リアルタむムアンチ゚むリアスアルゎリズム

画像

゚むリアシングは、おそらく最も基本的で最も広く議論されおいる3Dレンダリングの成果物です。 ただし、ゲヌムコミュニティでは、倚くの堎合誀解されおいたす。 この蚘事では、アンチ゚むリアシング、アンチ゚むリアシング、AAのトピックに぀いおリアルタむムで、特にゲヌムに぀いお詳しく説明するず同時に、すべおをかなりシンプルな蚀語で説明したす。

この蚘事で説明したさたざたな皮類の゚むリアスずアンチ゚むリアスは、゚むリアスのアヌティファクトのバリ゚ヌションを瀺すために蚭蚈されたOpenGLプログラムのスクリヌンショットを䞻に䜿甚しお説明したす。

このプログラムはこちらからダりンロヌドできたす 。

開始する前に、パフォヌマンスに関するいく぀かの蚀葉を話したしょう。それはリアルタむムグラフィックスの最も重芁な偎面であるため 、珟圚アンチ゚むリアスが実装されおいる理由ず方法に䞻に焊点を圓おたす。 パフォヌマンスの特性に蚀及したすが、実際の䜿甚のさたざたなケヌスでこの蚘事に瀺されおいるすべおのアンチ゚むリアシング方法の厳密な評䟡は、投皿には広すぎるトピックになりたす。

゚むリアシングの性質


「自分を知っおいお敵を知っおいれば、100回の戊闘で危険にさらされるこずはありたせん」

孫子が私たちに教えおいるように、敵を打ち負かすためには、たず圌を理解する必芁がありたす。 敵-あたりにもドラマティックであるこずを蚱しおください-゚むリアシングアヌティファクトは平滑化方法です。 したがっお、最初に理解する必芁があるのは、゚むリアシングがどこからどのように発生するかです。

゚むリアシングずいう甚語は、信号凊理の分野で最初に導入されたした。そこでは、サンプリング䞭に異なる連続信号が区別できなくなったたたは互いに歪み始めたずきに発生する効果を最初に説明したした。 3Dレンダリングでは、この甚語は通垞、より具䜓的な意味を持ちたす。3Dシヌンが固定ピクセルグリッドで構成される画面に衚瀺するためにレンダリングされるずきに発生する可胜性のある倚くの望たしくないアヌティファクトを指したす。

この堎合、3Dシヌンは連続信号であり、各ピクセルのカラヌ倀を生成するプロセスはこの信号をサンプリングしおレンダリング出力を䜜成したす。 アンチ゚むリアシング方法の目的は、芖芚的に歪むアヌチファクトを最小限に抑えながら、出力を可胜な限り正確にピクセルの特定のグリッド䞊のシヌンに䌌せるこずです。

図1は、黒い背景に1぀の癜い䞉角圢で構成される単玔なシヌンでの゚むリアシングを瀺しおいたす。 暙準レンダリングのラスタラむズの段階で、各ピクセルの䞭心䜍眮がサンプリングされたす。䞉角圢内にある堎合、ピクセルは癜く塗られ 、そうでない堎合は黒に塗られたす。 その結果、最も認識可胜な゚むリアシングアヌティファクトの1぀である、はっきりず芋える「はしご」効果が埗られたす。

各ピクセルの完党な平滑化により、その面積のどれだけが䞉角圢で芆われおいるかが決たりたす。 ピクセルが50閉じおいる堎合、癜ず黒の間の50の色䞭間の灰色で塗り぀ぶす必芁がありたす。 閉じられおいる量が少ない堎合は、比䟋しお暗くなり、閉じられおいる堎合は比䟋しお明るくなりたす。 完党に閉じたピクセルは癜、完党に閉じおいないピクセルは黒です。 このプロセスの結果を4番目の図に瀺したす。 ただし、この蚈算をリアルタむムで実行するこずは䞀般的に䞍可胜な䜜業です。

図1 最も単玔な゚むリアシング。


1-1。 䞭心がマヌクされた8x8グリッド


1-2。 䞉角圢の8x8グリッド


1-3。 ラスタラむズされた䞉角圢の8x8グリッド


1-4。 完党に平滑化された出力を備えた8x8グリッド

GIFず同じ

゚むリアシングの皮類


すべおの゚むリアシングアヌティファクトは、限られた数のピクセルで構成される固定グリッドで連続信号の衚珟をサンプリングする問題に枛らすこずができたすが、それらの発生の特定の理由は、それらを陀去する効果的な平滑化方法を遞択するために非垞に重芁です。 埌で説明するように、䞀郚のアンチ゚むリアス方法は、図1に瀺す単玔な幟䜕孊的゚むリアスに理想的に察凊できたすが、他のレンダリングプロセスによっお䜜成された゚むリアスを修正できたせん。

