOS、モバイル、コンソール、PS4、Xbox One、PC、Microsoft、トラッキング、アンリアルエンジン、投資、収益化、オンライン/ブラウザー、Flash、HTML5、C ++、最適化、レンダリング、C#、データ指向デザイン、マーケティング、ストリーミング(Twitch、Youtubeなど)、トラフィック、Adwords、KPI、Firebase、Analytics、広告、QA、教育、ソーシャル(fb、vk、ok)、エクスポート、統一、募集、背骨、インディー、Match-3、ローカリゼーション、トランスクリエーション、コミュニティ、テクノロジー、猫。 英語の外国人スピーカーからの報告、ロシア語のスピーカーからの報告。

11月10日




赤とオレンジのホール



10:10-11:00
スーパーホット:ゲームでの成功から実際のゲームまで

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SUPERHOTは、「動くときは時間だけが動く」という考えに基づいて構築された革新的なFPSゲームで、PCおよびXbox Oneで利用できます。 チームはジェームズのゲームの一部としてプロジェクトの作業を開始しました。 ピーターは、彼らがプロセスで学んだことについて話します。

タグ:開発、ゲームデザイン、管理、制作、公開、Steam、VR、Unity
ゲームSUPERHOTディレクター、Petr Ivanicki

11:00-12:00
コンセプトからゲーム環境の作成まで

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チームワークはゲーム開発の重要な瞬間です。 このレポートでは、コンセプトアーティストと環境アーティストの非常に重要な相互作用について説明します。これは、共同作業の利点と、アドオンパックThe Witcher 3:Blood and Wineでの作業にどのように役立つかを示します

タグ:アートとアニメーション、コンセプトアート
Martha Dettlyuff、コンセプトアーティスト、CD Projekt RED
Katsper Nepokulchitsky、環境アーティスト、CD Projekt RED

12:00-13:00
ゲームの方法Samorost 3

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チェコの独立スタジオAma​​nita Designのデザイナー兼プロジェクトマネージャーであるJakub Dvorskiが、5年間のSamorost 3開発パスを順を追って説明します。 このレポートでは、最初のコンセプトやゲームデザインから、アートやアニメーション、サウンドデザインの魔法を作成するための技術まで、あらゆる側面をカバーします。

タグ:アートとアニメーション、開発、ゲームデザイン、サウンドとオーディオ
Amanita Design CEO、Jakub Dvorski

レッドホール


15:00-15:30
Amazon Lumberyard:ゲーム開発者向けの完全なソリューション

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レポートでは、新しいAmazonエンジンであるLumberyardの機能について説明します。 マイクは、AAAゲームのエンジンの利点、AWSクラウドおよびTwitchとの統合、およびモジュールアーキテクチャについて説明します。

タグ:開発、Amazon、ストリーミング(Twitch、Youtubeなど)
マイク・ハインズ、エバンジェリスト、アマゾン

15:30-16:00
Oceanhorn-モバイルリリースからコンソールまで

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Oceanhornは、リリース後2013年にヒットしました。 それ以来、複数のプラットフォームで100万を超えるコピーが販売されています。 FDGおよびCornfoxチームにとって、コンソールゲームの作成は、Xbox OneとPS4にゲームを移植することで実現した幼少期の夢でした。 Oceanhornプロジェクトの共同プロデューサーであるフィリップは、彼のレポートで、チームが直面した困難と、ゲームをモバイルデバイスからコンソールに移行する際にどのようにそれらを克服するかについて話します。

タグ: Android、開発、ゲームデザイン、iOS、モバイル、プロダクション、パブリッシング、テクノロジー、コンソール、PS4、Xbox One、
PhilippeDöschl、FDG Entertainment共同設立者/エグゼクティブプロデューサー

16:00-17:00
Clustertruck:PS4およびXBox Oneに向けて

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PCとコンソールで同時にゲームを実行することは、一見すると思えるほど簡単な作業ではありません。 Alex Nichiporchikが、コンソール上のClustertuckゲームのでこぼこの道について詳しく説明し、いくつかのプラットフォームでゲームジャムからプロトタイプを実行するために実際に必要なものを説明します。

