今日、ActivisionとBungieの分離について知られるようになりました。クリエイティブディレクターのBungie
Stephen Cottonが選んだ原則を厳選した素材を開発し、より良い時期まで延期し、今すぐ移行することにしました。 PAX West 2018の期間中に会社のオフィスでスティーブと話をしたプロデューサーの
アナトリーシェストフにこの資料に感謝します。行きましょう。
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作業を開始する主要なアップデートを決定する前に、トレンドを確認し、パートナーと話し、直感に耳を傾け、チームのクリエイティブな部分に尋ねてください。 機能が小さい場合-最初にコマンドを接続します。
リソースは私たちのすべてです
リソースに注意してください。 誰にとっても非常に興味深いタスクに従事し、常に-動作しません。 同僚を助けたり、面白くない日常的なタスクに取り組む必要がある場合があります。 ただし、定期的に新しい条件でチームを再作成してください。
たとえば、1年を通して、Bungieの全従業員は1週間何でもできます。誰かが新しいゲームを開発し、誰かが既存のゲームの機能を作成し、誰かがクッキーを焼きます。 これは正常です。
どこから始めるか
目標(「方法」ではなく「何」を達成すべきか)を設定し、適切な人材を選択し、それを達成するためのリソースを提供します。 チームが何かを行う必要がある「正確な方法」を理解することが難しい場合は、ガイドラインをより詳細に書き留めてください。 しかし、彼ら自身がそれを理解しようとした後にのみ、これを行ってください。 時が金になると、バランスを取ることが難しくなります。
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制御しない
考えられる問題を特定し、残りはチームに任せます。 結果がわからない? その後、個人的にテストし、数値を見て、条件をシミュレートし、鉄の引数で同僚に戻ります。
自信がすべてです。 それを実現する1つの方法は、チームと計画を話し合うことです。 2番目は、別の意見を聞くことです。 最後の、しかし時には最良の方法は自分自身を掘り下げることです。
必要に応じてプロセスをカスタマイズすることを恐れないでください。 また、リードを収集し、異なる部門ではなく、近くで仕事をするようにします。
試作方法
- プロトタイプはすべてを連続して作成するのではなく、インタラクティブなプロトタイプなしでは評価できないものだけを作成します。 何かは絵によって、何かはスキームによって、何かは議論によって解決されます。
- 必要に応じて、UI / UXスペシャリストを選択します。
- 異なる条件でプロトタイプを作成しないでください-独自のエンジンがある場合は、それを使用してください。 独自のゲームプレイはありますか? それを使用します。 完全に新しいゲームのプロトタイプを作成していますか? チームが最適なソリューションと見なすものを使用します。
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テスト方法
- ターゲットオーディエンスで製品をテストします。
- 進行状況を確認する場合は、筋金入りのプレイヤーを集めて、1か月間グラインドさせます。
- テストはうそをつくかもしれません。 それらをメインツールと見なさないでください。
- プロセスデータ。 チームの悪い結果を元の形式で表示しないでください。
- データは重要ではありませんが、非常に重要です。 それらを解釈する方法は、ゲームデザインの最も重要なコンポーネントの1つです。 そして、ソースに基づいて主観的な意見をどのようにフィルタリングしますか。 ソースとオーディエンスを知る。
デザインへのアプローチ方法
- 「クールにする」ルールに固執します。
- 予期しない状況を忘れないでください。
- 設計ではなくデータを使用して物事をデバッグします。
- プレーヤーを尊重する-新しい機能を課すのではなく、選択できるようにします。
早く失敗する
多くのことは、単に何かを設計して実行することで学ぶことができます。 最良のソリューションが最初のソリューションになることはめったにありませんが、これは最初の試みが必ずしも悪いことを意味するわけではありません。 そもそも本能を信頼する必要があります。 主なもの-失敗することを恐れないでください。 そして、より速くそれを行う。