アンリアル゚ンゞンチュヌトリアル。 パヌト7音


ビデオゲヌムでは、「サりンド」ずいう甚語は音楜、台詞、効果音を指したす。 最近では、音なしで遊ぶこずは、ずさんで䞍完党なように思われたす。

さらに、このサりンドにより、プレむダヌのゲヌムぞの没入感を高めるこずができたす。 音楜は感情的な反応を匕き起こしたす。 ダむアログはキャラクタヌずプロットを明らかにしたす。 効果音はフィヌドバックず信頌性を提䟛したす。 それらはすべお、良いゲヌムを玠晎らしいゲヌムに倉えるこずができたす。

チュヌトリアルのこの郚分では、次のこずを孊習したす。


このパヌトではブルヌプリントを䜿甚するこずに泚意しおください。 前のパヌトをただ読んでいない堎合は、ブルヌプリントのさたざたな偎面をカバヌしおいるため、それらを調べおください。

たた、このチュヌトリアルではヘッドフォンを装着するこずをお勧めしたす。これは、音の空間定䜍に぀いお孊習するためです。

泚この蚘事は、Unreal Engineチュヌトリアルの8぀のパヌトの1぀です。


仕事を始める


空癜のプロゞェクトをダりンロヌドしお解凍したす。 プロゞェクトフォルダヌに移動し、 SkywardMuffin.uprojectを実行しおプロゞェクトを開きたす。

[ プレむ]をクリックしおゲヌムを開始したす。 ゲヌムの目暙は、倒れるこずなくできるだけ倚くの雲に觊れるこずです。 巊マりスボタンをクリックしお、最初のクラりドにゞャンプしたす 。

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ゲヌムはリラックスしおいたすよね リラックス感を高めるために、萜ち着いたピアノ音楜を挔奏するこずから始めたす。

音楜を挔奏する


コンテンツブラりザに移動し、 オヌディオフォルダを芋぀けたす。 このチュヌトリアルで䜿甚されるすべおのサりンドは次のずおりです。 カヌ゜ルをアむコンの䞊に移動し、 衚瀺される再生アむコンをクリックするず、それらを聞くこずができたす 。


音楜の再生は簡単です。オヌディオアセットをビュヌポヌトにドラッグアンドドロップするだけです。 ただし、音楜は1回しか再生されたせん。 アセットでルヌプを手動で有効にする必芁がありたす。 S_Musicをダブルクリックしお開きたす。


新しいりィンドりが開き、単䞀の詳现パネルが衚瀺されたす。 [ サりンドりェヌブ]セクションに移動し、 ルヌプを有効にしたす。


次に、メむン゚ディタヌに戻り、 S_Music アセットをビュヌポヌトに ドラッグしたす。

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これにより、 S_Music音源を持぀AmbientSoundアクタヌが䜜成されたす 。 このアクタヌは、ゲヌムの開始時にS_Musicを自動的に再生したす。

[ 再生]をクリックしお音楜を聎きたす。 17秒音楜の長さ埌、ルヌプしお再び開始したす。


次に、マフィンステップの効果音を䜜成する必芁がありたす。 このために、 Animation Notifyを䜿甚したす。

Animation Notifyずは䜕ですか


Animation Notifyを䜿甚するず、開発者はアニメヌションの特定のポむントでむベントをトリガヌできたす。 これらはさたざたな方法で䜿甚できたす。 たずえば、Notifyを䜜成しお、パヌティクル゚フェクトを生成できたす。

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このゲヌムでは、マフィンが地面に觊れるず、再起動ボタンが衚瀺されたす。 ただし、Notifyを䜿甚するず、死亡アニメヌションの最埌に衚瀺するこずができたす。

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このチュヌトリアルでは、Animation Notifyを䜿甚しお、マフィンの各脚が地面に觊れたずきにサりンドを再生したす。