タグ: PS4、Xbox one、コンソール、開発、公開
アレックス・ニチポルチク、tinyBuild CEO

17:00-17:30
Microsoftゲーム開発テクノロジ-現在および将来

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このレポートは、最新の発表など、Microsoftのゲーム開発テクノロジーの完全な概要を提供します。 DirectXによるネイティブ開発から一般的なエンジン、スマートフォンからPCおよびXbox、デバイスからクラウドコンピューティングまで。 プラットフォームで最大限の結果を得る方法と、マイクロソフトから最大限のサポートを得る方法の全体像が得られます。

タグ:テクノロジー、PC、モバイル、Xbox one、開発、Microsoft
Romuald Zdebsky、マイクロソフト、ゲーミングリードCEE

オレンジホール


15:00-16:00
ラウンドテーブル:新しい現実とgamedevフォームファクター

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このラウンドテーブルの一部として、VR、ARデバイスの歴史と急速な発展、さまざまな種類の没入がプレーヤーに与える影響について議論が行われます。 専門家は、仮想現実および拡張現実の現在の傾向について議論し、追跡のトピックに触れ、ゲームとの相互作用を行い、感覚器官および神経インターフェースを操作します。

タグ: VR、追跡
プレゼンター:Andrey Ivashentsev、イノベーションのディレクター、Game Insight
参加者:
CEREVRUM、VRARLab、CEO、Dmitry Kirillov
Neuro.institute、CEO、Gleb Khodorovsky
VRTech情報部部長Alexander Lukichev

16:00-16:30
アンリアルエンジン4:最も有名な10の神話を破壊する

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このレポートは、Unreal Engine 4に関する既存の偏見と迷信を明らかにすることを目的としています。もちろん、開発者の友人からUE4について聞いたことがあります。 または、コンソール開発のみを目的としていますか? または、何百人もの人々のチームだけが、その助けを借りて開発することができ、それぞれが100年の経験を持っているのでしょうか? 市場で最も優れた、手頃な価格のテクノロジーの1つで物事がどのように実際に行われているかについて聞き、どのエンジンを使用すべきかについて疑問を抱きます。

タグ:開発、制作、公開、テクノロジー、VR、アンリアルエンジン
Alexey Savchenko、Epic Gamesのライセンスマネージャー

16:30-17:00
投資を取得するには? 実際のケースに関する実践的なガイド

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小さなゲームでは、成功することがますます難しくなっています。 しかし、大規模なプロジェクトには通常、独自の資金が不足しています。 今日どこに投資を引き付けることができますか? 投資家の興味を引くには? あなたのアイデアが盗まれる恐れはありますか? セルゲイはこれらの質問に詳細に答えようとし、実際のケースでこれを説明します。

タグ:制作、出版、投資
HeroCraft、出版部長、セルゲイ・コポフ

17:00-18:00
アンチリンチ:ゲームデザインの間違いを修正する方法

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DevGAMMで初めて! 絶妙なGDショー。 3つのゲームがAntilinchラウンドテーブルに到着し、観客の前で改善されたゲームデザインをライブで入手します。 表の参加者は、候補を歯車でソートし、それらをポンプ形式で収集します。

タグ:ゲームデザイン
リード:
ORC WORK、プロデューサー、ファウンダー、Sergey Gimmelreich
参加者:
Alawarのリードゲームデザイナー、Vladimir Kovtun
ヤロスラフ・クラフツォフ、プロデューサー、ライジングウェーブ
Artyom Volkov、一流ゲームデザイナー、Rocket Jump
アレクサンダー・パシン、リードゲームデザイナー、Silly Penguin
Svyatoslav Torik、Wargaming.net、ビデオゲームエキスパート
AlternativaPlatform、リーディングゲームデザイナー、イリヤオスタシコ

イエローホール


11:00-11:30
Fold the Worldの紙の世界がどのように作成されたか

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これは、Fold the Worldでのほぼ2年間の骨の折れる作業の物語です。 すべてのレベルと世界はもともと紙で作られていましたが、レベル1の作成にはチーム全体で3日間かかりました。 Fold the Worldは手作りのゲームです。

タグ: Android、アートとアニメーション、開発、ゲームデザイン、iOS、モバイル、収益化、公開、Unity
Eon Gamesの共同設立者/ゲームデザイナー、グリゴリーライヒマン

11:30-12:00
mob用のスケーラブルなクラウドバックエンドを実装します。 マルチプレイヤーfps

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私たちのほとんどは、モバイルゲームのバックエンドをユーザープロファイルとゲームの保存のリポジトリと見なしています。 PVPを含むいくつかのゲーム内コラボレーションシナリオの実装を開始している開発者はほとんどいません。 しかし、世界中の数百万人のプレイヤーにスケールアップできる複数のセッションを持つ同期マルチプレイヤーを作成したい場合はどうなりますか? 次に、クラウドストレージが必要になります。

タグ:開発、モバイル、オンライン/ブラウザ、テクノロジー
Andrey Ivashentsev、ゲームインサイト、イノベーションディレクター

12:00-12:30
ゲームに問題があることを理解してください!

