Heroes of Might&Magic IIIは1年半で20年を迎えます。 魔法で1世代以上を征服したこのゲームは、今日でもその魅力を失っていません。多くの人がそれを「新しいチェス」と呼び、誰も3番目の「ヒーロー」の「魔法」の式を超えることができなかったと主張しています。
今日、あなたの注意は
HoMM IIIとその相続人の誕生についての物語に招待されています。 当時の出来事に光を当てる知識は常に忘れ去られ、
インターネットアーカイブ (いくつかのインタビューで既に発生している)でさえそれらを救うことはできないことを考えると、Ubisoftの意志によるシリーズ自体は深い「凍結」に送られました
フランチャイズの最後の部分の財務成績が悪いため、明日よりも今日の方が良いです。
私の話は、20年前に起こった出来事の再構成であり、それは何十もの情報源に基づいています-したがって、いくつかの不正確さが含まれている可能性があります。 幸運なことに、歴史はこれまでのところ、New World Computingと3DOがどのようにして成功を収めたゲームをどのように作成できたかについての十分な情報を保存してきました。 また、3番目の「ヒーロー」のリリース後に何が起こったかについても学習します。
それが終わったとき、あなたはそれがあなたにとってどれほど辛かったのかを忘れてしまい、あなたはそれをもう一度繰り返したいと思うでしょう。
ジョン・ヴァン・カネゲム、「クランチを受けている人々への別れの言葉」
免責事項 :「ヒーロー」に来るたびに、すぐにそれらをインストールする人が常にいます。 だからこそ、この投稿を公開するのに金曜日ほど良い日はないのです。月曜日の朝までには、誰もが回復する時間をとることができます。
Man of Many Faces:JVCとNew World Computing
なんと言っても、「英雄」の物語は、ジョンヴァンカネゲム、彼の最初の会社であるニューワールドコンピューティング、そして彼の主な発案者(80年代および90年代)から始まる必要があります-一連のロールプレイングゲーム
Might&Magic 「剣と魔法」人々の間でシドマイヤーとリチャードギャリオットの人気のレベルはヴァンカネゲムに達しませんでしたが、彼はRPGとターンベースの戦略のファンの間で常に存在し、伝説のままです。 創造性のファンは、彼の名前をイニシャル-JVC-に「愛情を込めて」引き継いでいます。彼のNew World Computingの同僚が昔々やっているように。 したがって、コースの途中で突然
「JVC」に遭遇しても驚かないでください。いや、日本のテレビはそれとは何の関係もありません。「ソードアンドマジック」の宇宙の創始者について話しているのです。
80年代前半、ゲーム業界の形成中に、独自のゲームを作成してリリースすることを決めたほぼ全員がガレージエクスペリエンスを持ちました。 1983年に両親の家にオフィスを構えるNew World Computingを設立し、
Might&Magic Iの開発に3年を費やしたとき、Van Kanegemもそのような経験をしました
。 New World Computing(以下、NWCと呼びます)の開発段階では、JVCの寿命は、今日のインディー開発者が知っているものに似ていました。 ジョンが
Might&Magic I:The Secret of the Inner Sanctumに取り組んだとき、彼はプログラミング、ゲームデザイン、アート、サウンド、テキストとダイアログ、販売、マーケティング、金融、法的な問題など、ほぼすべてを処理する必要がありました。 幸いなことに、ジョンが自らの費用で発行したゲームの試用版は即座に散らばり、出版社のアクティビジョンはゲームの普及に協力し、それによりヴァンカネゲムはシリーズの次の部分の作成に切り替えることができました...