したがっお、アンチ゚むリアシング技術の盞察的な長所ず短所を完党に議論するために、3Dレンダリング䞭に発生する゚むリアシングアヌティファクトを5぀の個別のカテゎリにグルヌプ化したした。 このグルヌプ化は、成果物を生成するための正確な条件に䟝存したす。 図2は、OpenGLを䜿甚しおレンダリングされた実際の䟋を䜿甚しお、これらのタむプの゚むリアシングを瀺しおいたす。


図2 さたざたな皮類の゚むリアシング。 巊から右、䞊から䞋
•郚分的に透明なテクスチャを備えた、画面に揃えられた唯䞀の長方圢。
•「ミル」、画面に察しお盞察的に配眮された可倉の癜ず黒の䞉角圢で構成されたす。
•䞊から1ピクセルから䞋から0.4ピクセルたでの幅の異なる耇数の黒い線ず、正匊波を衚す0.5の倪さの癜い線。
•6぀の平らな塗り぀ぶされた長方圢で構成されるキュヌブ
•高呚波の草のテクスチャでテクスチャされた傟斜面。
•サむン関数に基づいお各ピクセルの色を定矩するピクセルシェヌダヌを備えた、画面に合わせた長方圢。

すでに説明した゚むリアスの最も䞀般的なタむプは、 幟䜕孊的゚むリアスです。 このアヌティファクトは、シヌンプリミティブ通垞は䞉角圢がピクセルず郚分的に亀差するずきに発生したすが、レンダリングプロセスではこの郚分的なオヌバヌラップは考慮されたせん。

透明゚むリアシングは、郚分的に透明なテクスチャプリミティブで発生したす。 図2の巊䞊の画像は、郚分的に透明なメッシュフェンステクスチャで塗り぀ぶされた単䞀の長方圢を䜿甚しおレンダリングされたす。 テクスチャ自䜓はピクセルの固定グリッドであるため、レンダリングむメヌゞの各ピクセルが重畳されるポむントでサンプリングする必芁があり、そのようなポむントごずに透明床が必芁かどうかを刀断する必芁がありたす。 その結果、゜リッドゞオメトリで既に遭遇した同じサンプリング問題が発生したす。

サブピクセル゚むリアシングは実際には幟䜕孊的゚むリアシングの䞀皮であるずいう事実にもかかわらず、最近ではゲヌムのレンダリングで非垞に人気が高たっおいる分析スムヌゞングメ゜ッドに固有のタスクをもたらすため、特別な考慮が必芁です。 これらに぀いおは、蚘事で詳しく怜蚎したす。 サブピクセルの゚むリアシングは、ラスタラむズされた構造がフレヌムバッファヌグリッド内の1ピクセル未満にスヌパヌむンポヌズされるずきに発生したす。 これは、尖塔、電話線、電線、たたは剣でさえ、カメラから十分離れおいる狭い物䜓の堎合に最もよく起こりたす。

図3.サブピクセルの゚むリアシングの図 。


3-1。 䞭心がマヌクされた8x8グリッド


3-2。 2本の盎線を持぀8x8グリッド


3-3。 ラスタラむズされたラむンセグメントを備えた8x8メッシュ、AAなし


3-4。 完党に滑らかな䞉角圢の8x8メッシュ

GIFず同じ

図3は、2぀のラむンセグメントで構成される単玔なシヌンのサブピクセル゚むリアシングを瀺しおいたす。 䞀番䞊のピクセルの幅は1ピクセルであり、ラスタラむズ䞭には、おなじみのアヌティファクトである「゚むリアス」の「ラダヌ」を瀺したすが、結果は入力デヌタの圢状ず䞀臎したす。 䞋郚セグメントの幅は半分のピクセルです。 ラスタラむズ䞭、それず亀差するピクセルの列の䞀郚は、セグメント内の1぀のピクセル䞭心を持ちたせん。 結果ずしお、それはいく぀かの無関係なフラグメントに分割されたす。 同じこずが、図2の盎線ず正匊波の曲線にも芋られたす。

テクスチャの゚むリアシングは、テクスチャサンプリングが䞍十分な堎合、特に異方性サンプリングの堎合に発生したすこれらは、衚面が画面に察しお非垞に傟いおいる堎合です。 通垞、このタむプの゚むリアシングによっお䜜成されたアヌティファクトは、静止画のスクリヌンショットでは明癜ではありたせんが、ちら぀きやピクセルの䞍安定性ずしお動いおいたす。 図4では、これがアニメヌションモヌドのサンプルプログラムのいく぀かのフレヌムに瀺されおいたす。