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プロジェクトを開始した後、メトリックの分析を停止してボトルネックを探す必要はありません。 レポートでは、Pixonicゲームデザイン部門の責任者であるIlya Smirnovが、ほとんどの開発者の典型的な間違いと解決策を分析します。

タグ:ゲームデザイン、モバイル、収益化
Ilya Smirnov、ゲームデザイン責任者、Pixonic

12:30-13:00
ゲーム開発管理の失敗から学んだ貴重な教訓

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誰もが成功談を語ることができます。 このレポートはまったく異なります。 著者は、ゲーム開発の管理における彼の失敗の物語、すなわち製品、プロセス、チーム、プロジェクト管理の本質について語ります。

図解されたいくつかのストーリーは、スピーカーが犯した間違いを個人的にどのように回避できるかについての貴重な情報を提供します。 他人の過ちから学ぶほうがいいでしょう?

タグ:開発、ゲームデザイン、管理、制作
Glogam Lukyanenko、プロジェクトマネージャー、Wargaming.net

15:00-15:30
ゲームデザインテクノロジー:複雑な問題に対するシンプルなソリューション

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Vizor Interactiveのプロジェクト数とデザイナー数は、過去3年間で倍増しました。 このレポートでは、ゲームの設計と開発の基本原則をご紹介します。チームは、チームが会社のすべての新しいデザイナーを指導し、すぐに高品質のデザインを作成できるようにします。

タグ:ゲームデザイン、収益化
Vizor Interactive、ゲームデザイナー、Vladimir Yatsukevich

15:30-16:00
大規模なプロジェクトを変換する例でのFlashからHTML5への移行

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VizorチームがHTML5でKlondikeソーシャルゲームの健全なパフォーマンスとリソース消費を達成するために直面​​しなければならなかった問題についてお話します。

タグ: Flash、HTML5、テクノロジー
Sergey Zapotylok、開発者、Vizor Interactive

16:00-16:30
インディーズプロダクション

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ゲームの開発を開始する方法だけでなく、リリースに成功させる方法を知っている経験豊富なプロデューサーがチームにいると便利です。 しかし、小さなインディーチームにそのような専門知識がない場合はどうでしょうか? このレポートは、短時間で生産の基本を学ぶのに役立ちます。

タグ:管理、生産
ヤロスラフ・クラフツォフ、プロデューサー、ライジングウェーブ

16:30-17:00
UnityでMMO RTSを開発する機能

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レポートでは、Artemは、Unityエンジン上のモバイルMMO RTSの構造に可能な限り多くの機能を、プログラミング側と管理側の両方から説明しようとします。 使用技術、アプリケーションアーキテクチャ、さまざまな最適化の例、ゲームの開発とサポートの2年間でチームが途中で遭遇した問題の解決策などのトピックが取り上げられます。

タグ:開発、iOS、管理、モバイル、プロダクション、テクノロジー、Unity
アルティムドゥルネフ、プラリウム、ティムリッドクライアント開発チーム

17:00-17:30
Convert it:Vizorのクロスプラットフォームゲーム開発の機能

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ローマンは、人気のゾンビ島ゲームのモバイル版の一部として、Vizorのモバイルエンジンについて説明します。 彼は、エンジンの開発の最初の段階で下された決定について説明し、Javaの使用を最初から最後まで、限られたリソースのモバイルプラットフォームで最大のパフォーマンスを達成する方法をアドバイスします。

タグ: Android、開発、iOS、モバイル、プロダクション、テクノロジー、C ++、最適化、レンダリング
Vizor Interactive、ゲームエンジンアーキテクト、Roman Chekhovskoy

17:30-18:00
ゲームデザイナーの外観:最高の開発者になりたい場合-プレイ!