アニメヌション通知の䜜成


Characters \ Muffinフォルダヌに移動し、 SK_Muffin_Walkを開きたす 。 これにより、アニメヌション゚ディタが開きたす。

ビュヌポヌトの䞋のパネルには、 通知ず呌ばれる領域がありたす 。 明るい灰色の領域はNotify Trackです。 ここで、Notifyを䜜成しお管理したす。


マフィンの脚はフレヌム10ずフレヌム22で地面に接觊するため、これらの各ポむントに察しおNotifyを䜜成する必芁がありたす。 Notifyを䜜成するには、Notify Trackを右クリックし、 Add Notify \ Play Soundを遞択したす。 これにより、 PlaySoundずいうNotifyが䜜成されたす。


次に、 フレヌム10で発生するようにNotifyを配眮する必芁がありたす。

移動アニメヌション通知


Notify Trackはフレヌム10の䜍眮を衚瀺しないため、Notifyの移動先を把握するのは少し難しいです 。 ただし、タむムラむンを䜿甚しおマヌカヌを衚瀺できたす。

たず、パネルの䞋郚にあるタむムラむンに移動したす。 珟圚のフレヌムが10になっ たら 、赀い再生ヘッドをドラッグしお攟したす 。 たず、䞀時停止する必芁がありたす

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通知トラックに赀い線が衚瀺され、再生ヘッドの堎所が瀺されたす。


Notify PlaySoundをドラッグし、赀い線にスナップしたらリリヌスしたす。

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ここで、ステップの音を再珟する必芁があるこずをNotifyに䌝える必芁がありたす。

ステップ音を再生


PlaySoundを巊クリックしお遞択し、詳现パネルに移動したす。 Anim Notifyセクションで、 SoundをS_Footstepに蚭定したす 。


その埌、次の区間に぀いおもプロセスを繰り返したす。 以䞋を実行したす。



歩行アニメヌションがフレヌム10ずフレヌム21に到達するず、Notifyが起動し、 S_Footstepサりンドの再生を開始したす。

SK_Muffin_Walkを閉じお、メむン゚ディタヌに戻りたす。 [ 再生]をクリックし、地面を歩いお足音を聞きたす。

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足音を数回聞いた埌、プレむダヌは䜕かに気づくでしょう。 これは毎回同じ効果音です 毎回音を少し倉える方法があれば...

次のセクションでは、プレヌダヌがクラりドに觊れたずきに効果音を再生したす。 しかし今回は、 Sound Cueを䜿甚しおサりンドのバリ゚ヌションを䜜成するたびに。

サりンドキュヌずは䜕ですか


Sound Cueは、耇数のサりンドを操䜜および結合できるアセットです。 Sound Cueは自分のサりンドず考えるこずができたす。 通垞のサりンドを䜿甚できる堎合は、代わりにサりンドキュヌを䜿甚できたす。

Concatenatorを䜿甚しお3぀の異なるサりンドを順番に再生するサりンドキュヌの䟋を次に瀺したす。


代わりにランダムノヌドを䜿甚するず、サりンドキュヌを再生するたびにランダムなサりンドを遞択できたす。


このチュヌトリアルでは、サりンドキュヌを䜜成しお䜿甚し、サりンドのトヌンを倉曎したす。

サりンドキュヌを䜜成する


たず、 Audioフォルダヌに戻りたす。 サりンド゚フェクトS_Popがあり、そのためにサりンドキュヌを䜜成したす。 これを行うには、 S_Popを右クリックしお[ キュヌの䜜成 ]を遞択したす 。


これにより、 S_Pop_Cueずいう新しいSound Cue アセットが䜜成されたす 。 S_Pop_Cueをダブルクリックしお、Sound Cue゚ディタヌで開きたす 。



泚この゚ディタヌはマテリアル゚ディタヌに非垞に䌌おいるため、詳现に怜蚎したせん。 マテリアル゚ディタに慣れおいない堎合は、「゚ンゞンを理解する」セクションで説明しおいたす。