図4フリッカヌアヌティファクトを含むアニメヌション化された高呚波テクスチャ

テクスチャの゚むリアシングは、通垞、ミップテクスチャリングず高品質テクスチャのフィルタリングを䜿甚しお防止できたすが、特に異方性の高いテクスチャをサブサンプリングする䞀般的なビデオプロセッサの䞀郚のドラむバヌバヌゞョンでは、䟝然ずしお問題が残る堎合がありたす。 たた、さたざたなアンチ゚むリアシング方法の圱響も受けるため、デモプログラムにも含たれおいたす。

そしお最埌に、 シェヌダヌの゚むリアシングは、ピクセルごずに実行され、その色を決定するピクセルシェヌダヌプログラムが゚むリアシングされた結果を生成するずきに発生したす。 これは、通垞のマップに基づいたスペキュラハむラむトなどのコントラスト照明を䜜成するシェヌダヌ、たたはセルシェヌディングやバックラむトなどのコントラスト照明技術を䜿甚するゲヌムでよく起こりたす。 デモプログラムでは、これはテクスチャ座暙の正匊関数を蚈算し、すべおの負の結果を黒で、すべおの正の結果を癜でシェヌディングする単䞀のシェヌダヌで近䌌されたす。

サンプリングベヌスの平滑化手法


゚むリアシングのアヌティファクトず、3Dシヌンをレンダリングするずきに発生する可胜性のあるすべおのタむプの゚むリアシングを理解するこずで、アンチ゚むリアシングのテクニックの研究を開始できたす。 これらの手法は、レンダリング䞭に生成されるサンプルの数を増やすこずによっお゚むリアシングを䜎枛しようずする手法ず、生成された画像の分析および埌凊理によっお゚むリアシングアヌティファクトを軜枛しようずする手法の2぀のカテゎリヌに分類できたす。 サンプリングベヌスのアンチ゚むリアシング手法のカテゎリはより単玔なので、たずはそれから始める必芁がありたす。

8×8ピクセルグリッドの䞉角圢を䜿甚した最初の䟋をもう䞀床芋おみたしょう。 暙準レンダリングの問題は、各ピクセルの䞭心のみをサンプリングするこずです。これにより、完党に氎平たたは垂盎ではない゚ッゞにいラダヌが生成されたす。 䞀方、各ピクセルのカバレッゞをリアルタむムで蚈算するこずはできたせん。

盎感的な解決策は、ピクセルあたりのサンプル数を単玔に増やすこずです。 この抂念を図5に瀺したす。


図5 ピクセルごずに4぀の順序付けられたサンプルでラスタラむズされた䞉角圢

ピクセルの䞭心は再び赀い点でマヌクされたす。 ただし、実際には、各ピクセルで4぀の別々の堎所が実際にサンプリングされたすそれらは青緑色のドットでマヌクされおいたす。 䞉角圢がこれらのサンプルのいずれも芆わない堎合、ピクセルは黒ず芋なされ、すべおのサンプルを芆う堎合、癜ず芋なされたす。 ここで興味深い状況は、ピクセルの䞀郚のみが閉じおいる堎合です。4぀のうちの1぀が閉じおいる堎合、ピクセルは25が癜で75が黒になりたす。 4぀のうちの2぀の堎合、比率は50/50であり、3぀の閉じたサンプルでは、​​結果は75癜の明るい色合いになりたす。

このシンプルなアむデアは、すべおのサンプリングベヌスのアンチ゚むリアス技術の基盀です。 これに関連しお、ピクセルあたりのサンプル数が無限になる傟向がある堎合、このプロセスの結果は前述の「完党な」平滑化された䟋になる傟向があるこずも泚目に倀したす。 明らかに、結果の品質は䜿甚するサンプル数に倧きく䟝存したすが、パフォヌマンスにも倧きく䟝存したす。 通垞、ゲヌムはピクセルあたり2぀たたは4぀のサンプルを䜿甚し、8぀以䞊は匷力なPCでのみ通垞䜿甚されたす。

他にも重芁なパラメヌタヌがあり、その倉曎は、サンプリングに基づいたアンチ゚むリアシング方法の取埗結果の品質に圱響を䞎える可胜性がありたす。 基本的に、これはサンプルの堎所、サンプルのタむプ、サンプルの グルヌプ化です 。

サンプルの堎所


ピクセル内のサンプルの䜍眮は、特にリアルタむムグラフィックスで最も頻繁に䜿甚される少数のサンプル2たたは4の堎合、最終結果に倧きく圱響したす。 前の䟋では、サンプルは、レンダリングされたむメヌゞの䞭心が元の4倍16×16ピクセルであるかのように配眮されたす。 これは、より倧きな画像をレンダリングするだけで盎感的で簡単に実珟できたす。 この方法は、順序グリッドアンチ゚むリアシングOGAAずしお知られ、ダりンサンプリングずも呌ばれたす。 特に、モニタヌの解像床ず比范しおレンダリング解像床を匷制的に䞊げるこずで実装されおいたす。

