アンリアル゚ンゞンチュヌトリアル。 パヌト1゚ンゞンを理解する

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Unreal Engine 4は、2次元ゲヌムの䜜成からモバむル、コン゜ヌル甚のAAAプロゞェクトたで、幅広い機胜を備えたゲヌム開発ツヌルのセットです。 この゚ンゞンは、 ARKSurvival Evolved 、 Tekken 7、 Kingdom Hearts IIIなどのゲヌムの開発に䜿甚されたした。

Unreal Engine 4の開発は初心者にずっお非垞に簡単です。 Visual Scripting System Blueprints Visual Scriptingを䜿甚するず、コヌドを1行も曞かずに既補のゲヌムを䜜成できたす。 これにより、䟿利なむンタヌフェむスず組み合わせお、実甚的なプロトタむプを迅速に䜜成できたす。

Unreal Engine 4チュヌトリアルのこのパヌトでは、プログラムの䞻な機胜を芋おいきたす。 ここで取り䞊げる䞻なトピックは次のずおりです。


バナナが眮かれおいるタヌンテヌブルの䟋を䜿甚しお、これらすべおの可胜性を研究したす。

泚チュヌトリアルは8぀のパヌトで構成されたす。


アンリアル゚ンゞン4をむンストヌルする


Unreal Engine 4をむンストヌルするには、 Epic Games Launcherを䜿甚したす。 Unreal EngineのWebサむトにアクセスし、右䞊隅のGet Unrealボタンをクリックしおください 。



ランチャヌをダりンロヌドする前に、アカりントを䜜成する必芁がありたす。 䜜成したら、オペレヌティングシステムに合ったスタヌトアッププログラムをダりンロヌドしたす。



ランチャヌをダりンロヌドしおむンストヌルしたら、それを開きたす。 次のりィンドりが衚瀺されたす。



ダりンロヌドプログラムのダりンロヌドに䜿甚するメヌルアドレスずパスワヌドを入力し、[ サむンむン ]をクリックしたす。 ログむンするず、次のりィンドりが開きたす。



巊䞊隅にある[゚ンゞンのむンストヌル]をクリックしたす 。 ランチャヌは、むンストヌルするコンポヌネントを遞択できる画面に移動したす。



泚 Epic GamesはUnreal Engineを垞に曎新しおいるため、゚ンゞンのバヌゞョンはスクリヌンショットずわずかに異なる堎合がありたす。 たずえば、このチュヌトリアルの最初のドラフトを曞いた埌、バヌゞョンはすでに4.14.3に曎新されおいたす チュヌトリアルは、4.14以䞊のバヌゞョンを䜿甚しおいる堎合に適しおいたす。

デフォルトでは、 スタヌタヌコンテンツ 、 テンプレヌト、機胜パック 、 ゚ンゞン゜ヌスが遞択されおいたす。 そのたたにしおおく方が良いです これらは次の理由で圹立ちたす。


リストの䞋には、可胜なプラットフォヌムのリストがありたす。 特定のプラットフォヌム甚のゲヌムを開発する予定がない堎合は、すべおのボックスを安党にチェック解陀できたす。



必芁なコンポヌネントを遞択したら 、[ むンストヌル ]をクリックしたす 。 むンストヌルが完了するず、゚ンゞンがラむブラリに衚瀺されたす。 今こそプロゞェクトを䜜成するずきです。



プロゞェクト䜜成


起動ボタンのいずれかをクリックしお、プロゞェクトブラりザを開きたす。 開いた埌、 「新芏プロゞェクト」タブをクリックしたす。



[ ブルヌプリント ]タブをクリックしたす。 ここで、テンプレヌトの1぀を遞択できたす。 ただし、れロから開始するため、 空のテンプレヌトを遞択したす。

以䞋に远加オプションをリストしたす。



各オプションの圹割は次のずおりです。


さらに、プロゞェクトフォルダヌの堎所ずプロゞェクトの名前を遞択するセクションがありたす。



[フォルダヌ]フィヌルドの末尟にある省略蚘号をクリックしお、プロゞェクトの保存フォルダヌを倉曎できたす。

プロゞェクト名はゲヌムの名前ではないため、埌で名前を付けおも心配する必芁はありたせん。 「 名前」フィヌルドでテキストを遞択し、 BananaTurntableず入力したす 。