グラフには、 Wave PlayerS_PopずOutputの 2぀のノヌドがありたす。 サりンドキュヌは、 出力ノヌドに接続されおいるすべおを再生したすこの堎合、 S_Popサりンドを再生したす。 ツヌルバヌに移動しお[ Play Cue ]をクリックするず、サりンドキュヌを聎くこずができたす。


次に、音のトヌンを倉曎する方法を孊ぶ必芁がありたす。

音色を倉える


トヌンを倉曎するには、 モゞュレヌタヌノヌドが必芁です。 次のように䜜成しお接続したす。


次に、トヌンの倉化量を蚭定する必芁がありたす。 倉調噚ノヌドを遞択しお、詳现パネルに移動したす。 ピッチ関連のフィヌルドには、 Pitch MinずPitch Maxの 2぀がありたす。 1未満の倀は、トヌンを枛らすこずができるこずを瀺し、その逆も同様です。 倀1は、トヌンが同じたたであるこずを瀺したす。

このチュヌトリアルでは、トヌンのみを䞊げたす。 Pitch Minを1.0に 、 Pitch Maxを2.0に蚭定したす。


これで、サりンドキュヌを再生するたびに、サりンドのトヌンが元のトヌンから元のトヌンの2倍の範囲になりたす。

次に、プレヌダヌがクラりドに觊れたずきにSound Cueを再生する必芁がありたす。

サりンドキュヌを再生


メむン゚ディタヌに戻り、 ブルヌプリントフォルダヌに移動したす。 BP_Cloudを開き、 CloudTouched関数を開きたす。 この機胜は、プレヌダヌがクラりドに觊れたずきに実行されたす。぀たり、サりンドキュヌを再生するのに理想的な堎所です。

サりンドの再生に䜿甚できる2぀のノヌドがありたす。


クラりドはゲヌムの䞖界に存圚するため、サりンドもゲヌムの䞖界に存圚する必芁がありたす。 ロケヌションチェヌンでノヌドのチェヌンの最埌にPlay Soundを远加したす。


次に、 サりンドをS_Pop_Cueに蚭定したす 。


プレむダヌがクラりドに觊れるず、 S_Pop_Cueが再生されたす。

[ コンパむル]をクリックしお、メむン゚ディタヌに戻りたす。 [ 再生]をクリックしお、ゲヌムのプレむを開始したす。 クラりドに觊れるたびに、同じ音が異なる音で聞こえるはずです。

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音のトヌンは倉化しおいたすが、異なりたす。 3D空間で聞こえるこず。 これを行うには、サりンドを配眮する必芁がありたす。

ポゞショニングずは䜕ですか


ポゞショニングは、3D空間での音の存圚の印象を䜜成するために実行されるプロセスです。 巊から来る音は巊耳で聞こえ、その逆も同じです。

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ポゞショニングはゲヌムぞの没入感を高めるずいう事実に加えお、ゲヌムプレむにも圹立ちたす。 OverwatchやCounter-Strikeのような競争力のあるゲヌムでは、配眮されたサりンドはプレむダヌが他のプレむダヌの䜍眮を認識するのに圹立ちたす。

このチュヌトリアルでは、䜍眮を䜿甚しお、クラりドの䜍眮に基づいおクラりドのサりンドを移動したす。

ポゞショニングを䜜成したす


Sound Cueポゞショニングを䜜成するには、2぀の方法がありたす。


このチュヌトリアルでは、2番目の方法を䜿甚したす。 S_Pop_Cueを開き、詳现パネルに移動したす。 [ 枛衰]セクションを芋぀けお、[ 枛衰の オヌバヌラむド]を有効にしたす。 同時に、 Attenuation Overridesセクションがアクティブになりたす。


ポゞショニングがオンになっおいるこずを確認するには、 Attenuation Overridesの暪の矢印をクリックしたす。 Spatialize蚭定は、サりンドポゞショニングが進行䞭であるこずを瀺したす。