ロールプレイングの
Might&Magicとその宇宙についてはここでは話さないでしょう-別の投稿に引っ張ることができます、そして同様の投稿がたくさんあると思います-しかし、あなたはそれについて少なくとも1つのことを知っておく必要があります:ファンタジーとサイエンスフィクションの目まいがする混合-本当に選手を引っ張っていた。 ロールプレイングシリーズは観客に大成功を収め、
M&Mシリーズの総流通量は90年代後半までに100万回を超えました。これはすべてNWCによって行われました。
もう一つは
ヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジックの戦略的分派であり、生まれることはなかったかもしれませんが、最終的には人気の点でかつて有名だった親relativeを追い越すことができました。
王のバウンティとヒーローの登場
実際、「ヒーロー」のゲームデザインの主なアイデアは、1990年に生まれたもう1つのジョンのゲームである「
キングスバウンティ 」で既に「実行」されていました。 ここでは、ヒーローズゲームプレイの馴染みのある要素に出会います(ただし、当時は似たようなアイデアが空中にあり、何らかの形で他の開発者によって実装されていました):これらは、マップ上の移動モードと戦術バトル、クリーチャーのセット、城のキャプチャですそして魔法の使用-それはプレイヤーを制御するためだけであり、ただ一人のヒーローが与えられました。
King's BountyはDOSの下で開発され、後に他の多くのプラットフォームに移植されましたが、フラッグシップのM&Mシリーズと比較した場合の売り上げは望まれていなかったようです。 いずれにせよ、会社の誰も、キングスバウンティを継続する計画はありませんでした。
JVCがほぼすべてのインタビューで繰り返し語っているように、最初の「ヒーロー」は、キングズバウンティが大好きだった妻のおかげで生まれました。 そのため、JVCは継続することを決定しました。 確かに、マーケターの本能は、「
Might&Magic 」をゲームの名前に割り当てると、多くの人が見ずにそれを購入することを示唆したため、それまでにかなりの人気を得ていた宇宙とゲームを接続することが決定されました。 プロットに問題はありませんでした-結局のところ、ヒーローの主なプロットとして、今後、ロールプレイングの
マイト&マジックのための追加のストーリーがあります。 同社は最後の数日まで同様のスキームを順守します。
当初、
Might&Magicは
World of Xeenで終了する予定でしたが、ロールプレイングゲームと
「ヒーロー」の人気が高まっているため、シリーズをどこに進めるかを迅速に決定する必要がありました。 Van Kanegemはどちらに行くべきかを知っていましたが、1993年に小さな会社の助けを借りて3D MMORPGを作るのはそれほど簡単ではなかったので、急いでいませんでした。
3DO会社
3DO Companyは、1991年にエレクトロニックアーツの創設者であったTrip Hawkinsによって設立されました。 彼は先見の明のある人としてゲーム業界の歴史の年代記を書き、一人が作成したプロジェクトからコンピューターゲームの開発をチーム全体が取り組む複雑で複雑なプロジェクトに変えることができました。
当時、私たち全員が今日よく知っているのはエレクトロニックアーツではなかったことに注意してください-EAでゲームの追加コンテンツを販売するというアイデアは、Tripが退職した後に最初に発見され、この収益化の方法はEAによって初めて議論され始めますおよそ1993年(もしあれば、それはDLCのプロトタイプに関するものです-マイクロトランザクションとルートボックスについては、問題はありませんでした)。 当時のエレクトロニックアーツは、Bullfrogのような偉大な企業からゲームを生み出しました
。PeterMolyneuxの指導の下で、
Populousと
Dungeon Keeperを作成しました。
もちろん、これはホーキンスがほとんどの創業者のように心のこもったビジネスマンではなかったという意味ではありませんが、少なくともトリップホーキンスは「正しい」ゲームについて多くのことを知っていました。 彼の3DOの最初の計画が失敗した後(「通常の」開始ゲームセットがなく、PlayStationが最終的に「終了」した高価な3DOプレフィックスについて少なくとも一度聞いたことがあると思います)、Trip 1996 3DOをPC、PlayStationおよびその他のコンソール向けのゲームの開発者および発行者にすることを決定しました。 これ以降、会社のすべての努力はブランドの開発に集中しました。同時に、会社の各ゲームは開発のために6〜9か月しか割り当てられませんでした。 しばらくこの厳しい制限を忘れてしまった場合、その後のNew World Computingの残りの時間は約100人で、Van Kanegemは個人的に人生で最も素晴らしい冒険を始めました。
3DOにとって、
Might&Magicブランドはすばらしい資産であり、お買い得品のように見えました。 3DOのJVCは完全に異なるものに惹かれた可能性が最も高い:彼はついに長い間夢見ていたことを行うことができた-「剣と魔法」の世界でのMMORPG。 彼の興味は正当化されました-結局、
Meridian 59と呼ばれる最初の商用3D MMORPGを所有していたのは3DOパブリッシングペンでした。
しかし、このプロジェクトの作業は遅れており、浮かんでいるために、古いスキームを継続することが決定されました:最初に、
HoMM II (3DOはそれを発行する権利を1300万ドルで購入しました)を完了し、次の
M&Mナンバープレートを作成してリリースする必要がありましたそして
HoMMは 、多くの人が今日、両シリーズの歴史の中で最も優れていると考えています
-Might&Magic VI:The Mandate of Heaven and
Heroes of Might and Magic III:The Restoration of Erathia 。
1996年にNDOが3DO出版社によって購入されていなかった場合、これらのすべては起こりませんでした。 プレスリリースによると、この決定により、Van Kanegemは「会社を経営する代わりに創造的なタスクに集中することができました」とのことです。 もちろん、ほとんどのM&Mファンは、これらの言葉に隠されているものを疑いさえしませんでした。
皮肉なことに、ゲーム
Might and Magic Onlineは決して日の目を見ることはなく、長期的には3DOを信頼するという決定は間違いであることが判明します...しかし、これについては後で説明します。
ここで紹介は終わりです(このすべてを既に知っている可能性は十分にあります)。最後に、最も興味深い部分、つまり
ヒーローズオブマイト&マジックIIIが直接開発された方法に進みます。
チームビルディングとプリプロダクション
NWCでは、前のプロジェクトを完了した後、あるプロジェクトから別のプロジェクトにプログラマーを移すことは一般的であると考えられていたため、
HoMM IIの作業を完了した直後に、開発者の一部が新しいロールプレイング
M&Mを行いました 。 「新鮮な血」は彼らに取って代わることであり、実際、新入社員には非常に野心的な仕事がありました。
自分の判断:その時点で、
HoMM IIはPC Gamer誌によると、史上最高のゲームのリストで6位になりました。継続からのプレイヤーの期待は非常に高かったです。 NWCは再び自分自身を上回るためにどの方向に動く必要がありましたか?