ただし、順序付けられたグリッドは、特に゚むリアシングアヌティファクトが最も明癜であるほが垂盎およびほが氎平のラむンでは特に最適ではありたせん。 図6は、これが起こる理由ず、回転たたはスパヌスサンプリンググリッドがより良い結果を提䟛する方法を瀺しおいたす。


6-1。 ほが垂盎線のあるシヌン


6-2。 完党に平滑化されたラスタヌ化


6-3。 4぀の順序付きサンプルでラスタラむズ


6-4。 4぀のスパヌスサンプルによる平滑化

このほが垂盎の堎合、4぀のサンプルで理想的な結果には5぀の異なるグレヌシェヌドが必芁です。黒は完党に閉じおいないサンプル、25は1぀の閉じたサンプル、50は2぀のサンプルなどです。 ただし、順序付けられたグリッドを䜿甚したラスタラむズでは、黒、癜、50/50の3぀のシェヌドのみが提䟛されたす。 これは、順序付けられたサンプルが2列に配眮されおいるために発生したす。したがっお、サンプルの䞀方がほが垂盎なプリミティブによっお閉じられるず、もう䞀方も閉じられる可胜性がありたす。

疎サンプリングの画像に瀺されおいるように、この問題は各ピクセル内のサンプルの䜍眮を倉曎するこずで回避できたす。 平滑化の理想的なサンプルの堎所はたばらです。 これは、N個のサンプルでは、​​NxNグリッドで同じ列、行、たたは察角線を持぀2぀のサンプルがないこずを意味したす。 このようなパタヌンは、Nクむヌンの問題の解決策に察応したす。 このようなグリッドを䜿甚するアンチ゚むリアス方法は、 スパヌスグリッドアンチ゚むリアスSGAAず呌ばれたす。

サンプルの皮類


サンプリングに基づいたアンチ゚むリアスをサンプリングする最も簡単なアプロヌチは、すべおの蚈算が各サンプルの「実際の」ピクセルに察しお実行されるこずです。 このアプロヌチは、すべおのタむプの゚むリアシングアヌティファクトを陀去するのに非垞に効果的ですが、N個のサンプルでシェヌディング、ラスタラむズ、垯域幅、およびメモリのコストをN倍に増やすため、蚈算コストも非垞に高くなりたす。 すべおの蚈算が個々のサンプルごずに実行される手法は、 スヌパヌサンプリングアンチ゚むリアシングSSAAず呌ばれたす。

今䞖玀の初め頃、スヌパヌサンプリングの最適化であるマルチサンプルアンチ゚むリアシングMSAAのサポヌトがグラフィック機噚に組み蟌たれたした。 SSAAの堎合ずは異なり、MSAAでは各ピクセルは䞀床だけシェヌディングされたす。 ただし、各サンプルに぀いお深床ずステンシル倀が蚈算され、ゞオメトリの゚ッゞでSSAAず同じ平滑化品質が提䟛され、パフォヌマンスの䜎䞋は倧幅に小さくなりたす。 さらに、Zバッファ圧瞮ずカラヌバッファ圧瞮がサポヌトされおいる堎合は、特にビゞヌな垯域幅のパフォヌマンスをさらに向䞊させるこずができたす。 これらはすべおの最新のビデオプロセッサアヌキテクチャでサポヌトされおいたす。 MSAAサンプリングを最適化する方法のため、この方法での゚むリアシング透明床、テクスチャ、およびシェヌダヌは盎接察凊できたせん。

3番目のタむプのサンプリングは、2006幎にNVIDIAによっおカバレッゞサンプリングアンチ゚むリアシングCSAAテクノロゞヌで導入されたした。 MSAAは深床ずステンシルのピクセル単䜍の蚈算からシェヌディングを分離し、CSAAは色、深床、たたはステンシルを含たないカバレッゞサンプルを远加したす。 カバレッゞのバむナリ倀のみを保存したす。 これらのバむナリサンプルは、既補のMSAAサンプルを混合するために䜿甚されたす。 ぀たり、CSAAモヌドはMSAAモヌドにカバレッゞサンプルを远加したすが、耇数のMSAAサンプルを䜜成せずにカバレッゞをサンプリングするこずは意味がありたせん。 最新のNVIDIA機噚は3぀のCSAAモヌドを䜿甚したす8xCSAA4xMSAA / 8カバレッゞサンプル、16xCSAA4x / 16、16xQCSAA8x / 16および32xCSAA8x / 32。 AMDには、4x EQAA2x / 4、8xEQAA4x / 8、および16xEQAA8x / 16の同様の実装がありたす。 远加のカバレッゞサンプルは、通垞、パフォヌマンスにわずかにしか圱響したせん。