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ゲームが楽しませるだけでなく、教えることもできるのは秘密ではありません。 しかし、市場とゲームがこのように豊富にあるため、選択の問題が生じます。 ゲームデザイナーから「開発」ゲームを選択する際の実践的なアドバイス。

タグ:ゲームデザイン、制作
Evgeny Shevchenko、ゲームデザイナー、Gameloft

ブルーホール



11:00 -11:30
Unityゲームへのデータ指向プログラミングの原則の適用

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モバイルゲームの最新の開発には、新たな課題があります。 変化するすべての状況において、古い開発方法には弱点があります。 「インタラクティブな漫画」は、データ指向プログラミングの代替手段を提供します。 このレポートでは、いくつかの方法論を知らないうちにすでに使用している方法を示し、それらを意識的に適用する方法を説明します。

タグ: C#、開発、テクノロジー、データ指向設計
Alvina Rubalskaya、エンジニア、インタラクティブ漫画
Vladimir Rotterdam、リードプログラマー、インタラクティブカートゥーン

11:30-12:00
影響力のあるマーケティングをマスターする

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インフルエンスマーケティングは繁栄しており、ゲーム開発者が大きなチャンスを発見できるおかげで、新しい急成長する広告チャネルに変わりつつあります。 レポートから、これが大きな展望である理由と、影響力のある人々にリーチし、キャンペーンを成功させる最良の方法は何かを学びます。

タグ: Android、iOS、マーケティング、モバイル、ストリーミング(Twitch、Youtubeなど)、トラフィック
Johan Lofstrom、EMEAおよびインド、Chartboostゼネラルマネージャー

12:00-13:00
Unityゲームの最適化の実践ガイド

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Unity Technologiesでは、バレンタインは開発チームの技術サポートとコンサルティングに関与しています。 多くの場合、彼のプロジェクトとの知り合いは、開発の最終段階で既に起こり、60 FPSと100メガバイトでプロジェクトをプッシュしようとする必死の試みが、タンバリンと踊りのように見え始めます。 知っておくべきこと、使用するツール、探す場所など、Valentinはこのレポートでこれらすべてについて詳しく説明します。

タグ: C#、開発、iOS、モバイル、プロダクション、テクノロジー、ユニティ、キャッツ
Unity Technologies、オペレーションスペシャリスト、Valentin Simonov

15:00-17:30
Google Apps&Gamesトラック
トップイレブン-ユーザーエンゲージメント戦略へのベストアプローチ

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Youtubeを使用して人気を高める方法、Adwordsでエクスポートする方法、プラスのROIで十分なインストールを取得する方法(たとえば、NordeusとTop Elevenアプリケーション-Be A Football Manager)。

タグ:ストリーミング(Twitch、Youtubeなど)、Adwords
MladenVlášis、CEEゲーム業界のエキスパート、Google

データに基づいてアプリケーションの位置を改善する方法は?

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アプリケーションの正しいKPIを決定する方法は? Firebaseおよび分析レポート(Hitwe、Sparkpeopleのケース)に従ってユーザーを理解する方法。 データを使用してアプリケーションの収益化を改善する。 マーケティング活動のためにユーザーをセグメント化する方法は?

タグ: KPI、Firebase、分析、マーケティング
Mariusz Gasevski、CEE、GoogleでのGoogle製品の効果のエキスパート

アプリケーションの収益化パス

ネタバレ動画


収益化モデルの変更。 ユーザーの経路を最適化する方法。 適切な広告を時間通りに使用する。 アナリティクスと収益化の統合。

タグ:収益化、最適化、広告
Rami Yavar、戦略的パートナーシップマネージャー(Google Apps&Gaming)、Google

QA Google Apps&Gamesトラック

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タグ: Google、QA
質問への回答:
MladenVlášis、CEEゲーム業界のエキスパート、Google
Mariusz Gasevski、CEE、GoogleでのGoogle製品の効果のエキスパート
Rami Yavar、戦略的パートナーシップマネージャー(Google Apps&Gaming)、Google

17:30-18:00
ゲームのAIとナビゲーション

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このレポートでは、ブームビーチゲームを例として使用して、RTSジャンルのゲームの動作(AI)およびゲームエンティティのナビゲーション中に発生する「落とし穴」を調べます。
また、著者は、特定の例を使用してモバイルプラットフォーム向けにこのシステムを最適化した経験を共有します。

タグ: C#、開発、モバイル、Unity
ダブルダイスゲームズCEO、ティムールコザノフ

グリーンホール


11:00-11:30
World of Tanks 2016のサウンド

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サウンドシステム開発プロセスの説明。 コンテンツを記録します。 サウンドエンジンへの統合。