この質問に答えるために、ヴァンカネゲムとホーキンスは新しい人員を探し始めました。 最初の候補者は、David Mullich(Davic
Mullich )であり、当時はDisney
DuckTalesの作成への参加で知られていました。
また 、現在のカルトである
I Have No Mouth、And I Must Screamもあります。 実際、彼とヴァン・カネゲムは数年にわたりお互いを知っていました-結局、彼らはGDCで一緒に演奏しました-したがって、Mullichが一緒に仕事をする機会に喜んでいたことは驚くことではありません。
そのため、David Mullichがプロジェクトマネージャーに任命されました。 リーダーシップがデイヴィッドにヒーローズで何を変える必要があるか尋ねたとき、彼は自分の意見を直接表明しました:ゲームの芸術的なスタイルは絶望的に時代遅れであり、人生から5年遅れています-何かを変えることが急務でした。 ホーキンスとカネゲムはこの答えに満足しました。 彼の最初の営業日に、Mullichはマネージャーから次のタスクを受け取りました。プロジェクトの新しいアートディレクターを決定するために、ヒーローズ開発チームが本当に望んでいました。
驚いたことに、今後のヒーローのリードゲームデザイナー、グレゴリーフルトンは、マリッヒと同じ日にNWCに参加しました。 彼らが会ったとき、彼らはシリーズが芸術に関してどの方向に動くことができるかについて長い間オプションについて議論しました。 最終的に、彼らは
ウォーハンマーの宇宙に目を向けるべきであることに同意した。 デイビッド・マリッヒは、このスタイルを「
エクストリームファンタジー 」という言葉で命名することにしました。 (将来、フルトンは
「ヒーロー」の開発の日記をつけます。これには、リリース前の過去3か月のスタジオの生活からの面白いスケッチがいくつか記録されます)
その後、Mullichは会社で働いていた各アーティストと話をし、最終的に彼の選択は、第2の「ヒーロー」のスタイルに不満だった唯一の才能のあるアーティスト、フィランサイクスによって行われました。 彼女はアートディレクターのポストに任命され、その瞬間から、「ヒーローズ」は「すばらしい」グラフィックスを残し、ファンタジーの生き物のはるかにリアルな描写に向かった。 楽しい事実:彼女はゲームのデザインでオレンジの使用を慎重に避けることで同僚を覚えています。
2番目の「ヒーロー」の遺産として、David Mullichが唯一のプログラマーGeorge Ruof(
George Ruof )を
獲得しました。残りはすべて
Might&Magic (これは1回または2回以上繰り返されます)のロールプレイを行いました。 デビッドは彼の連絡先を使用して、2人の元プログラマーのプロジェクトに電話をかけ、
「口を開けて、叫ばなければならない」の作業を手伝いました。
Heroes of Might and Magic III開発チーム全体(David Mullichによる)は30人の従業員で構成されていました。 年に2回、Trip Hawkinsは出張で彼らに来て、会社が将来期待することについて話しました(通常、NWCの従業員は仕事から少し休むのを楽しんだため、前例のない熱意でこれらの訪問を迎えました)。 チームの雰囲気は素晴らしかった(特に最初は)-同僚と上司がそれぞれに耳を傾けていたので、どの従業員もゲームの作成に大きく貢献できました。
したがって、新しい「ヒーロー」のチームの中核が形成されたとき、ゲームの直接制作を開始することができました。
開発
私たちの多くは、「すべてをゼロからやり直す」という強迫観念に精通していますが、3DOとVan Kanegemは通常、このようなアプローチに反対しました。 今回、彼らは失敗せず、英雄チームに
「革命ではなく進化」というスローガンに導かれるように誘った。 言い換えれば、彼らは限られた予算と短い開発時間に頼らざるを得ず、経営陣はゲームのデザイン、バランス、芸術、そしてゲームを磨く一般的なレベルに集中することを提案しました。 悪いオプションではありません、注意してください!