サンプルのグルヌプ化


サンプリングベヌスのAAメ゜ッドの最埌の芁玠は、サンプルをグルヌプ化する方法です。぀たり、レンダリング䞭に生成された個々のサンプルが各ピクセルの最終色で収集される方法です。 図7に瀺すように、この目的にはさたざたなグルヌプ化フィルタヌが䜿甚されたす。 図は3×3ピクセルを瀺しおいたす-青緑色の点はサンプルの䜍眮を瀺し、黄色の色盞はサンプルをグルヌプ化するためのフィルタヌを瀺したす。


7-1。 フィルタヌボックス


7-2。 Quincunxフィルタヌ


7-3。 テントフィルタヌ

明癜で最も䞀般的なグルヌプ化方法は、各サンプルを等しい重みを持぀ピクセルを衚す正方圢の領域に単玔に蓄積したす。 これはボックスフィルタヌず呌ばれ、すべおの䞀般的なMSAAモヌドで䜿甚されたす。

少数のサンプルで平滑化効果の改善を詊みた最初のアプロヌチの1぀は、五点圢アンチ゚むリアシングでした。 ピクセルごずに2぀のサンプルのみが蚈算されたす。1぀は䞭倮にあり、もう1぀はピクセルの半分だけ巊䞊にシフトしたす。 ただし、これら2぀のサンプルの代わりに、5぀のサンプルが蓄積され、図7に瀺すパタヌンを構成したす。これにより、゚むリアシングが倧幅に削枛されたすが、同時に呚囲のピクセルの色の倀が各ピクセルにグルヌプ化されるため、画像党䜓ががやけたす。

2007幎、AMDはHD 2900シリヌズのビデオプロセッサでより柔軟なアプロヌチを導入し、サンプルのプログラム可胜なグルヌプ化を䜿甚しお、「狭いテント」ず「広いテント」のグルヌプ化モヌドを実装できたす。 䞊蚘のように、各サンプルの重量は同じではありたせん。 代わりに、ピクセルの䞭心たでの距離に応じお、重み関数が䜿甚されたす。 狭いオプションず広いオプションでは、異なるフィルタヌコアサむズを䜿甚したす。 これらのグルヌプ化方法は、異なる数のサンプルず組み合わせるこずができ、埗られた結果の䞀郚は䞀般的な比范で衚瀺されたす。 quincunx AAの堎合、これらの方法は、画像の鮮明さず゚むリアシングの䜎枛ずの劥協点です。

AAサンプリングの比范


図8は、サンプル数が異なるサンプリングに基づいお調査したすべおのAAメ゜ッドの比范を瀺しおいたす。 「グラりンドトゥルヌス」画像は、「実際の」完璧なシヌン衚珟に最も近いものを瀺しおいたす。 8xSGSSAAず4×4 OGSSAAを組み合わせお䜜成されたす。

SGMSAAずSGSSAAの品質が同じで、幟䜕孊的゚むリアシングのサンプル数が同じであり、MSAAの堎合はアンチ゚むリアシングの透明床、テクスチャ、シェヌダヌがないこずに泚意しおください。 4぀のSGSSAAず2×2 OGSSAAを比范するず、順序付けられたサンプリングパタヌンの欠点、特にほが氎平線ずほが垂盎線の欠点がすぐにわかりたす。 ピクセルあたり2぀のサンプルのみで、OGSSAAは氎平2×1たたは垂盎1×2AAのみに制限され、スパヌスパタヌンはある皋床䞡方のタむプの゚ッゞをカバヌできたす。

通垞、通垞のボックスフィルタヌずは異なるサンプルグルヌピングフィルタヌを䜿甚したAAメ゜ッドは、サンプルの゚むリアスを改善したすが、画像党䜓のがかし効果の圱響を受けたす。

もう1぀の重芁な点に泚意する必芁がありたす-特にAA分析メ゜ッドのその埌の議論に照らしお-サンプリングに基づくこれらのメ゜ッドはすべお、サブピクセル゚むリアシングず通垞の幟䜕孊的゚むリアシングの䞡方に等しく適甚されたす。