タグ:開発、ゲームデザイン、制作、サウンドおよびオーディオ
アレクセイ・トマノフ、Wargaming.netオーディオチームリード
Vyacheslav Skadorva、Wargaming.netサウンドデザイナー

11:30-12:00
iOS用の音楽アプリケーション開発の微妙さ

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例としてGismartを使用したモバイルプラットフォーム向けのオーディオアプリケーションおよびゲームの開発の複雑さに関するレポート。 レポートでは、さまざまなオーディオソリューションをモバイルプラットフォームに統合するというトピックに触れます。

タグ:開発、モバイル、サウンドとオーディオ、テクノロジー
Alex Parkhimovich、iOS開発者、Gismart
Pavel Khasanov、製品マネージャー、Gismart

12:00-12:30
応用音楽:作曲家と同じ言語を話すことを学ぶ方法

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応用音楽とは何ですか、そして日常生活のどこでそれを聞くことができますか? ゲーム業界向けに書かれた音楽の独自性は何ですか? 音楽を使用してプレーヤーの注意を引く方法 講義では、ゲームの音楽に関するこれらの質問やその他の興味深い質問に対する答えを聞くことができます。

タグ:サウンドとオーディオ
Artyom Samoilenko、作曲家、独立した専門家

12:30-13:00
ゲームプロジェクトのサウンドのドラマツルギー。 ゲームの映画サウンド

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プレイヤーをゲームの世界に引き込む方法として、効果音を作成する意識。 インディーゲーム、カジュアルゲーム、ハードコアゲームの例に関するバグの報告と作業。 借りている映画からゲームの作成者は何ですか、そしてゲームから映画の世界に来たものは何ですか。

タグ:管理、マーケティング、制作、サウンドとオーディオ、テクノロジー、VR、教育
Vasily Filatov、創立者、音響デザイン研究所所長

11月11日




レッドホール


10:00-11:00
UXおよび仮想現実接続

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<i> https://www.youtube.com/watch?v=LYzhsUVAED4&t=13s </ i>

2016年は「バーチャルリアリティの年」と呼ばれていましたが、実際には、この環境の最初の驚くべきアプリケーションとはまだほど遠い状態です。 VRでのインタラクションはまだ未開拓であり、VRゲームとアプリケーションの開発を次のレベルに進めるために、動詞とインタラクティビティとUXのルールの共通辞書を作成する必要があります。

タグ:ゲームデザイン、テクノロジー、VR、ユニティ
Unity TechnologiesテクニカルエバンジェリストCiro Contininisio

11:00-11:30
ゲームプラットフォームでモバイルトップを征服する方法

ネタバレ動画


レポートでは、スピーカーは、小規模チームとインディー開発者がモバイル市場で目立つようになり、収益を上げる機会について話します。 VKontakteモバイルカタログで半年にわたって9つのゲームを立ち上げた小さなスタジオの例では、スピーカーはカタログでのプロモーション、ソーシャルメカニッ​​クスの統合、モバイルアプリストアの可視性範囲へのアプリケーションの導入の側面を検討します。

タグ:マーケティング、モバイル、ソーシャル(fb、vk、ok)、Android、エクスポート、Flash、HTML5、iOS、モバイル、オンライン/ブラウザー、ストリーミング(Twitch、Youtubeなど)
VK、開発コーディネーター、Max Babichev
Evgeny Trufanov、プロデューサー、Indigo Bunting

11:30-12:00
Valveの観点から見た2016年の仮想現実

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チェットは、次年度の仮想現実の動向を検討します。 彼は、Valveが社内のVRプロジェクトやサードパーティの開発者と協力して得た経験を教えてくれます。 彼は、将来の仮想現実の可能性について詳しく説明します。

タグ: VR、開発
Chet Falizhek、ビデオゲームライター、Valve

12:00-13:00
最終的なステーション開発プロセス

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簡単に説明しますが、ゲーム「ファイナルステーション」がどのように開発されたかについて。 プロジェクト、エンジン、グラフィックスタイル、ゲームプレイの開発、ツール、および履歴の選択。 最大の詳細、最小の見掛け倒し。

タグ:アートとアニメーション、開発、ゲームデザイン、制作
Oleg Sergeev、キム・ジョンウンゲームデザイン、Do My Best
Andrey Rumak、プログラマ、Do My Best

赤とオレンジのホール


15:00-16:00
ファイアサイドチャット:脚本家、プロデューサー、ゲームデザイナーがバーに入ると...