ゲームの本格的な作業は、1997/1998年の冬に始まりました。 新人プログラマーの1人であるDavid Richeyは、マップエディターを完全に再設計することから仕事を始めました。 これにより、ゲームデザイナーとレベルデザイナー(うち6人)が最大限に分散し、想像力を妨げることがなくなりました。 ゲームエンジンは同じであるという事実にもかかわらず、マジックシステムの更新から始まり、アドベンチャーマップ上の訪問可能な場所の数で終わる、ゲームには多くの新しい機能とコンテンツがありました。
イノベーションはまだ存在していました。
Heroes of Might&Magic IIIは、手描きのスプライトとピクセルアートが事前にレンダリングされた3Dモデルに置き換えられたシリーズの最初のゲームでした。 マーケティング担当者は、このフレーズの意味に関係なく、「ヒーロー」の新しいスタイルを「
明るく丁寧 」
と呼んでいます。 Filan Sykesと彼女のアシスタントはあなたを失望させません。ゲームの開発中、同社のアーティストは約10,000の異なるコンセプトを描きます。
プロジェクトの作業が開始されてからしばらくすると
、 AIプログラミング(
Gus Smedstad )とマルチプレイヤー(
Jeff Leggett )に
携わる開発者がさらに数人来ます。
シリーズの音楽は伝統的に最高レベルのままであり、ロブ・キングとポール・ロメロは再びそれに従事します。
ヴァン・カネゲムは、個人的に開発の脈動に指を置き、それに積極的に参加しました。 従業員はしばしば彼からアドバイスを受け、何かがうまくいかなかったときの批判に耳を傾けました。 ゲームのバランスに取り組んでいる間、グレッグフルトンは最初にクリーチャーとヒーローのパラメーターをExcelでモデル化し、それからヴァンカネゲムと議論してテストしました。
ゲームのマップを作成するのに多大な労力を要したため、レベルデザイナーは独自の用語である「
千タイル凝視 」を思いつきました。これは、「ヒーロー」のゲームレベルの作成と編集に1日を費やした人の疲れた表情を表しています。
従来の「クランチ」は、9月から2月までのリリース前の最後の5.5か月間、開発者に続きました。 クランチの属性は伝統的なものでした。営業日は10〜18時間まで続き、誰かが土曜日と日曜日に「
work for food 」キャンペーンの一環として絶えず働き、メキシコ、中華料理、ピザをオフィスに注文しました。 ゲームでの作業プロセスにも顕著な変化がありました。基本的なすべての作業が遅れていたため(設計ドキュメントが完成しました)、全員が互いに助け合うようになりました-まだ多くのタスクがありました。
リリースの2.5か月前にすべてのカードが完成したとき、Van KanegemをはじめとするすべてのNWC従業員は、ゲームのプレイテストと洗練に従事する義務がありました。 テスト開始の数日後、AIが「チート」できるバグが発見されました。人工知能は、現時点で実際に利用できるよりも多くのクリーチャーを雇うことができました。 さらに、AIは依然として単純にugい振る舞いをしました-プレイヤーがチャンスを持たないほどの強さの軍隊を集めるまで、AIはそのままでした。 AIプレイヤーがゲーム全体をプレイするのを待って見たことがないか、AIプレイヤーが突然完全な戦闘武器であなたの街の壁の前に現れて、一度もチャンスがありませんでした。
遠くなるほど、蓄積されたストレスはNWCの従業員に影響を及ぼしました。 プログラマーは、機能の開発の非現実的なタイムラインと非常に長いタスクステートメントのために、マネージャーやゲームデザイナーと議論していました。 かつて、ゲームのリリースの少し前に、テスターの1人がコカ・コーラのマシンを誤って「発射」し、ボトルを引き出して誤ってワイヤーを損傷させようとしました。 幸いなことに、誰も怪我はしませんでしたが、事件はすべての従業員に記憶されていました。
燃えているコカ・コーラの自動販売機で、ヒーローズIII開発プロセスの隠phorが見られることを認めなければなりません。 火事が始まり、誰かがパニックし、他の誰かが落ち着いて問題を解決します。 これは、コンピューターゲームを作成するプロセスとまったく同じです。
グレッグ・フルトン
内部プレイテストの開始から数週間後、動作するマルチプレイヤーがゲームに登場し、追加が再びバグの棚に来ました。 他のタスクには、144ページの重いマニュアルと、ゲームを他の言語にローカライズするための
国際翻訳キットの作成がありました。
ゲームは1999年2月16日に「ゴールド」に進みました。その日は「マスターCD」の準備ができていました。 前日、クランチは狂乱の頂点に達しました。チームは、3DOゲームの最終バージョンが配信されるまで誰も帰宅しないという事実に直面し、彼らはゲームをずっと続けなければなりませんでした。 言うまでもなく、オフィスでの翌日の朝まではチームの半分でした...
ゲームの作業が完了しました。 彼らの喜びを信じないで、多くは彼らが最近の数週間で経験した過剰な緊張から「切り離された」。 これは、チームがゲームへの最初の追加について既に4日後に議論していたという事実を妨げませんでした。 「ヒーローズ」シリーズの新しいゲーム/追加が年に1回リリースされるという3DO計画を満たす必要がありました。
1999年2月28日に、実際のリリースが行われました。 ゲームをソフトウェアプロジェクトと見なした場合、フレデリックブルックスがHoMM IIIにどれだけ満足していたかはわかりません。 事実が1つ残っています。ゲームの開発には、計画とまったく同じくらいの時間がかかりました-14か月。 チームは開発全体を無事に成功しました。 後で発見されたバグと欠点のほとんどは、まだゲームに多数の追加で既に修正されますが、クリーンな「ヒーロー」はリリースでうまくいきました。
プレイヤーは喜んでいた-より正確には、彼らは意見を述べる時間がなかった-彼らはゲームで忙しかった。 批評家は喜んでいた-あるゲーム出版物が冗談で書いたように、
「レビュアーをパイプに手錠をかけなければならなかった。そうでなければ、患者はゲームのレビューを書くことを拒否し、マウスでキーボードに手を伸ばし続けた」 Heroes of Might&Magic IIIは最近でも、過去50年間で最高の戦略ゲームのあらゆる種類のトップに定期的に参加しています。
シマウマのように縞模様の生活
Might&Magicの歴史に少しでも興味がある人なら誰でも知っていることです。この宇宙には、リリースされたゲームよりもキャンセルされたゲームがほとんどあります。 3DOがさらに稼ごうとしてお金を使わなかったのは何ですか!