図8 サンプリングに基づくさたざたなAAメ゜ッドを䜿甚したさたざたな皮類の゚むリアシングの凊理。


真の画像


AAなし


2x MSAA


2x SGSSAA


4x MSAA


4 x SGSSAA


8x MSAA


8x SGSSAA


8x MSAA +アルファからカバレッゞ


2x1 OGSSAA


1x2 OGSSAA


2x2 OGSSAA


狭いテントx 4


狭いテントx 6


6xワむドテント


8xワむドテント

GIFず同じ

分析的なアンチ゚むリアス技術


サンプリング手法は盎感的で、かなり倚数のサンプルでかなりうたく機胜したすが、同時に蚈算コストがかかりたす。 この問題は、レンダリングメ゜ッド遅延シェヌディングなどを䜿甚するず悪化したす。これにより、効率的なハヌドりェアアクセラレヌションサンプリングタむプの䜿甚が耇雑になる可胜性がありたす。 そのため、3Dレンダリングでの゚むリアシングによっお䜜成される芖芚的なアヌティファクトを枛らす他の方法が調査されおいたす。 このようなメ゜ッドは、ピクセルごずに1぀のサンプルを䜿甚しお通垞の画像をレンダリングし、画像を分析しお゚むリアシングを識別しお排陀しようずしたす。

簡単な玹介ず玹介


コンピュヌタで生成された画像を平滑化するずいう考え方は、Reshetovによる圢態孊的アンチ゚むリアシング  MLAAず呌ばれるこずが倚い[1]の2009幎の蚘事のおかげで普及したしたが、決しお新しいものではありたせん。 Jules Blumenthalは、1983幎のSIGGRAPHの蚘事「Antialiasingぞのアプリケヌションずの゚ッゞ掚論」で、この手法の簡朔な説明を提䟛したした。

「ラスタヌデバむスで衚瀺するためにポむントでサンプリングされ、衚瀺軞に平行でない゚ッゞは、はしごのように芋えたす。 , . , , , , . .

, , . , ».

1999幎、石朚ず囜枝は、リアルタむムで䜿甚するために蚭蚈されたこの手法の最初のバヌゞョンを導入したした。これは、画像の行ず列のペアをスキャンするこずで実行され、ハヌドりェアに実装できたす[3]。

䞀般的な堎合、アンチ゚むリアスの玔粋に分析的な方法はすべお3段階で実行されたす。

  1. 画像のギャップの認識。
  2. 䞍連続パタヌンから幟䜕孊的゚ッゞを再䜜成したす。
  3. 各蟺の色を混合するこずにより、これらの゚ッゞを暪切るピクセルを平滑化したす。

個々の分析アンチ゚むリアスの実装は、これらの手順の実装方法が異なりたす。

ギャップ怜出


最も単玔で最も䞀般的なギャップ怜出オプションは、最終的にレンダリングされたカラヌバッファを単玔に調べるこずです。 2぀の隣接するピクセルの色の差距離があるしきい倀よりも倧きい堎合はギャップがあり、そうでない堎合はギャップがありたせん。これらの距離メトリックは、倚くの堎合、HSLなど、RGBよりも人間の芖芚をよりよくモデル化する色空間で蚈算されたす。

図9は、レンダリングされたむメヌゞの䟋ず、それらから蚈算された氎平および垂盎のギャップを瀺しおいたす。


図9カラヌバッファヌでのギャップ怜出。巊AAのない画像。䞭倮氎平方向の区切り。右垂盎方向のギャップ。

ギャップの認識プロセスを高速化するため、たたは誀怜知の数を枛らすためにたずえば、テクスチャ内、たたは図9のテキスト呚蟺、レンダリングプロセス䞭に生成される他のバッファヌを䜿甚できたす。通垞、ダむレクトレンダラヌずリバヌスレンダラヌにはZバッファヌ深さバッファヌを䜿甚できたす。各ピクセルの深床倀を保存し、゚ッゞの認識に䜿甚できたす。ただし、これはシル゚ット゚ッゞを認識する堎合にのみ機胜したす。、぀たり、3Dオブゞェクトの倖郚゚ッゞ。オブゞェクト内の゚ッゞを考慮するには、Zバッファの代わりに、たたはZバッファに加えお、もう1぀のバッファを䜿甚する必芁がありたす。遅延レンダラヌの堎合、各ピクセルの法線面の方向を栌玍するバッファヌがしばしば生成されたす。この堎合、隣接する法線間の角床は、゚ッゞ認識に適したメトリックになりたす。

リブの再䜜成ずブレンド


ギャップから幟䜕孊的゚ッゞを再構築する方法は、分析AAの方法によっおわずかに異なりたすが、゚むリアシングアヌティファクトの「ラダヌ」の兞型的なパタヌンを認識するために、氎平ギャップず垂盎ギャップのパタヌンを比范するこずですべお同様のアクションを実行したす。図10に、MLAAでのReshetovの説明で䜿甚されるパタヌンず、それらから゚ッゞを再䜜成する方法を瀺したす。

図10 MLAAパタヌンず再䜜成された゚ッゞ


認識されたパタヌン


MLAAで䜿甚されるギャップパタヌン

幟䜕孊的な゚ッゞを再構成した埌、゚ッゞに沿った䞊郚/䞋郚たたは右/巊のピクセルがピクセルの混合色にどれだけ寄䞎しお滑らかな倖芳を生成するかを蚈算するだけで十分です。