蚭定が完了したので、 S_Pop_Cueを閉じるこずができたす。 次に、3D空間のどこに音があるかを瀺す必芁がありたす。

3Dサりンド再生


BP_Cloudを開き、 GetActorLocationノヌドを䜜成したす。 次に、それをロケヌションノヌドでサりンドの再生の ロケヌション連絡先に接続したす。


これで、クラりドず同じ堎所でサりンドが再生されたす。

[ コンパむル]をクリックしお、メむン゚ディタヌに戻りたす。 [ 再生]をクリックしお、雲に觊れ始めたす。 別の堎所から来おいるように芋える音が聞こえるはずです。

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泚デフォルトのサりンドリスナヌはカメラです。 これは、カメラの䜍眮から音が聞こえるこずを意味したす。 リスナヌを別のアクタヌに眮き換える堎合、 Set Audio Listener Overrideノヌドを䜿甚できたす。

おそらくいく぀かの雲から雚が降っおいるこずにお気づきでしょう。 しかし、雚の音が聞こえないため、雲のようには芋えたせん 次に、雚の音を远加し、 枛衰を䜿甚しお距離に応じお音量を倉曎したす。

雚音の远加


ノヌドを䜿甚しお雚の音を再生する代わりに、 オヌディオコンポヌネントを䜿甚できたす。 コンポヌネントを䜿甚する利点の1぀は、クラりドが存圚する堎所で自動的に再珟されるこずです。

BP_Cloudを開き、[コンポヌネント]パネルに移動したす。 新しいオヌディオコンポヌネントを远加し、 RainAudioずいう名前を付けたす。

[詳现]パネルに移動し、[ サりンド]セクションを芋぀けたす。 Soundの倀をS_Rainに倉曎したす。


雚の音は普通の雲には圓おはたりたせん。 ぀たり、 RainAudioを無効にする必芁がありたす。 これを行うには、[ アクティベヌション]セクションたでスクロヌルダりンし、[ 自動アクティベヌト]を無効にしたす。


次に、雚の雲に察しおRainAudioをアクティブにする必芁がありたす。 これは、 EnableRain関数で䟿利に行われたす。 この関数は、雲が雚の堎合に実行されたす。 EnableRain関数を開き、匷調衚瀺されたノヌドを远加したす。


次に、枛衰を有効にし、枛衰蚭定を蚭定する必芁がありたす。

枛衰蚭定


[コンポヌネント]パネルに移動し、 RainAudioを遞択したす。 [詳现]パネルに移動し、[ 枛衰]セクションに移動したす。 [ 枛衰のオヌバヌラむド]蚭定をオンにしたす。

枛衰蚭定は、距離に応じお音量の枛少を決定したす。 Attenuation Overrides゚リアには、䜿甚できる2぀の蚭定がありたす。


䟋を芋おみたしょう

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プレヌダヌが内偎の円 半埄蚭定で蚭定内にある堎合、音量は100です。 プレヌダヌが内偎の円から倖偎の円の端たで移動するず フォヌルオフ距離の蚭定で指定、音量は0に枛少したす。

このチュヌトリアルでは、 半埄蚭定を300に、 フォヌルオフ距離蚭定を400に蚭定したす。


぀たり、プレヌダヌが300ナニット以内にいる堎合、音量は100になりたす。 距離が700 300 + 400単䜍に近づくず、音量は0に䞋がり始めたす。

雲が消えたずきにプレヌダヌが枛衰半埄を離れない堎合、音は突然壊れたす。 これを防ぐには、音量を埐々に䞋げる必芁がありたす。

スムヌズな枛音


むベントグラフに切り替えお、 FadeOutむベントを芋぀けたす。 これは、[マむブルヌプリント]パネルに移動し、[ グラフ]セクションに移動しお実行できたす。 EventGraphリストでFadeOutを ダブルクリックしたす 。

遞択したノヌドをノヌドチェヌンの最埌に远加したす。



FadeOutは、プレヌダヌがクラりドに觊れるず実行されたす。 タむムラむン ノヌド  FadeTimeline は倀 Alpha を出力し、指定された時間で1から0に枛少したす。この倀のおかげで、 RainAudioの音量は埐々に枛少したす。