したがって、ヒーローズIIIが驚異的な成功を収め、3DOを最も「
金の山 」にもたらしたにもかかわらず、同社は深刻な財政難に直面し続けました。 もちろん、3DOにはすでに「素晴らしい」アイデアが用意されていました。別のスピンオフシリーズ、
Legends of Might and Magicを作成することです。
紙上では、このプロジェクトは信じられないほど見えました
。NeverwinterNightsと
MM9の混合物でした。 ヴァンカネゲムはプロジェクトに積極的に関与し、チームへの広範な要望と、「ヒーローズ」の新しい部分のビジョンとゲームデザインに関する決定的な言葉を除いて、
ヒーローズIVに参加する機会はありませんでした。 しかし、彼にとっては価値がありました。当時のうわさによると、プロジェクトは本当に高度に計画されていました。 E3 2000で最初に表示されたこの
伝説の力と魔法の予告編
をご覧ください。
その結果、ゲームの設計とプロトタイプに2年間取り組み、同時にリリースに少し近づいた後、チームは決定しました。ゲームは容赦なくカットされるべきであり、これは緊急に行われるべきです。 「ファンタジーカウンターストライク」と呼ばれたチームシューターは、2001年半ばに棚に登場し、マスコミやプレイヤーの間で人気を博しませんでした。
その結果、ゲームは惨めに失敗し、3DOファイナンスの大きな穴がさらに大きくなりました。 そのリリースでは1つだけプラスを見つけることができます。JVCはついに「ヒーロー」の完全な仕事に戻ることができましたが、すでに手遅れでした...
この小さな余談は、両社が第4ヒーローズの開発中だった状態のおおよその考えを与えたと思います。 これらすべては、彼らが判明した方法に最も直接影響を与えました。
背景のどこかで、トリップホーキンス
は危機の燃えるbonき火に無駄
にお金を注ぎ始め、3DOを浮かせるために彼の個人的な貯金を費やしました。これにより、NWCは
MM9と4番目のヒーローを終えました。
英雄の力と魔法IV:悲劇
奇妙なことに、4番目の「ヒーロー」の運命への最初の打撃は、3番目とゲームコミュニティの「ヒーロー」から来ました。
ご存じのように、
ヒーローは常にロールプレイングシリーズのSFの「ねじれ」から離れ、純粋なファンタジーのままです。
HoMM IIIへの2番目の追加のアイデアとして、チーフデザイナーのグレッグフルトンが、ブラスターを持つゴブリンとジェットパックを持つミノタウルスが住むSF都市
フォージ (フォージ)の実装を提案したとき。 このアイデアが発表されたとき(完成した都市とコンセプトアートのレンダリングとともに)、プレイヤーは敵意を持ってそれを受け入れました。 3DOは、そのような決定を控える丁寧な要求を含む100以上の手紙を受け取りました。 フォーラムも不満でいっぱいでした。
そして、フルトンは彼の言葉を取り戻して、革新に腹を立てたファンに謝罪しなければなりませんでした。 3DOはすぐに、プレイヤーの1人がグレッグを殺すと脅した手紙の1つに情報を公開しました。 フルトンがこれを知ったとき、彼は仕事を辞めました-そして、次の
ヒーローズIVはチーフデザイナーを失いました。
NWCがフランチャイズの第4部に進み、作業を開始するときが来たとき、David Mullichは新しいゲームデザイナーの選択を余儀なくされました。
HoMM IIの AIプログラミングに携わったのはGuus Smedstadでした。 Van Kanegemが他のプロジェクトで忙しかったことを考えると、これは論理的な決定でした-うわさによると、Gusよりもゲームをよく知っていたのはJVCだけでした。 しかし、3DOの財政的制約と新しい人を雇うことができないため、Gusは2つの役割を同時に果たさなければなりませんでした-主任開発者と主任設計者。 別の5人のプログラマーを雇いたいというマリッチの期待はすべて実現しませんでした(ゲームのリリースの6か月前、手遅れになるだけでそのような機会を受け取ります)。
Gusに加えて、もう1人のプログラマーのみがプロジェクトに長い間取り組んでおり、彼は過去の「ヒーロー」のために6つのミニ追加機能の開発を追加で受けました。そのような「貧弱な」チームでさえ、Van Kanegemがいなければ成功する可能性がありました。彼はチームにいくつかのアイデアを与えました-特に、各ゲーム要素を再考することを提案しました-そして、デザインにゴーサインを与えて、「剣と魔法の伝説」に取り組みました。敗者シューターやレーシングカーでの通常のレースから脱却して、数ヶ月後にようやく「ヒーローズ」に戻ったとき、手遅れになります-欠点の議論と修正に費やした夜でも救われません。4番目の「ヒーロー」のリーダーは、主な問題はレベルデザイナーとゲームデザイナーの間の「コミュニケーションの崩壊」であると主張しています。特に、いくつかの問題について相互理解を見つけることができませんでした。ゲームの側面に十分な注意が払われていませんでした。その時点で3DOの場所にいた場合は、おそらく別のアイデアを提案しているでしょう。シリーズは3Dで一歩踏み出すべきです。 3DOとNew World Computingは、この新しい課題に対処できますか?別の大きなスタジオに関連してスタジオMaxisの壁でその時に取られた同様のアクションは、会社自体をほとんど殺しました。Maxis, SimCity , The Sims Spore ; , 20 ( , — ) — . Maxis , SimCity , , EA .