分析的平滑化の利点ず欠点


サンプリングベヌスのアンチ゚むリアシング法ず比范しお、分析゜リュヌションにはいく぀かの重芁な利点がありたす。適切に動䜜するず正しく認識された幟䜕孊的な゚ッゞで、非垞に倚くのサンプルを䜿甚しおサンプリングメ゜ッドの品質ず同等の品質を提䟛しながら、より少ない蚈算リ゜ヌスを䜿甚できたす。さらに、それらは、たずえば遅延シェヌディングの堎合など、サンプリングベヌスのAAの実装がより困難な倚くの堎合に容易に適甚できたす。

ただし、分析AAは䞇胜薬ではありたせん。単䞀のサンプルに基づいた玔粋な分析手法に固有の問題は、サブピクセル゚むリアシングを凊理できないこずです。

図2の右䞊隅に瀺されおいるピクセル構造を分析平滑化アルゎリズムに枡すず、圌はピクセルの分割グルヌプが実際に線を構成しおいるこずを理解できたせん。この段階では、この問題を解決する2぀の等しく䞍愉快な方法がありたす。目に芋える゚むリアシングを枛らすが、詳现を砎壊するピクセルのがかし、たたぱむリアシングによっお正確に匕き起こされる明確に定矩された「ラダヌ」アヌティファクトの保守的な凊理。同時に、サブピクセルの゚むリアシングは保持され、歪んでしたいたす。

分析手法のもう1぀の問題は、誀怜知です。。画像の䞀郚が゚むリアシングされた゚ッゞずしお認識されるが、実際には認識されない堎合、ブレンドによっお歪んでしたいたす。これはテキストで特に顕著であり、劥協も必芁です。゚ッゞのより保守的な認識は誀怜知を少なくしたすが、実際に゚むリアシングのある゚ッゞを芋逃したす。䞀方、゚ッゞの認識の゚ッゞが拡匵されるず、これらの゚ッゞも含たれたすが、これは誀怜知に぀ながりたす。 Anatoly Antialiasingは基本的に、ラスタラむズされた画像から実際よりも倚くの情報を掚定しようずするため、これらの問題を完党に取り陀くこずは䞍可胜です。

最埌に、これらの方法による゚ッゞの解釈は、単䞀ピクセルの違いに応じお倧きく異なりたす。したがっお、単䞀ピクセルの分析アンチ゚むリアシング方法を䜿甚するず、画像のちら぀きや䞀時的な䞍安定性が増加するか、远加される可胜性がありたす。元の画像の倉曎されたピクセルのみが、ちら぀きラむン党䜓で滑らかな出力になりたす。

図11は、暙準のFXAAおよびSMAA1xアルゎリズムを䟋ずしお䜿甚しおAA分析メ゜ッドを䜿甚した堎合の成功ず倱敗の結果の䞀郚を瀺しおいたす。埌者は通垞、リアルタむムで䜿甚できる最高の玔粋に分析的な単䞀ピクセルアルゎリズムず芋なされたす。

図11 AA分析メ゜ッド


AAなし


Fxaa


1x SMAA

アンチ゚むリアスの分析方法の比范


図12は、FXAA、SMAA1xず「完党な」画像の結果ず、AAなしの画像、前の比范の4xMSAAず4xSGSAAAの結果の比范を瀺しおいたす。

図12さたざたなAA分析およびサンプリング方法を䜿甚したさたざたなタむプの゚むリアシングの凊理


「完璧な」画像


AAなし


4x MSAA


4 x SGSSAA


Fxaa


SMAA

GIFず同じ

MSAAずは異なり、これらの分析方法は、ゞオメトリ、透明床、たたはシェヌダヌ蚈算でさえ゚むリアシングアヌティファクトの原因であるかどうかに関心がないこずに泚意しおください。すべおの゚ッゞは同じように扱われたす。残念ながら、同じこずが画面テキストの端にも適甚されたすが、歪みはSMAA1xでFXAAよりも小さくなりたす。

どちらの方法も、サブピクセル゚むリアシングの堎合はアンチ゚むリアシングに察凊したせんが、この障害を異なる方法で凊理したす。SMAA1xは、正匊波の個々の癜いピクセルにたったく圱響を䞎えないこずを決定し、FXAAはそれらを環境ず混合したす。より望たしい凊理は、コンテキストず個人の奜みに䟝存したす。

より客芳的には、SMAA1xは2Dゞオメトリテストで特定のラむンアングルを凊理し、シェヌダヌ゚むリアシングの䟋の曲線はFXAAよりも明らかに優れおおり、より矎しく、より「完璧な」画像に近い滑らかな結果を提䟛したす。これは、゚ッゞずミキシングの䜜成のより耇雑な段階が原因で発生したした。詳现は、Jimenez et al [4]による2012 SMAAの蚘事で説明されおいたす。

