私たちゲーム開発者は、常に問題の解決に忙しくしています。 もちろん、2点間の最短経路は直線です。 そして、ミニマリズムは多くの場合、ゲームを作成する際にこのように直接作用します。 タスクが複雑すぎる場合は、単純なソリューションから始めて、開始点として使用します。 したがって、ゲームプレイのより重要な側面に集中することができます。
ゲームで最小限のグラフィックス、サウンド、メカニクスを使用する場合、元のバランスを維持しながら、徐々に要素を追加することができます。
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材料の最初の部分は
こちらです。デコレーション
ゲームの視覚的なスタイルが非常に重要であることは明らかです。 ほとんどの場合、潜在的なプレーヤーは、1つのスクリーンショットで彼女を判断します。 したがって、一目でゲームの本質を明確にすることが非常に重要です。 そして、この場合、その抽象性のおかげで、ミニマリズムは助けにも傷つけにもなりますので、注意してください。
以下は、ゲームの設計でミニマリズムを使用する方法について考えるためのいくつかのアイデアです。
- 慎重に選択された色の限られたパレットで作業します。 色は、感情、気分、気温、場所、性格などを表すことができます。 厳密に固定されたパレットを単に使用するよりも、色を選択する場合、一貫性と味がはるかに重要です。
- コントラストはあなたの友達です。 視覚補助具の限られたセットの条件では、対照的に遊ぶことは、これらの補助具の存在そのものと同じくらい重要です。 画面上の要素の数が少ない場合、それらの間に空隙を描画してみてください。
- シンプルで認識可能なフォームを使用します。 アートとデザインの複雑さに慣れていない場合は、まずシルエットの操作方法を学びます。 最も詳細なシーン要素を取り、その中に1色だけを残します。 次に自問してください:このシルエットで前の要素が推測されていますか? 限られた数の色で作業すると、詳細を追加した後でも馴染みのある認識可能なシーンを作成できます。
- ポリゴンの数よりも照明の方が重要です。 高品質の照明を備えた低ポリゴンシーンも見事です。
- 補助インジケータ、マップ、およびマーカーの代わりにライトまたは色を使用して、プレーヤーに動きの方向を示します。
- インジケータを可能な限り有機的にゲーム環境に統合するようにしてください。 たとえば、武器自体に直接画面の形でラウンド数のインジケーターを配置します。 または、画面上のメニューだけでなく、物理的なスペース(ユーザーのバックパック内)に存在するインベントリシステムを作成します。
- 詳細が不十分なキャラクターの高品質のアニメーションは、写真のようにリアルなキャラクターの貧弱なアニメーションよりもずっと良く見えます。
- 時間を示すには、画面上の時計ではなく、正しく構成された照明を使用することをお勧めします。
- 健康指標の代わりに、損傷モデルまたは他の固有のコンテキストソリューションを使用します。 たとえば、対戦相手の低レベルの健康状態は、ゆっくりした歩行または足の動きによって示される場合があります。
- スクリーンショットがその本質を伝えていない場合、アニメーションGIFを使用してミニマルなゲームを宣伝します。
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システム設計
プレイヤーとゲームの相互作用を最小限に抑えるようにしてください。 過度に複雑な制御システムは、それらを失望させ、追い払うでしょう。 学習曲線は急勾配である必要はなく、常にシンプルさと優雅さを追求します。 ゲームの仕組みも一目でわかるはずです。 ゲームプレイを開発するためのヒントを次に示します。
- 常に一意ではなく、なじみのあるものを優先してください。 新しいものを発明したい人にとっては非常に効果がないように聞こえますが、それは本当です。 何らかの方法で既存のものと交差する何かを作成する場合、プレイヤーはゲームにより快適になります。 ペダルをこぐ方法をすでに知っている人のために車輪を再発明するべきではありません。
- 複雑で大規模なシステムではなく、シンプルで状況依存の管理システムを使用します。 プレーヤーがチェストとドアを開くことができる場合、1つのボタンで両方のアクションを実行する必要があります。 ドアとチェストが近づかないようにするためだけです。
- 状況依存システムといえば、同じボタンをいくつかの異なる方法で押すことができます。1回押す、2回押す、押し下げる、または一連のリズミカルな押しです。 コントローラのすべての機能を利用したい場合がありますが、押すボタンの数を厳密に必要な数に制限する方法を見つけてください。