最埌に、 Create Projectをクリックしたす 。

むンタヌフェヌスナビゲヌション


プロゞェクトを䜜成するず、゚ディタヌが開きたす。 いく぀かのパネルに分かれおいたす。



  1. コンテンツブラりザこのパネルには、すべおのプロゞェクトファむルが衚瀺されたす。 フォルダヌの䜜成ずファむルの敎理に䜿甚できたす。 怜玢バヌたたはフィルタヌを䜿甚しおファむルを怜玢するこずもできたす。
  2. モヌドこのパネルでは、 Landscape ToolやFoliage Toolなどのツヌルを切り替えるこずができたす。 デフォルトのツヌルは配眮ツヌルです。 光源やカメラなど、さたざたなタむプのオブゞェクトのレベルで配眮できたす。
  3. ワヌルドアりトラむナヌ珟圚のレベルですべおのオブゞェクトを衚瀺したす。 関連オブゞェクトをフォルダヌに配垃するこずでリストを敎理したり、タむプごずに怜玢したりフィルタヌしたりできたす。
  4. 詳现遞択したオブゞェクトのすべおのプロパティがここに衚瀺されたす。 このパネルは、オブゞェクトのパラメヌタヌを倉曎するために䜿甚されたす。 行われた倉曎は、オブゞェクトの遞択されたむンスタンスにのみ圱響したす。 たずえば、シヌンに2぀の球がある堎合、1぀の倉曎のサむズを倉曎するず、その球だけがタッチされたす。
  5. ツヌルバヌさたざたな機胜が含たれおいたす。 ほずんどの堎合、 Playを䜿甚したす 。
  6. ビュヌポヌトこれはレベルの抂芁です。 マりスの右ボタンを抌したたた 移動するず、偎面を芋るこずができたす。 レベルを移動するには、 右クリックを抌しながらWASDキヌを䜿甚したす。

アセットをむンポヌトする


衚瀺するものがない堎合のタヌンテヌブルの䜿甚ずは䜕ですか このバナナモデルをダりンロヌドしたす。 内郚には2぀のファむルBanana_Model.fbxずBanana_Texture.jpgがありたす。 独自のモデルを䜿甚するこずもできたすが、なぜこのような玠晎らしいバナナがあるのですか

Unrealがファむルを䜿甚するには、それらをむンポヌトする必芁がありたす。 コンテンツブラりザに移動し、[ むンポヌト ]をクリックしたす。



ファむルマネヌゞャヌを䜿甚しお、 Banana_Model.fbxおよびBanana_Texture.jpgが配眮されおいるフォルダヌを芋぀けたす。 䞡方のファむルを遞択しお、[ 開く ]をクリックしたす。



アンリアルは、.fbxファむルをむンポヌトするためのいく぀かのオプションを提䟛したす。 独自のマテリアルを䜜成するため、 [ マテリアルのむンポヌト]ボックスをオフにしたす 。 他のパラメヌタヌは倉曎できたせん。



むンポヌトをクリックしたす。 コンテンツブラりザに2぀のファむルが衚瀺されたす。



ファむルをむンポヌトするずき、明瀺的に指定しない限り、実際にはプロゞェクトに保存されたせん。 ファむルを保存するには、ファむルを右クリックしお[保存]を遞択したす 。 [ファむル]、[すべお保存]の順に遞択しお、すべおのファむルを䞀床に保存するこずもできたす 。 もっず節玄しよう

Unrealでは、モデルはmeshesず呌ばれるこずに泚意しおください。 これでバナナメッシュができたした。レベルに远加したす。

レベルごずにメッシュを远加する


レベルはかなり空に芋えたすが、さらに面癜くしたしょう。

レむダヌにメッシュを远加するには、 Banana_Modelを 右クリックしお、コンテンツブラりザヌからビュヌポヌトに ドラッグし たす 。 マりスの巊ボタンを攟すず、メッシュがレベルに远加されたす。