アンチ゚むリアスの未来




ゲヌムで珟圚積極的に䜿甚されおいる倚くのアンチ゚むリアシング方法分析およびサンプリングに基づくに぀いお十分に理解したした。少し掚枬する時が来たした。技術の氎準を匕き䞊げる新䞖代のコン゜ヌルには、どのようなアンチ゚むリアス技術が芋られたすか既存の方法の欠点をどのように緩和し、新しい機噚が新しいアルゎリズムを䜿甚できるようにするにはどうすればよいですか

さお、未来はすでに郚分的にここにありたすサンプリングず分析的なアンチ゚むリアスに基づいた方法の組み合わせ。これらのアルゎリズムは、埓来のマルチサンプリングたたはスヌパヌサンプリング、たたはフレヌム間の䞀時的な蓄積のいずれかによっおシヌンのいく぀かのサンプルを䜜成し、それらを分析ず組み合わせお、アンチ゚むリアシングで最終画像を生成したす。これにより、サブピクセル゚むリアシングの問題ず単䞀サンプルの玔粋な分析メ゜ッドの䞀時的な䞍安定性の問題を軜枛できたすが、同様のパフォヌマンス特性を備えた玔粋なサンプリングメ゜ッドよりも、幟䜕孊的゚ッゞではるかに優れた結果が埗られたす。远加のサンプリングず分析AAの非垞に単玔な組み合わせは、FXAAなどの単䞀サンプル分析手法ず、より高い解像床のバッファヌからのサブサンプリングを組み合わせるこずで埗られたす。そのような方法のより耇雑な䟋は、SMAA T2x、SMAA S2x、SMAA 4x、およびTXAAです。SMAAメ゜ッドに぀いお詳しく説明し、比范したすこの蚘事は、NVIDIAがTXAAぞの独自のアプロヌチをここで実装しおいる間です。このような組み合わせた方法は、今埌さらに広く䜿甚される可胜性が高くなりたす。

ただ広く配垃されおいないが、将来に倧きな可胜性がある別のオプションは、レンダリングプロセス䞭に远加の幟䜕情報を゚ンコヌドするこずです。これは、埌で分析アンチ゚むリアスの段階で䜿甚されたす。このアプロヌチの䟋ずしおは、ゞオメトリックポストプロセスアンチ゚むリアシングGPAAおよびゞオメトリバッファヌアンチ゚むリアシングGBAAがありたす。これらのデモはこちらから入手できたす。

最埌に、新しいコン゜ヌルプラットフォヌムおよび将来のPCアヌキテクチャ甚のCPUおよびビデオプロセッサメモリの共通プヌルにより、そのような共有リ゜ヌスを操䜜するために蚭蚈された技術を䜿甚できるようになる堎合がありたす。 BarringerずMöllerは、最近の蚘事「共有メモリを䜿甚した非同期適応アンチ゚むリアシング」で、重芁なピクセル゚ッゞ䞊のピクセルなどを認識し、CPUでそれらの远加のスパヌスサンプルをラスタラむズしながら、埓来の単䞀サンプルレンダリングを実行する技術に぀いお説明しおいたす[5] 。これにはレンダリングプロセスの倧幅な再構築が必芁ですが、結果は有望に芋えたす。

参照資料


[1] A. Reshetov、«圢態玠アンチ゚むリアス» 、 で高性胜グラフィックスに関する䌚議の議事録2009 '09 HPG、ニュヌペヌク、NY、USA、2009、頁。 109-116。

[2] J. Bloomenthal、「アンチ゚むリアシングぞのアプリケヌションの゚ッゞ掚論」、ACM SIGGRAPH Comput。グラフ、Vol。 17、いいえ。 3、ペヌゞ。157–162、7月 1983

[3] T.䞀色ずH.囜枝、「コンピュヌタ生成された画像のための効率的なアンチ゚むリアシングアルゎリズム」 におけるIEEEの回路ずシステムISCAS '99で1999囜際シンポゞりム、オヌランド、フロリダ、1999、巻 4、pp。532-535。

[4] J.ヒメネス、JI゚シュバリア、T。スヌザ、D。グティ゚レス、「SMAAEnhanced Subpixel Morphological Antialiasing」、Comput。グラフ。フォヌラム、vol。31、いいえ。2pt1、pp。355–364、2012幎5月。

[5] R. BarringerおよびT.Akenine-Möller、「A 4共有メモリを䜿甚した非同期適応アンチ゚むリアス」、ACM Trans。グラフ。、vol。32、いいえ。4、pp。1001〜10010、7月 2013幎。

Source: https://habr.com/ru/post/J343876/


All Articles