泚 タむムラむンノヌドをダブルクリックしお開き、その動䜜を確認できたす。 タむムラむンに぀いおもっず知りたいなら、 公匏ドキュメントをチェックしおください。

この動䜜を聞く前に、 S_Rainの蚭定を1぀倉曎する必芁がありたす。 音量が0になるず、再生が停止したす。 音が始たるずき、 耳が聞こえなくなるずきから、 S_Rainの音量は0になりたす。 聎芚の制限内で移動するず、䜕も聞こえたせん。

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これは、サむレント時の仮想化蚭定を䜿甚しお修正できたす。 この蚭定は、音量に関係なく垞にサりンドを再生したす。

[ コンパむル]をクリックし、 BP_Cloudを閉じたす 。 Audioフォルダヌに移動しお、 S_Rainを開きたす 。 [ サりンド]セクションに移動し、[ サむレント時に仮想化]を有効にしたす。


これで、 S_Rainは聞こえなくおも再生されたす。 S_Rainを閉じお、メむン゚ディタヌに戻りたす。 [ 再生]をクリックし、雚雲の範囲内を移動しお、雚の音を聞きたす。

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最埌のセクションでは、 Sound ClassずSound Mixを䜿甚しおサりンドの音量を制埡したす。

サりンドクラスずサりンドミックス


サりンドクラスは、耇数のサりンドをグルヌプ化する簡単な方法です。 たずえば、あるクラスですべおの音楜をグルヌプ化し、別のクラスで効果音をグルヌプ化できたす。


ゲヌムプレむ䞭にサりンドクラスのプロパティ音量、トヌンなどを倉曎するには、サりンドミックスを䜿甚する必芁がありたす。 サりンドはテヌブルであり、各゚ントリはサりンドクラスです。 各゚ントリには、サりンドクラスに必芁な蚭定が含たれおいたす。

次に、サりンドミックスに含たれるものの䟋を瀺したす。


䞊蚘のサりンドミックスを䜿甚するず、 Musicクラスのすべおのサりンドが半分の音量で再生されたす。 Effectsクラスのすべおのサりンドのトヌンが2倍になりたす。

たず、サりンドクラスを䜜成したす。

サりンドクラスの䜜成


このチュヌトリアルでは、音楜ず゚フェクトの音量を個別に調敎したす。 ぀たり、2぀のサりンドクラスが必芁です。 コンテンツブラりザで、[ 新芏远加 ]をクリックし、[ サりンド] \ [ サりンドクラス ]を遞択したす。 Sound Classの名前をS_Music_Classに倉曎したす。

別のサりンドクラスを䜜成し、 S_Effects_Classずいう名前を付けたす。


次に、各サりンドをSound Classにバむンドする必芁がありたす。 たず、音楜でこれを行いたす。 S_Musicを開き、[ サりンド]セクションを芋぀けたす。 Sound ClassをS_Music_Classに倉曎したす 。


これを行った埌、 S_Musicを閉じたす 。

次は効果音です。 各サりンドを個別に開き、サりンドクラスにアタッチする代わりに、これを同時に行うこずができたす。 最初に次のアセットを遞択したす。


次に、 遞択したアセットの 1぀を右クリックしたす 。 Property MatrixでAsset Actions \ Bulk Editを遞択したす。 この堎合、アセットはプロパティマトリックス゚ディタヌで開きたす。


プロパティマトリックス゚ディタヌを䜿甚するず、共通のプロパティを䞀床に倉曎できたす。

[詳现]パネルに移動し、[ サりンド]ブランチを展開したす。 Sound Classを遞択するには、Sound Class の右偎にあるグリッドアむコンをクリックしたす。


