最近、Facebook開発者は3D投稿の
サポートを発表しました。 つまり、どのユーザーでも簡単に低ポリゴンモデルを目的の形式でダウンロードし(以下で詳しく説明します)、テキストを提供して友人や知人に見せることができます。
表示は次のとおりです(
リンク ):
もちろん、ほとんどの場合、この機能は広告、製品のプレゼンテーション、その他の商業目的に使用されます。 すべての大企業のマーケティング部門はすでにこのテクノロジーを採用しており、強力な3Dシーンの作成を積極的に試みていると思います。 ただし、開発者が展開した制限のリストは明らかに好まれません。
- glTF 2.0形式がサポートされていますが、それのみです。
- すべてのテクスチャが3 MBの場合の最大モデルサイズ。
- すべてのテクスチャのサイズは2のべき乗である必要があります。つまり、1024x512は合格し、多くの人に愛されているサイズは1000x1000、2000x2000ではなくなりました。
- 光源、カメラ、背景など、多くのものを設定することはできません。
ただし、特にPBRモデルを使用してマテリアルをレンダリングできることを考えると、これはもはや悪くありません。
PBRレンダリング
GPUのパワーが十分な値に達したとき、プログラマはリアルタイムで3次元オブジェクトの照明を計算するときに物理法則をより頻繁に使用することにしました。 このような照明のモデルの1つには、拡散反射/屈折、金属性、粗さの3つの値を使用して表面をシミュレートすることが含まれます。 長い説明に入らないように、上記のモデルがどのように再現されるかを示すテクスチャを提供します。
拡散反射/屈折のマップ。 マテリアルの厚さで光がどのように散乱されるかを決定します。 実際、モデルの色を決定します(ケトルを認識しますか?):
金属性カード。 材料が誘電体のように振る舞う場所では、金属の値は最小になり、金属は最大になります。
粗さマップ、ここでもすべてが非常に単純です:滑らかな表面の場合、値は最小、粗い表面の場合-最大:
どうしてこれを持ってきたの? 肝心なのは、素材を正しく説明するために必要なのはこれだけだということです! カード自体は3Dエディターで準備され、ワンクリックでglTFにエクスポートされます。 残りは、モデルの物理的に正しい照明を計算するためにそれらを考慮するアルゴリズムによって行われます。
どうする
良いニュースは、3次元エンジンが必要ないことです。 Facebookの開発者は、施設にThree.jsエンジンの最新バージョンを既に展開しているため、モデルのみが必要です。 悪いニュースは、ほとんどの3DエディターがglTFへのエクスポートをサポートしていないことです。
それでも、
glTF標準の公式ページには
、モデルの準備にさまざまな成功を収めることができる20個のソリューションがあります。 それらは条件付きで2つのカテゴリに分けることができます:コンバーター(OBJ、FBX、COLLADAなど)とシミュレーションパッケージ/エンジン用のプラグイン、Blender、3ds Max、Unityのみがあります。
一般的に、自分を探してください。 前述のティーポットには次のツールが使用されました。これらは3ds Maxでモデル化され、マテリアルのテクスチャはSubstance Painterでベイク処理され、glTFへの最終エクスポートはVerge3Dプラグインによって行われました。