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Leonid SirotinとAlex Nichiporchikは、ライブディスカッションで彼らの経験を共有し、いくつかの関連トピックを一度に取り上げます。 その中:プロデューサー、ゲームデザイナー、脚本家の地位を実際に隠しているもの、およびそれらの責任がプロジェクトによってどのように異なるか。 悪い/良いプロデューサー:チームを台無しにしない方法。 電球をねじ込むのに何人の脚本家が必要ですか? 2016年のゲームマーケティングのスキャンダルと陰謀。 そして、はるかに。

タグ:ゲームデザイン
Leonid Sirotin、独立専門家
アレックス・ニチポルチク、tinyBuild CEO

16:00-17:00
ゲームから成功まで:Surgeon Simulator、Worlds Adriftなど

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Bossaスタジオチームは、真に革新的なゲームには新しいテクノロジーの使用と一貫した生産からの脱却が必要であると考えています。 ほとんどの企業は、新しい技術的および管理的なアプローチを使用して活動を改善および加速していますが、Bossa Studiosでは、根本的に異なる改善された方法を使用して、優れたゲームを作成するように促しています。 他の人とは違うことをするという考えに対する彼らの執着心は、通常の社内ゲームで特に顕著であり、その結果、何百万もの売り上げのあるゲームが生み出されました-Surgeon Simulator、I Am Bread、そして新しい野心的なWorlds Adriftプロジェクト。

タグ:開発、ゲームデザイン、制作
ボッサスタジオの共同設立者、イムレジェレ

オレンジホール


10:00-11:00
ゲームデザイン分析:ケーススタディ

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報告書では、著者は分析を使用して作業中のゲームを改善する実際の事例を共有しました。 ゲームプロジェクトの分析に信頼区間、中心極限定理、クラスタリングを使用する方法論と例を検討し、革新的な分析アプローチの実装の結果について話しました。 レポートには、ゲーム開発者向けの製品分析の使用に関する実用的な推奨事項が記載されています。

タグ:ゲームデザイン、モバイル、制作、分析
ロケットジャンプ、ゲーム部長、コンスタンティン・サフノフ

11:00-11:30
名前と数字でのモバイル広告

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このセッションでは、モバイル広告について説明します。 講演者は、市場の現状とその見通しに関する興味深い事実と数字を共有します。 しかし、最も重要なことは、プレゼンテーション全体が東ヨーロッパの主要な開発者のデータに基づいていることです。

タグ: Android、ゲームデザイン、iOS、マーケティング、モバイル、収益化、公開、Unity
Unity Ads、ビジネス開発ディレクター、Slava Taraskin

12:00-13:00
ラウンドテーブル:完璧なゲームデザイナーを見つけるか、実際に従業員を雇う方法

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円卓会議の参加者は、さまざまな規模の企業で発生する主な採用問題について議論します。 「理想的なゲームデザイナー」の例を使用すると、次のような質問があります。候補者を探す場所が明らかになります。 検索時に何を探すべきですか? 申請者はゲームをする必要がありますか? 提案は何に基づいているのですか?

タグ:ゲームデザイン、募集
プレゼンター:ミハイルクズミン、Herocraftのビジネス開発マネージャー
参加者:
Tatyana Evdokimenko、キエフ事務所長、Playrix
Ivan Slovtsov、プロデューサー、Ice-Pick Lodge
Sergey Volkov、ゲーム開発部長、Spice IT Recruitment
Sergey Bruy、マネージングパートナー、Vizor


イエローホール


10: 00-11 :00
ピクセルアートは機能ではなくツールとして

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ピクセルアートは技術であり、レトロな機能ではありません。ピクセルを使用することの長所と短所、およびピクセルアートの規範に従うべきではない理由。

タグ:アートとアニメーション
Evgeny Yudin、Artist、Zombie Dynamics

11: 00-11 : 30
患者は死んでいるよりも生きている可能性が高い

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Adobe Flashは、ゲームだけでなく、ゲームでアートやアニメーションを作成するためのクールで便利なツールとして生きています。