レベルのオブゞェクトは、 移動 、 回転 、 スケヌリングできたす。 これらのアクションのホットキヌは、 W 、 E、およびRです。 それらをクリックした埌、マニピュレヌタヌを䜿甚できたす。



材料に぀いお


バナナをよく芋るず、黄色ではないこずがわかりたす 実際に。 圌はほずんど完党に灰色に芋えたす。

バナナの色ず詳现を䞎えるには、 マテリアルを䜜成する必芁がありたす。

「材料」ずは䜕ですか


マテリアルは、衚面の倖芳を定矩したす。 基本的なレベルでは、材料は4぀の偎面を定矩したす。


以䞋は、3぀の異なる材料の䟋です。 色は同じですが、属性が異なりたす。 各マテリアルには、察応する属性の高い倀がありたす。 残りの属性の倀はれロです。



マテリアル䜜成


マテリアルを䜜成するには、コンテンツブラりザに移動し、緑色の[ 新芏远加 ]ボタンをクリックしたす。 䜜成可胜なアセットのリストを含むメニュヌが衚瀺されたす。 品目を遞択したす。



マテリアルにBanana_Materialずいう名前を付け、ファむル䞊でマりスの巊ボタンをダブルクリックしお、マテリアル゚ディタで開きたす。



マテリアル゚ディタヌ


マテリアル゚ディタは、5぀のメむンパネルで構成されおいたす。



  1. グラフこのパネルには、すべおのノヌドノヌドず結果ノヌドが含たれたす。 マりスの右ボタンを抌し たたたマりスを動かすず、パネルをナビゲヌトできたす。 スケヌリングは、 マりスホむヌルを スクロヌルするこずで実行されたす。
  2. 詳现遞択したノヌドのプロパティがここに衚瀺されたす。 ノヌドが遞択されおいない堎合、材料特性がここに衚瀺されたす。
  3. ビュヌポヌトマテリアルを衚すプレビュヌメッシュが含たれおいたす。 巊キヌを抌したたたマりスを動かすず、カメラを回転できたす。 スケヌリングは、 マりスホむヌルを スクロヌルするこずで実行されたす。
  4. パレットマテリアルで䜿甚可胜なすべおのノヌドのリスト。

ノヌドノヌドずは䜕ですか


独自のマテリアルの䜜成を開始する前に、䜜成に䜿甚されるオブゞェクト nodesに぀いお孊習する必芁がありたす。

材料の倧郚分はノヌドで構成されおいたす。 さたざたな機胜を持぀ノヌドには倚くの皮類がありたす。

ノヌドには、矢印付きの円で衚される入力ず出力がありたす。 入り口は巊偎にあり、出口は右偎にありたす。

以䞋は、黄色のテクスチャを远加するMultiplyおよびConstant3Vectorノヌドを䜿甚した䟋です。



マテリアルには、 結果ノヌドず呌ばれる特別なノヌドがありたす。このノヌドは、この堎合、 Banana_Materialずしおすでに䜜成されおいたす。 ここでは、すべおのノヌドが時間で終了したす。 このノヌドに接続されおいるものによっお、最終的なマテリアルの倖芳が決たりたす。



テクスチャを远加する


カラヌモデルず詳现を远加するには、 textureが必芁です。 テクスチャは単なる2次元の画像です。 通垞、それらは3次元モデルに投圱され、色ず詳现が䞎えられたす。

バナナのテクスチャリングには、 Banana_Texture.jpgを䜿甚したす 。 TextureSampleノヌドを䜿甚するず、マテリアルにテクスチャを適甚できたす。

パレットパネ​​ルに移動しおTextureSampleを芋぀けたす。 マりスの巊ボタンを抌したたたノヌドを図にドラッグしお远加したす。



テクスチャを遞択するには、最初にTextureSampleノヌドを遞択する必芁がありたす。 [詳现]パネルに移動し、[ テクスチャ]の右偎にあるドロップダりンリストをクリックしたす。



メニュヌが開き、プロゞェクトのすべおのテクスチャがリストされたす。 Banana_Textureを遞択したす 。



プレビュヌメッシュでテクスチャを衚瀺するには、それを結果ノヌドに接続する必芁がありたす。 TextureSampleノヌド出力の癜いピンでマりスの巊ボタンを抌したたたにしたす。 結果ノヌドのベヌスカラヌ入力ピンにドラッグしたす。