— - EA , ? , ; EA, SimCity 3D, The Sims .
, The Sims EA, , , « ». , — Spore . , , SimCity (2013) — Electronic Arts.
New World Computingに戻ると、単純な質問を自問します。3Dへの移行は会社の壁の中で議論されましたか?もちろん議論されました!さらに:プログラマが、それはまだの耳突き出しされたゲームのソースコード、となっているものに不満だったので、議題には、地面からのゲームの完全な書き換えの問題だった王の恵みを。これは、Van Kanegemがこの提案を拒否しただけであり、3Dでのシリーズの移行の時期は「まだ到来していない」と判断しています。したがって、事前レンダリングされた3Dグラフィックスと、10年間忠実にシリーズを提供してきた古き良きエンジンが再び機能し始めました...現実には、HoMM IVのリリースまでに、可能なすべてはすでに3次元になります。別の質問は、ゲームを3次元に移行するためには、シリーズのファンを準備するだけでなく、3次元に移動するときにシリーズが遭遇するゲームデザインの問題を解決する必要もあったということです。そして、顕著な経済的困難のため、NWCはそのような贅沢を買う余裕はありませんでした。最終的に何が間違っていましたか?当時の大多数のプレイヤー(およびゲームデザイナー)は、開発者があまりにも多くの革新を決定し、最終的にゲームを台無しにしたことに同意しました。しかし最悪なのは、4番目の「ヒーロー」がシリーズのファンを一度に分けたことです。2番目のヒーローから3番目のヒーローへの移行はかなり「計画」されており、ファンの大半を維持できましたが、4番目の部分は喜んで、他人への衝撃。 「ヒーロー」の友好的なゲームベースは、最も自然な方法で2つの戦闘キャンプに分割されました。このようなあいまいなリリースの後、ファンタジーTBSの未来はプレイヤーにとってそれほど明るく見えなくなりました...これは信じ難いことですが、NWCとは異なり、3DOはヒーローズオブマイト&マジックIVを失敗とはみなしませんでした。第3部の成功をきっかけに、第4部は通常の販売レベルに「行きました」。ジョン・ヴァン・カネゲムは明らかに不幸であり、「英雄」の第5部の開発を個人的にリードすると脅した。 Trip Hawkinsは幸せでした-ゲームはお金を使う必要がなくなったので、反対に、彼らはそれをもたらしました-それがもたらすことができるほどではないにしても、3DO開発者にもう少し時間を与えます。必要に応じて、両方を理解できます。Trip Hawkinsのポケットから3百万ドルがクレジットされた2003年の「ギャップ」、GE Capitalから1千5百万ドルが得られたことに加え、3DOは再び生計手段を失いました。停止します。さらに多くの3DOはお金を受け取らず、2003年に破産を申請することを余儀なくされます。それは他の世界とNWCに行くでしょう。最も興味深いのは、3DOのリーダーシップの欲求がなければ、ヒーローズIVとニューワールドコンピューティングの両方が救われたということです。Ubisoftは長い間NWCの創造的遺産に注目しており、開発中にMight&Magicフランチャイズを販売するという提案で初めてUbisoftの代表者が3DOに目を向けました。ヒーローズオブマイト&マジックIVおよびMM 9。しかし、Trip Hawkinsはフランスの会社を拒否することを決め、すぐに彼らがより良いオファーで戻ってくることを望んでいた。彼の期待は満たされず、わずか1年後、3DOは倒産し、すべてのゲームがハンマーにさらされました。Ubisoftは、最終的にMight&Magicシリーズの権利を130万ドルで購入します。ヒーローズオブマイト&マジックV
長くはありませんが、NWCエディションのHeroes Vは実際に存在していました。これはドキュメンタリーの事実であり、さまざまな漏洩や目撃証言によって確認されました。後者は、ゲームのデザインが本格的であり、分数のリストがすでに用意されていることと、プロットの概要を主張しました。同社は、時間とリソースがあまりないことを理解しており、アートの観点では、HoMM IVの精神で事前にレンダリングされた3Dグラフィックスに依存して、何も変更しませんでした。ヴァンカネゲムは約束を果たし、4番目の「ヒーロー」には欠けていたいくつかの変更を行いました。戦略的なゲームプレイの方向で「クエスト」スタイルのナレーションから離れ、役割要素を「カット」し、best話を大幅に減らし、AIをゼロから書き直す必要がありました。 6つの都市のうち3つは既にゲームの準備が整っていたため、ゲームの作業を中止する必要がありました。しかし、すでに知っているように、これらの「英雄」はもはや光を見る運命にありませんでした。それらから私たちに来たのは、元NWCアーティストによって親切にレイアウトされたコンセプトアートとプレレンダーです。