タグ:アートアンドアニメーション、フラッシュ、プロダクション
ローマンエヴパコフ、リーディングアーティスト、アーマチュアゲーム

11: 30-12 :00
脊椎のアニメーション。ヒントとコツ。2Dグラフィックスの3D効果

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Spineは、骨格アニメーションを作成するためのプログラムです。講演では、ゲームのアニメーションとスパイン機能について説明します。さらに、著者は2年のSpineの経験に基づいてヒントとアドバイスを提供します。そしてもちろん、疑似3D効果に注意してください。

タグ:アートとアニメーション、ゲームデザイン、モバイル、ユニティ、スパイン
ヴャチェスラフ ボロビック、アニメータースパイン、ムーナグループ

12:00-12:30
アイコンに2つのドシラキ

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予算と時間のないインディースタジオのアートパイプライン。competitive死せずに3つの椅子に座って、競争力のある品質のアートを提供する方法。

タグ:アートとアニメーション、開発、ゲームデザイン、プロダクション、ユニティ、インディー
アレクサンドラロマノバ、リーディングアーティスト、オークワーク

12: 30-13 :00
テイルズオブロストタイム

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アートの制作に時間がかかる典型的な理由。

タグ:アートとアニメーション、管理
Maria Yartseva、リーディングアーティスト、Owl Studio

15:00-15 : 30
TKおよびフィードバック:プロデューサーのポジション

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一部のマネージャーは、TKを無視して口頭でタスクを設定できます。これは大きな間違いであり、作業の質の低下、開発スケジュールの過大評価、チームのバーンアウトにつながります。レポートは、参照用語の重要性、特定の例を使用したその設計に専念しています。タスクディレクターとパフォーマーのコミュニケーション、およびフィードバックの受信に特に重点が置かれます。

タグ:アートとアニメーション、ゲームデザイン、管理、制作
Alexander Shtachenko、リーディングプロダクトマネージャー、iLogos

15: 30-16 : 00 美味しく
ヘルシーなGUI:料理のレシピ

ネタバレ動画


インターフェース-ユーザーとゲームプレイの間の翻訳者。レポートの作成者は、翻訳をできる限り明確にする方法を教えてくれます。また、インターフェイスで作業するプロセスを最適に構築し、結果を評価する方法。

タグ:アートとアニメーション、ゲームデザイン、管理
Vera Velichko、CEO、アートディレクター、Owl Studio

16:00-17:00
視覚の心理学。Playrix Match 3フィールドノート

ネタバレ動画


match-3グラフィックスの見かけの単純さの背後には、常に骨の折れる作業があります。各要素が重要な場合、どのように強調を維持しますか?コンベンションと画像の境界線はどこですか?適切な視覚的手法を選択する方法と、常に更新されるコンテンツを完成したゲームに統合する方法は?このパフォーマンスは、視覚認識の心理学の観点からも含めて、マッチ3グラフィックス全体の深い理解をもたらします。

タグ:アートとアニメーション、ゲームデザイン、マッチ3
スヴェトラーナサブリナ、アートディレクター、Playrix

17: 00-17 :30
マッドネスロードの例のボクセル

ネタバレ動画


ユージーンは、ボクセルがなぜインディーズゲームの優れたソリューションであるか、およびボクセルをどのように使用するかについて語っています。彼は自分のプロジェクトの例でボクセルグラフィックスを作成した経験を共有しました。彼は、プロトタイピング、ゲームの要素のレンダリング、および洗練について詳しく説明しました。また、このタイプのグラフィックスのプロのアーティストを見つけることでもあります。

タグ: Android、アートとアニメーション、開発、iOS、管理、モバイル、Unity
Evgeny Lavrinenko、創設者兼CEO、Cells Games

17: 30-18 :00
ゲーム設定の作成

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各デミウルジュは、自分の世界を正しくバランスの取れたものにする方法を知っていなければなりません。世界はプレイヤーを捕まえ、関与させ、イベントやキャラクターに共感させ、何が起こっているのかを信じなければなりません。Svyatoslav Kholodは、ゲームを作成するときのゲーム設定とストーリー展開の開発における基本的なアプローチを明らかにします。

タグ:アートとアニメーション、ゲームデザイン、マーケティング
Svyatoslav Kholod、ゲームデザイナー、Gameloft

ブルーホール


11:00-12:00
Unreal Engine 4の概要:ブループリントを使用したゲームの作成

ネタバレ動画


この技術的な詳細なプレゼンテーションでは、Unreal EngineのエバンジェリストであるSjord De Jongが、パブリックドメインのUnreal Engineツールを使用して、ビジュアルスクリプト言語のBluprintsと少しのC ++を使用してゲームをゼロから作成します。視覚的に魅力的なフライトゲームの作成を目撃し、視聴者としてUE4のユーザー機能の機能の概要をお楽しみください。