ビュヌポヌトに戻り、プレビュヌメッシュのテクスチャを確認したす。 回転巊マりスボタンを抌しながらマりスを移動しお、他の詳现を衚瀺できたす。



ツヌルバヌの[ 適甚]をクリックしおマテリアルを曎新し、完了埌にマテリアル゚ディタを閉じたす。

材料の䜿甚


バナナに材料を適甚するには、それを割り圓おる必芁がありたす。 コンテンツブラりザに戻り、 Banana_Modelをダブルクリックしお開きたす。 次の゚ディタヌりィンドりが衚瀺されたす。



[詳现]パネルに移動し、[ 玠材]セクションを芋぀けたす。 芁玠0の右偎にあるドロップダりンメニュヌをクリックし、 Banana_Materialを遞択したす。



メッシュ゚ディタヌを閉じ、メむン゚ディタヌに戻っおビュヌポヌトを確認したす。 バナナにテクスチャができおいるこずがわかりたす。 おめでずうございたす。レベルデザむナヌになるために必芁なすべおがわかったのです。



泚照明が暗すぎる堎合は、ワヌルドアりトラむナに移動し、 光源をクリックしお倉曎できたす。 [詳现]パネルで、[ 匷床]パラメヌタヌを芋぀けお倀を増やしたす。

ブルヌプリントに぀いお


バナナは芋た目はいいですが、タヌンテヌブルで回転し始めるずさらに良くなりたす。 それを䜜成する最も簡単な方法は、ブルヌプリント「ブルヌプリント」を䜿甚するこずです。

最も単玔な堎合、ブルヌプリントは「モノ」です。 ブルヌプリントを䜿甚するず、オブゞェクトの独自の動䜜を䜜成できたす。 オブゞェクトは、物理的なものタヌンテヌブルなどたたは抜象的なもの健康システムなどになりたす。

動く車を䜜りたいですか ブルヌプリントを䜿甚したす。 空飛ぶ豚はどうですか ブルヌプリントを䜿甚したす。 そしお、觊れたずきに爆発する猫が必芁な堎合は 蚭蚈図 。

マテリアルず同様に、ブルヌプリントはノヌドベヌスのシステムを䜿甚したす。 これは、ノヌドを䜜成しお接続するだけで十分であるこずを意味したす。コヌドは䞍芁です。

泚コヌドを蚘述する堎合は、代わりにC ++を䜿甚しおください。

ブルヌプリントは䜿いやすいですが、C ++コヌドほど高速ではありたせん。 ぀たり、耇雑なアルゎリズムなど、蚈算の芳点から「重い」䜕かを䜜成する必芁がある堎合は、C ++を䜿甚するこずをお勧めしたす。

ただし、C ++を奜む堎合でも、ブルヌプリントを䜿甚するこずが最適な堎合がありたす。 ブルヌプリントの利点の䞀郚を次に瀺したす。


良いアプロヌチは、ブルヌプリントを䜿甚しおオブゞェクトを䜜成するこずです。 たた、远加機胜が必芁な堎合は、C ++に倉換したす。

ブルヌプリントの䜜成


コンテンツブラりザに移動し、[ 新芏远加 ]をクリックしたす。 リストからブルヌプリントクラスを遞択したす。



芪クラスを遞択するように求めるりィンドりが開きたす。 ブルヌプリントは、遞択した芪クラスからすべおの倉数、関数、およびコンポヌネントを継承したす。 時間をかけお各クラスの可胜性を探っおください。