リアルHoMM VNival Interactiveの努力により、5年後に灰から復活しました。 Ubisoft自体はそれらを「再起動」と呼びます。ジョン・ヴァン・カネゲムは彼らの創作に参加することを拒否し、フランスの出版社の要請により、彼の場所は別の人気TBS- Warlordsの経験豊かなゲームデザイナーでありクリエーターであるスティーブ・フォークナーに引き継がれます。Nivalが「ヒーロー」を実際の3Dに変換するという困難なタスクにどのように対処できたかについて知りたい場合は、元のNivalゲームデザイナーAlexander Mishulinの投稿「The Way of Heroes:design post-mortem」を読むことを強くお勧めします。ゲームでの作業中にNivalが直面しなければならなかった完全に明白なものに光を当てます。, , , … . , , , .
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パブリッシャー向けの盗まれたFPPバージョンのヒーローズオブマイト&マジックVのビルドは、STALKERおよびHalf-Life 2およびDOOM 3と同様に、ゲーム自体のリリースのかなり前にストールでディスクで購入できます。このビルドは「アルファ」 。今日、セルゲイ・オルロフスキーはヒーローズをニバルの人生で最も重要なプロジェクトと呼んでいます。ヴァン・カネゲムは5番目のパートを「面白い」と呼び、キングス・バウンティの現代のリメイクが本当に好きだったことに注目しています。まあ、それぞれに、そしてそれは私たちが解散する時がほとんどありますが、その前に小さな驚きがあなたを待っています。ヒーローズオブマイト&マジックVI
実際、まだ謙虚な僕に休息を与えていない別のプロジェクトがあります。これは、NivalがUbisoftに対して行った半神話的なHoMM VIですが、何かがうまくいかず、開発は別のスタジオであるBlack Hole Entertainmentに与えられました。ある理論によると、このバージョンはゲームのプリプロダクションの段階でUbisoftによって使用されました。当局者は、ゲームの第6部の開発が2006年に始まり、Nivalがプレイ可能なデモが作成されるまでプロセスに関与したことをほのめかしました。 6番目の部分から始まるパブリッシャーの要件の1つは、プレイヤーに愛されている「都市のスクリーン」を取り除くことでした。これは、シリーズの第7部で実際に発生しますが、モーションキャプチャは、ほとんどのアクションがモード冒険。おそらく、次のコンセプトアートがこのバージョンのゲームに適用されます。いくつかのmocapasがあり、そのうちの1つは上で観察します。私は個人的にこの伝説的なバージョンからの実際のスクリーンショットを1つも見たことがないので、それが存在したと自信を持って断言するつもりはありません。 Ubisoftが開発者を変更することを決定した理由は、HoMM Vのような強力な「再起動」の後、多かれ少なかれ好評でしたが、私にも発生しませんでした。 Nivalが6番目のヒーローを売り込もうとしていないとは信じられません。いつか誰かがこの物語に光を当てることを期待しましょう。追記
次に「ヒーロー」に何が起こったのか-あなたはおそらく私よりも悪いことを知らないでしょう。2006年に大成功を収めたHoMM VとDark Messiah of Might&Magicをリリースした後、Ubisoftは連動するMight&Magic X:LegacyとMight&Magic Heroes VIをリリースすることにより、ブランドの完全な再起動を試みます。Ubisoftがフランチャイズから大きな商業的期待を持っていなかったことを考えると、ヒーローズは幸運でした-ゲームの戦略シリーズは定義により生産が安く、その6番目と7番目の部分が光を見ることができました。ハンガリーのAndrew J.ヴァインによって設立されたスタジオブラックホールエンターテイメント、 -ラスベガスでハリウッドのプロデューサーとパートタイムのカジノの所有者-あなたはまだのようなゲームを覚えていれば(「強い」プロジェクトで有名行ったことがありません。ウォーハンマー:カオスのマーク -手段、マーケティングでは、すべてが順調でした); HoMM VIは彼女の「白鳥の歌」になりました。このゲームのリリース後、会社は倒産しましたが、最終的にその経験をUbisoftと共有しました。ブラックホールは、プロジェクトを完了するためだけに6か月間、すべての埋蔵量を使用しました... 100万ユーロ以上の費用がかかりました。 ロイヤルティ契約の下では、ヒーローVIの200万部が定価で販売される前に受け取ることができなかったため、使用済みを返却する機会はありませんでした。
<...>
過去10か月間、私たちは文字通り24時間年中無休で仕事をしてきましたが、補償の希望はありませんでした。
<...>
