こんにちは、Habr!
WorldMachine + UE4:フルワークフローの記事の翻訳に注目してください。
Ruslan Nazirovは、World Machineで美しい風景を作成し、Unreal Engine 4にインポートする方法を示しました
。Ruslanは1年前にUnreal Engineの使用を開始しましたが、今では素晴らしい結果を示しています。
UE4のランドスケープ作成プロセス
1. World Machineで適切なランドスケープを作成します。 GeoGlyphマクロライブラリを使用して、ランドスケープ作成プロセスを高速化します。
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2.地形レイヤーに必要な高さマップの作成。 Flow、Wear、Depositionなどの標準のErosion出力を使用できます。 または、GeoGlyphのReFlowなど、サードパーティのマクロを使用できます。 この場合、これらのカードをSplat Converterに接続して、Splatmapの重量が正しいことを確認する必要があります。
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3.この段階で、ランドスケープのペイントを開始して、マテリアルがどのように配置されるかを理解できます。 また、この段階で、UE4では単純な色の代わりに使用されるため、ランドスケープに必要なテクスチャの検索を開始できます。
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4.次のステップは、ランドスケープとレイヤーの高さマップのエクスポートです(UE4でランドスケープにマテリアルを正しくオーバーレイするために必要です)
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5.その後、UE4で適切な地形マテリアルを作成する必要があります。 これは困難ですが、1つのアドバイスを提供します。テクスチャーには、カメラまでの距離に応じて異なるタイルパラメーターを使用する必要があります。 この場合、リモートテレインはテクスチャのストレッチバージョンを使用して、テクスチャの顕著な繰り返しを防ぎます。
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6.地形マテリアルには通常、いくつかのレイヤーが含まれます。 各レイヤーを個別に操作する必要があります。
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7.レイヤーごとにこれを繰り返してから、Landscape Layer Blendノードを使用して、すべてのレイヤーを1つにブレンドします。
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8.オプションを追加し、アンビエントオクルージョン、ラフネス、ディスプレイスメントマップを使用してランドスケープに詳細を追加することにより、レイヤーのカスタマイズを改善できます。
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9.距離依存テッセレーションを使用して、変位カードを使用する際の生産性を劇的に向上させることができます。 以下のコードをテッセレーション乗数に使用します。 マテリアルオプションの[適応テッセレーション]および[亀裂のない変位]チェックボックスを無効にする必要があることに注意してください。
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10.手動で草をペイントする代わりに、World Machineからエクスポートされたレイヤーの1つを使用できます。 これを行うには、Grassノードを使用してレイヤーパラメーターに設定します(Landscape Layer Blendノードと同じ名前を使用します)。 また、密度、サイズなどの草のパラメーターを設定するには、Landscape Grass Typeアセットを作成する必要があります。 一般に、この方法は草だけでなく、石、木、その他の景観上のオブジェクトにも使用できます。
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11.ランドスケープ資料の準備ができたら、ランドスケープ自体をインポートします。 [モード]ウィンドウの[横]タブをクリックします。 [ファイルからインポート]を選択します。 次に、地形素材を選択します。 その後、World Machineで作成した地形の標高マップを選択します。 各レイヤーのレイヤー情報を作成します(Weight-Blended Layer)。 各レイヤー情報について、World Machineで作成した目的のレイヤーマップを選択します。 必要に応じて、ランドスケープのスケール(スケール)を設定できます。 これらのすべてのステップの後、「インポート」をクリックすると、作成したマテリアルのある風景が表示されます。
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12.その後、ランドスケープへのオブジェクトと詳細の追加、照明の調整、および後処理を開始できます。 ランドスケープを使用すると、さらに多くのことができます。 たとえば、低ポリゴンのランドスケープジオメトリを作成して、視覚的に境界を拡大することをお勧めします。 実験を続けると、目的の結果が得られます。 UE4で独自の世界を作成するのに役立つ有用な情報をここで見つけていただければ幸いです。
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