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5月26日に、
Unreal Engine 4ゲームエンジンの3回目の公式mitapが、Mail.Ru Groupのモスクワオフィスで開催されます。
今回は、居心地の良いアトリウムで会議形式の会議が開催されます。 さまざまな企業や都市の開発者が、彼らが取り組んできた興味深い方法とパイプラインについて話し、私たちの
装甲戦:アサルトの仕事がどのように機能するかを説明します。 また、すべてのプレゼンテーションについて議論し、経験を共有する時間も確実に残します。
イベントのプログラム:-「UE4および3Dレベルの手順生成」ドライバー、エンターテイメント、プログラマー、ピーター・レオンティエフこのレポートから、Unreal Engine 4を使用して、ノイズ関数を使用して3Dレベルを生成する方法がわかります。 そのようなレベルのいくつかの問題と機能も考慮され、それに対してどうするか。
-「私はあなたのために死ぬ:魂のようなゲームのための決闘ボットを作成する」Artizom Korsakov、テクニカルゲームデザイナー、Vizorゲームプレイヤーの振る舞いは時々体系的ではなく、ロジックがありません。 このレポートでは、著者は行動を分析し、そこから特定のパターンを抽出し、実際のプレーヤーの行動を模倣するボットのその後の実装のためにそれらを形式化する方法を説明します。
-「VFXアーティストの秘密とテクニック」開発者、One DreamのAlexander Vinogradov氏特にテクニカルアーティストとそのシンパサイザーにとって:本当に美しい視覚効果を作成するための秘密のテクニックであり、それほどではありません。 最適化とベストプラクティス。
-「シーンジオメトリの最適化」One DreamのCEO / CTO、Mikhail Vaksmanエピックスがしばしば語るのが好きな恐ろしい言葉がたくさんあります:LOD、HLOD、詐欺師、ISMC / HISMC、事前計算された可視性、その他、エンジンでの実用的なデモ。 Be:Braveプロジェクトのアセットがデモンストレーションに使用されます。
-「装甲戦の内観:暴行」プーシキンスタジオウラジミールアリャムキンモバイル同期シューティング:エンジン機能、プラグイン、アプローチ(またはアーキテクチャレベルでの「内部からのプロジェクト」)。 偽物とカスタムの改善:侵入システム、FakeAO。 テクスチャアトラスを使用します。 良いコードのルール:愚かなクラッシュから身を守る方法。
参加者の集まりと登録: 11
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論文開始: 12
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住所: Leningradskyの見通し、39、p.79
会場:アトリウム
参加するには、 登録が必要です。 パスポートまたは運転免許証を忘れないでください。