タグ:アートとアニメーション、開発、テクノロジー、Unreal Engine
Sjord De Jong、エバンジェリスト、エピックゲームズ

12: 00-13 :00
Unreal Engine 4の概要:レベル、ライト、ポストプロセッシングの作成

ネタバレ動画


このプレゼンテーションの間、Sjordは引き続きフライトゲームに取り組み、レベル、エフェクト、後処理、およびほぼすべての標準UE4ライティング機能の作成をカバーするゲームのグラフィックの構築に焦点を当てます。最終的な目標は、現実的な部屋を作ることです。そのため、視聴者はさまざまなUnreal Engineツールと、全体として単純なゲームを作成するプロセスを紹介できます。

タグ:アートとアニメーション、開発、テクノロジー、アンリアルエンジン4
Sjord De Jong、エバンジェリスト、エピックゲームズ

15: 00-16 :00
適切な競争システムの作成方法:方法論

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ゼロから競争システムを作成することは非常に難しいタスクです。このプレゼンテーションは、前回のレポート「現代のモバイルゲームにおける競合システムの数学的および心理学的基礎」の続きです。今回は、ゲームのニーズを満たす独自の競争システムを作成するのに役立つ方法論にレポートを当てます。

タグ:開発、ゲームデザイン、制作
Alexey Rekhlov、外部プロデューサー、Creative Mobile

16: 00-16 :30
古代中国からポスト黙示録まで:新しい設定のための深いローカリゼーション

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古代中国の歴史に基づいたゲームを、中国人とオリエンタリスト以外の誰かが理解し、興味深いものにする方法は?ゲームを新しい市場に持ち込む独自の方法を示し、ゲームコンテンツの国際化とレクリエーションの経験を共有します。

タグ:芸術とアニメーション、ゲームデザイン、モバイル、出版、ローカライゼーション、トランスクリエーション
アレックスMiodowa、シニア・エディターローカライズメーカーInlingo

夜04時30 - 17:00
私のあなたの理解:リモートチームでの作業についての物語

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Ubisoft Kievオフィスは、その8年間にわたって、世界中のスタジオ、カナダ、フランス、フィンランド、ルーマニアなどと協力してきました。そして、リモートチームと協力するたびに、ユニークな経験をもたらし、予期せぬ協力の側面を開きました。このプレゼンテーションでは、これらの物語のいくつかについて、文化的な違いのレンズを通して話します。

タグ:管理、プロダクション
Semyon Kovalev、スタジオプロダクションマネージャー、Ubisoft Kiev

17:00-18:00
World of Tanksの成功により6年間BigWorldエンジンを開発

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このレポートは、World of TanksプロジェクトがメインのBigWorldエンジンにもたらした技術的影響、このエンジンでの後続のWargamingスタジオゲームの開発、およびチームが学んだ教訓に当てられています。

タグ:コミュニティ、開発、管理、テクノロジー
マキシムバリシュニコフ、サーバー責任者、Wargaming.net

ボーナスとして、ポータルゲーム「Still Alive」のサウンドトラックのカバーをお聞きします

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また、2017年5月18〜19日にモスクワで次のDevGAMMが開催されることを思い出していただきたいと思います。

そして、モスクワで開催されるDevGAMM 2017の新しいレポートを聞いたり、知識を獲得したり、チケットを獲得したりするのが待ちきれない場合は、インターネットゲーム管理プログラムの一環として、ビジネス情報学の高等学校で開催される2月のイベント、HSEのゲーム産業に関する講演会に招待しますプロジェクト。」イベントへの入場は無料ですが、登録のみです。ゲーム開発に関する6つの講義、ゲームデザインに関するラウンドテーブル、ゲーム開発賞の抽選、パートナースタンドなどがあります。イベントの詳細については、こちらをご覧ください。

ご清聴ありがとうございました。ブログを購読してください。今年は、ゲーム業界についての講義ノートと、役に立つ外国の記事の翻訳を公開する予定です。私たちの資料があなたにとって有用で興味深いものであることを願っています。

Source: https://habr.com/ru/post/J316800/


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