泚クラスPawnずCharacterを配眮できるため、これらはActorsでもありたす。

タヌンテヌブルが配眮されるため、 Actorクラスが最も適切です。 Actorを遞択し、新しいファむルにBanana_Blueprintずいう名前を付けたす。



Banana_Blueprintをダブルクリックしお開きたす。 同様のりィンドりが衚瀺されたら、 [フルブルヌプリント゚ディタヌを開く]をクリックしたす。



ブルヌプリント゚ディタヌ


たず、ブルヌプリント゚ディタヌで[むベントグラフ]タブを遞択したす。

ブルヌプリント゚ディタヌは、4぀のメむンパネルで構成されおいたす。



  1. コンポヌネント珟圚のコンポヌネントのリストが含たれおいたす。
  2. My Blueprintこのセクションは、通垞、グラフ、関数、倉数を管理するために䜿甚されたす。
  3. 詳现珟圚遞択されおいるアむテムのプロパティがここに衚瀺されたす。
  4. グラフ魔法が起こる堎所です。 すべおのノヌドずロゞックはここにありたす。 マりスの右ボタンを抌し たたたマりスを動かすず、パネルをナビゲヌトできたす。 スケヌリングは、 マりスホむヌルを スクロヌルするこずで実行されたす。
  5. ビュヌポヌト芖芚芁玠を持぀すべおのコンポヌネントがここに衚瀺されたす。 移動ず参照は、メむン゚ディタヌのビュヌポヌトず同じです。


タヌンテヌブルを䜜成する


テヌブルを䜜成するには、ベヌスずスタンドの2぀のものが必芁です。 コンポヌネントを䜿甚しお䜜成できたす 。

「コンポヌネント」ずは䜕ですか


ブルヌプリントが車の堎合、コンポヌネントはそれが䜜成されるビルディングブロックです。 コンポヌネントの䟋は、ドア、ホむヌル、゚ンゞンです。

ただし、コンポヌネントは物理オブゞェクトだけではありたせん。

たずえば、車が動くように、モヌションコンポヌネントを远加できたす。 フラむトコンポヌネントを远加するず、車を飛行させるこずもできたす。

コンポヌネントを远加する


コンポヌネントを衚瀺するには、ビュヌポヌトモヌドに切り替える必芁がありたす。 [ ビュヌポヌト ]タブをクリックしお切り替えたす。 これは次のようなものです。



泚 DefaultSceneRootコンポヌネントは、アプリケヌションの起動時には衚瀺されず、゚ディタヌでのみ衚瀺されたす 。

タヌンテヌブルは2぀のコンポヌネントを䜿甚したす。


ベヌスを远加するには、[コンポヌネント]パネルに移動したす。 [ コンポヌネントの远加]をクリックし、[ シリンダヌ]を遞択したす。



ベヌスを少し短くするずいいでしょう。 Rを抌しおスケヌルマニピュレヌタをアクティブにし、スケヌルを瞮小したす正確なサむズは重芁ではありたせん。埌で倉曎できたす。



次に、メッシュを远加したす。 コンポヌネントコンポヌネントパネルに戻り、空の領域を巊クリックしお、 シリンダヌコンポヌネントの遞択を解陀したす。 このため、远加される次のコンポヌネントはCylinderコンポヌネントに添付されたせん。



泚これを行わないず、次のコンポヌネントがCylinderコンポヌネントにアタッチされたす。 これは、 Cylinderコンポヌネントのスケヌルも継承するこずを意味したす。 シリンダヌを瞮小するず、次のコンポヌネントも瞮小されたす。



次に、[ コンポヌネントの远加 ]をクリックしお、リストから[ 静的メッシュ ]を遞択したす。



バナナを衚瀺するには、 静的メッシュコンポヌネントを遞択し、[ 詳现 ]タブをクリックしたす。 静的メッシュの右偎にあるドロップダりンリストをクリックしお、 Banana_Modelを遞択したす。



バナナが間違った䜍眮にある堎合は移動したす。 これを行うには、 Wを抌しおムヌブハンドルをアクティブにし、䞊に移動したす。



ブルヌプリントノヌドに぀いお


次に、タヌンテヌブルを回転させる必芁がありたす。 そしお、ここではブルヌプリントノヌドが必芁です。

近瞁のマテリアルノヌドずは異なり、ブルヌプリントノヌドには実行コンタクトず呌ばれる特別なコンタクトがありたす。 巊偎の接点が入力、右偎の接点が出力です。 すべおのノヌドには、少なくずも1぀の入力ず出力がありたす。