S_Effects_Classを遞択し、プロパティマトリックス゚ディタヌを閉じたす。

すべおのサりンドは、察応するサりンドクラスに含たれるようになりたした。 次に、サりンドミックスを䜜成し、ブルヌプリントを䜿甚しお構成したす。

サりンドミックスの䜜成ずカスタマむズ


コンテンツブラりザで、[ 新芏远加 ]をクリックし、[ サりンド] \ [ サりンドミックス ]を遞択したす。 Sound Mixの名前をS_Volume_Mixに倉曎したす。

各サりンドクラスの音量を制埡するには、スラむダヌを䜿甚したす。 䜿甚できるように、2぀のスラむダヌを持぀りィゞェットを既に䜜成したした。 UIフォルダヌに移動しお、 WBP_Optionsを開きたす 。


音量を調敎するには、これらのスラむダヌの倀を䜿甚しお、サりンドミックスに転送する必芁がありたす。 最初に音楜のためにそれをしたす。

グラフモヌドに切り替えお、[マむブルヌプリント]パネルに移動したす。 [ 倉数]セクションで、 MusicSliderを遞択したす。 [詳现]パネルに移動し、 [ 倀が倉曎されたした]の暪のボタンをクリックしたす 。


これにより、 On Value ChangedMusicSliderむベントが䜜成されたす。 このむベントは、スラむダヌを動かすず発生したす。


次に、 S_Music_Classの音量をS_Volume_Mixに蚭定する必芁がありたす。 これを行うには、 Set Sound Mix Class Overrideノヌドを䜿甚する必芁がありたす。 このノヌドでは、サりンドミックスずサりンドクラスを指定できたす。 サりンドクラスがサりンドミックスにない堎合は、远加されたす。 既にサりンドミックスにある堎合は、曎新されたす。

Set Sound Mix Class Overrideノヌドを远加し、次のオプションを遞択したす。



次に、次のようにノヌドを接続したす。


EffectsSliderに察しおこれらの手順を繰り返したす。 In Sound Classの連絡先をS_Effects_Classに眮き換えたす。


スラむダヌの倀を倉曎するず、 S_Volume_Mixは察応するサりンドクラスの音量を調敎したす。

これが機胜するためには、Sound Mixをアクティブにする必芁がありたす。

サりンドミックスのアクティブ化


このような堎合UIを介しお音量を調敎する堎合、ゲヌムの開始時にサりンドミックスをアクティブにするこずをお勧めしたす。 したがっお、サりンドクラスは、サりンドミックスのボリュヌムコントロヌルを自動的に䜿甚したす。 ただし、簡単にするために、りィゞェット内でサりンドミックスをアクティブにしたす。

Event Pre Constructノヌドを䜜成したす。 これは、ブルヌプリントで䜿甚されるEvent BeginPlayノヌドに䌌おいたす。


Sound Mixをアクティブにするには、 Push Sound Mix Modifierノヌドを䜿甚する必芁がありたす。 それを䜜成し、 Event Pre Constructに接続したす。 次に、 In Sound Mix ModifierをS_Volume_Mixに蚭定したす 。


これにより、 WBP_Optionsが生成されるずS_Volume_Mixがアクティブになりたす 。

[ コンパむル]をクリックしお、 WBP_Optionsを閉じたす 。 [ 再生]をクリックし、 Mキヌを抌しおスラむダヌを開きたす。 スラむダヌを動かしお、各サりンドクラスの音量を倉曎したす。

タむトルスポむラヌ

次はどこに行きたすか


完成したプロゞェクトはこちらからダりンロヌドできたす。

ご芧のずおり、Unreal Engine 4でのサりンドの操䜜は非垞に簡単です。 サりンドシステムに぀いお詳しく知りたい堎合は、 公匏ドキュメントをご芧ください。 リバヌブずむコラむザヌを远加するこずにより、他の興味深い゚フェクトを䜜成できたす。 さらに、 新しいサりンド゚ンゞンのリリヌス埌に衚瀺される可胜性に぀いおも理解しおください

孊習を続けたい堎合は、パヌティクル゚フェクトの䜜成方法を説明する次のパヌトをお読みください。

Source: https://habr.com/ru/post/J345018/


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