- パズルとテストを作成するときに、リズムと同期の機能を使用します。 プレイヤーは、追加の指示や説明を必要とせずに、同様のゲームプレイパターンをすばやく認識します。
- 自分で運動し、それを試す新しい能力を発見したプレイヤーを奨励します。 説明やトレーニングレッスンは必要ありません。プレーヤーに新しい機能を使用させて、当面の問題を解決するだけです。 次に、この機能がゲーム全体に関連していることを確認する必要があります。そうでなければ、単に忘れられます。
- プレーヤーにボタンを押さない理由を伝えます。 廊下での激しい射撃が1つの状況に最適な解決策であると思われる場合、射撃の欠如は別の状況に適した解決策となります。 常に新しいメカニズムを追加する代わりに、既存のメカニズムを一時的に削除することを検討してください。 おそらくこれはあなたのプレイヤーに新しい感覚をもたらすでしょう。
- フリルはありません。 原則として、豊富なオプションがありますが、最も優先されるオプションが他のオプションの関連性を否定しないようにしてください。 たとえば、ゲームにジェットパックがある場合、ダブルジャンプまたは登山フックの形のボーナスは自動的に不要になります。 1つのソリューションが他のすべてのオプションを明らかに上回る場合、後者は必ず過剰になります。 ゲーム内の何かに対して多くのオプションがある場合は、それぞれがユニークで価値のあるボーナスを与えるようにしてください。
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物語のデザイン
物語のデザイナーとして、あなたはゲームのストーリー展開を導き、管理する必要があります。 プロットのタイプに応じて、ミニマリズムは役に立つテクニックである場合とそうでない場合があります。 ミニマルな物語のデザインは、物語の大部分が暗黙的に行われることを意味します。ゲームプレイの仕組み、グラフィックデザイン、レベルデザイン、および脚本家が利用できる他の方法のためです。 物語のデザイナーは、ゲームのすべての要素が1つの絵、1つの物語の一部のように見えるようにする責任があります。 これには、ゲーム開発プロセスの多くの側面を深く理解する必要があります。
したがって、ナラティブデザインに関するいくつかの推奨事項:
- 長時間の紹介は避けてください。 ボイスオーバー、ビデオスクリーンセーバー、またはキャプションでゲームを開始する代わりに、すぐにプレーヤーにアクティブなコントロールを与えます。 言葉ではなく、雰囲気と雰囲気でシーンを設定します。 彼らの行動に、伝記ではなく、新しいキャラクターについて話させてください。
- より多くの研究、より少ない説明。 背景と実用的なヒントを備えた大量のテキストでプレイヤーをあふれさせないでください。ゲーム世界の独立した調査に対して報酬を与える方が良いです。
- ゲームワールドの歴史から重要な瞬間を説明する余分なコレクションアイテムを避けます。 たとえば音声挿入ではなく、ゲームプレイを通じてこの情報を表現する方法を見つけてください。
- 沈黙は、本格的な対話と同じくらい重要です。 可能な限り、ボディーランゲージと表情を使用して感情を伝えます。
- プレーヤーに質問を投げかけ、答えを残しておくことを恐れないでください。 あらゆる側面が知識と研究に開かれているゲームは、常に深さが限られています。 学習の対象とならない秘密やパズルは、ゲーム終了後も長い間プレイヤーの記憶に残ります。
- プレーヤーを改善する複雑なプロセスを強調することで、非常に単純なプロットを補うことができます。 覚えておいてください:ミニマリズムを使用して2つの要素間のコントラストを作成し、プレイヤーに誤った奥行き感を与えることができます。
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おわりに
ゲームデザインのミニマリズムは非常に深く、複雑で、常に拡大しているトピックです。 次回ゲームをプレイするときは、ゲームを多少難しくする方法を考えてください。 グラフィックスとデザインを研究し、元の形状を維持しながら個々の要素を単純化する方法を考えてください。 スペースと空のスペースに注意してください。 ゲームの重要な瞬間の間にある沈黙に耳を傾けてください。 明白なことに集中せず、最小化されたものを見てください。
ゲームは本質的に非常に複雑であり、適切なソリューションを求めてゲームのいくつかの深みに突入したい場合があります。 しかし、人生と同様に、正しい判断が非常に簡単な場合もあります。