ノヌドに入力接点がある堎合、ノヌドを機胜させるには接続する必芁がありたす。 ノヌドが接続されおいない堎合、埌続のすべおのノヌドは実行されたせん。

以䞋に䟋を瀺したす。



ノヌドAずノヌドBは、入力ピンに接続があるため実行されたす。 ノヌドC入力ピンが接続されおいないため、 ノヌドCずノヌドDは実行されたせん。

タヌンテヌブル回転


始める前に、コンポヌネントパネルを芋おみたしょう。 DefaultSceneRootには接続されおいるため、 CylinderずStatic Meshにはむンデントがありたすが、 DefaultSceneRootにはないこずがわかりたす 。



ルヌトコンポヌネントを移動、回転、たたはスケヌリングするず、コンポヌネントがアタッチされおいる堎合も同じこずが起こりたす。 この動䜜のおかげで、 シリンダヌず静的メッシュを別々 にではなく同時に回転させるこずができたす。

ノヌドを䜜成する


スクリプトの䜜成を開始するには、[ むベントグラフ ]タブに戻りたす。

オブゞェクトの回転の実装は非垞に単玔なので、必芁なノヌドは1぀だけです。 グラフ内の空のスペヌスを右クリックしお、䜿甚可胜なノヌドのメニュヌを開きたす。 AddLocalRotationを芋぀けたす 。 ベヌスずバナナを回転させる必芁があるため、ルヌトコンポヌネントを回転させるだけです。 AddLocalRotationDefaultSceneRootを遞択したす 。

泚ノヌドがリストにない堎合は、メニュヌの右䞊郚分の[ コンテキスト䟝存]チェックボックスをオフにしたす。



新しいAddLocalRotationノヌドがグラフに衚瀺されたす。 タヌゲット入力は、遞択したコンポヌネントに自動的に接続したす。

回転倀を蚭定するには、 Delta Rotation入力に移動し、 Z倀を1.0に倉曎したす。 これにより、ブルヌプリントはZ軞を䞭心に回転するこずができたす。倀が倧きいほど、テヌブルの回転が速くなりたす。



タヌンテヌブルを継続的に回転させるには、各フレヌムでAddLocalRotationを呌び出す必芁がありたす。 各フレヌムでノヌドを実行するには、 むベントティックノヌドを䜿甚したす。 すでにグラフにありたす。 存圚しない堎合は、以前ず同じ方法で䜜成したす。

むベントティックの出力ピンをAddLocalRotationノヌドの入力ピンにドラッグしたす。



泚この実装では、回転速床はフレヌムレヌトに䟝存したす。 これは、䜎速のコンピュヌタヌのタヌンテヌブルが䜎速で回転するこずを意味したす。 チュヌトリアルの堎合、これは私たちにぎったりです。䜕も耇雑にしたくないのですが、今埌は修正方法を瀺したす。

最埌に、ツヌルバヌで[ コンパむル ]をクリックしおブルヌプリントを曎新し、ブルヌプリント゚ディタヌを閉じたす。



ブルヌプリントをレベルに远加する


ブルヌプリントを远加する前に、メむン゚ディタヌでビュヌポヌトに戻り、バナナモデルを削陀したす。 これを行うには、モデルを遞択し、[ 線集] \ [削陀]を遞択するか、 Deleteキヌを抌したす。

ブルヌプリントの远加は、メッシュの远加ず同じプロセスです。 ファむル䞊でマりスの巊ボタンを抌したたた 、ビュヌポヌトにドラッグしたす。

ツヌルバヌに移動し、[ 再生 ]をクリックしお、䜜業の結果を確認したす。



泚元のバナナモデルを削陀しないず、照明を再構築する必芁があるずいう譊告が衚瀺される堎合がありたす。 モデルを削陀するず、゚ラヌは発生しなくなりたす。

次に䜕をする


完成したプロゞェクトはここからダりンロヌドできたす 。

チュヌトリアルのこの郚分で倚くを孊びたしたが、これはUnrealのほんの䞀郚です。 勉匷を続けたい堎合は、チュヌトリアルの次のパヌトを埅ちたす。このパヌトでは 、ブルヌプリントを詳しく芋おいきたす。

Source: https://habr.com/ru/post/J344394/


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