Heroes 6は、150〜200万行のソースコードという巨大なプロジェクトでした。 これはほとんどのRPGを超えています。 このようなプロジェクトは、実際にはわずか数年で、Blizzardに匹敵する予算で完了することができます。 作業の開始から9か月後、UBIはリリースまで新しいアイデアを送信し、決定を変更し続けました。
ハンガリーとルーマニアのスタジオの開発者とのコミュニケーションの経験から、彼を信頼しない理由はないということがわかりました。説明されている問題はすべて発生した可能性があります。 一般的に、匿名のスタジオ従業員からの感情的な手紙を読んだ後、Nivalがそのような出版社とどのようにクールな5番目を作ったかを推測することができます-しかし、この手紙はUbisoftのNivalについても示唆しているため、驚くべきことはありません最高の意見ではなかった。
彼らは、
Might&Magic X:Legacy 、Limbic Entertaimentの開発者は冗談めかして
Might and Magic:Legend of Grimrockと呼んだと言います-情報源によると、
M&M:X Ubisoftを開発するためのお金は、金銭的な影響でのみ寄付することに決めたということです別のゲームの成功-
グリムロックの伝説 。
M&M Xおよび
HoMM VIIの作成者はフランチャイズとは関係がなく、現在新しい
Tropicoを開発しているため、おそらく彼らの労働条件は良くなかったでしょう。
..ヒーローズオブマイト&マジックVIIのリリース後、多くのレビュアーが長い間空中に浮かんでいたものを表明しました-Ubisoftは、ファンを喜ばせたいという欲求と、すべてを「現状のまま」とする試みとの間で完全に混乱しているようですシリーズに革新をもたらします...
...一方、ジョンヴァンカネゲムの冒険は続きましたが、すでに
「投資とスタートアップ」という宇宙の新しい環境にありました。 彼の将来の道を追跡することは難しくありません。 NCSoftで発表されていないプロジェクトで数年間働いた後、彼はEAの元副社長の一人と一緒にTrion Worldsの創設者になりました。 Trion WorldsはMMO
Heroes of Telaraを作成します。これは、
Riftという名前で2011年にのみリリースされます(総開発コストは5,000万ドル以上になります)。
しかし、ジョンはこの瞬間よりずっと前に会社を辞め、EAに移り、そこで再び戦略
-Command&Conquer:Generals 2に取り組みます。 悲しいかな、管理者が定期的に(マルチプレイヤーに重点を置いたプレミアム戦略から無料プレイモデルまで)左右に投げかけたプロジェクトは、EAの壁の中でそれを固定した期待に応えることができませんでした。 大規模なアルファテストが数か月続いた後、2013年10月にプロジェクトは「プレーヤーの期待レベルとの不一致」のためキャンセルされます。
その結果、2014年に、ジョンはEAの壁を離れ、かつて彼自身のビジネスを始めた同僚の例に従います:500万ドルの投資を集めた後、彼は会社VC Mobile Entertainmentを設立し、モバイルゲームCreature Questを開発します。 現在、20人以上がゲームに取り組んでおり、Van Kanegemはそのプロモーションに積極的に関与しています。 モバイルゲームJVCに切り替えるという決定は、「今日、大多数のプレーヤーにリーチできるプラットフォームにいる」という願望を正当化します。 今日、彼らはほとんどすべてのインタビューでジョンに「ヒーロー」について尋ね続けていますが、彼は
ヒーローに本当に燃えるような関心を示したようには見えません-
彼は以前に彼が権利を買うことに決めなかったことを
後悔していましたが
マイト&マジック 。
3番目と4番目の「ヒーロー」の元開発マネージャーであるデイビッド・マリッチは、これまでに価値のある相続人を獲得していないもう1つの伝説的なRPGの作成に貢献します。これは
Vampire:The Masquerade-Bloodlinesです。 今日、彼は相談し、教育機関でゲーム関連の分野を教え、また、大企業が彼を雇うことを大々的に拒否したため
に、西洋のゲーム業界の年齢差別について不平を言っています。 彼は、3番目の「ヒーロー」で働いた人々のほとんどとの接触を維持し続けています。
元NWCの残りの従業員はあらゆる方法でTrip Hawkinsを発砲し続け、残りの人々と一緒に仕事に来て創造的な仕事をすることができる人生の期間について温かく語り、全世界が息を切らして待っている信じられないほどのゲームの作成に参加しています。
記事のデザインには、アーティストジョージアーモンドがヒーローズオブマイト&マジックIIIのために作成したコンセプトアートが使用されました。 これらの画像は 、ゲームのリリースから15周年を記念してUbisoftによって初めて公開されました 。素敵な金曜日と素敵な週末を!