柔軟な開発方法論は、あまりにも複雑な素晴らしいアイデアです。 Agile Liteは、状況を単純化するための試みです。 Agile Liteを説明する本やセミナーは必要ありません。 少数のポイントを持つ小さなテキストのみが必要です。 ここにテキストがあります。
Agile Liteは非常にシンプルです。 作業がより小さなタスク(課題)に分割されている場合、任意のプロジェクトに適用できます。 他のアジャイル手法と同様に、短い開発サイクル-スプリントを使用します。 しかし、それらとは異なり、Agile Liteは、ソフトウェア開発業界におけるバーンアウトの有病率を明確に認識し、3週間の開発/ 1週間の休憩サイクルを導入することにより、それを直接軽減しようとします。
基本的なルール:
- 各サイクルの最初の週、プロジェクトマネージャー、開発者、およびその他の利害関係者が、今後のスプリントを決定します。 1週間が割り当てられますが、スプリントの計画には2時間しかかかりません。適切な組織では、約45分かかります。 これは意図的に簡単な1週間です。多くの人は、単に休暇を取ってサーフィン、ペイントなどをすることができます。
- スプリントは残りの3週間にわたって実行されます。 この期間中、エンジニアは計画中に割り当てられたタスクに取り組みます。 従業員は遠隔地にいて、タイムゾーンに分散しているため、「ライブ」会議はまれにしか発生せず、通信のほとんどはトラッカー(電子メールよりも高速に動作します)を経由します。 Trelloのような一般的なかんばんは問題ありません。スプレッドシートはほとんどありません。 毎日のグライダーはお勧めできません。プロジェクトの全体的な動向は、トラッカーの更新によって完全に追跡されます。
- スプリントの開始後、タスクをスプリントに追加することはできませんが、削除することはできます。 これにより、コンテキストの切り替えが少なくなります。
- 未完了のタスクは、次のスプリントプランニングセッションで考慮されます。タスクを次のスプリントに移動するか、ウィッシュリストに戻すか、別の開発者に再割り当てします。
- 各タスクは、ウィッシュリストまたは現在のスプリントのいずれかにあります。 各タスクの完了には4〜8時間かかります。
- 既に述べたように、開発者は計画の週に休憩して、前のスプリントから脳が回復するように勧められます。 これは十字軍ではありません。 開発者は週末は働きません。 これはすべて燃え尽き防止に役立ちます。これは誰にとっても便利です。
スプリントの主な作業は計画できますが、予期しないことが起こることがあります。 これらの予期しない問題は、サポートの問題と呼ばれます。
スプリントプランニング中に、プランニングを受け入れられないサポートタスクを解決するための時間を割り当てることをお勧めします。 たとえば、「次のスプリント中に、Daveはサポートタスクを解決するために12時間与えられます(詳細は後で決定されます)。」 サポートの問題を担当する開発者が各スプリントで変更するローテーションを維持することは、しばしば役立ちます。
予測の精度を向上させるために、各スプリント計画セッションで、前のスプリントで実際に実行されたサポート作業の量が分析され、次のスプリントをサポートするのに時間がかかるかどうかが決定されます。
実際には、グループごとにサポートタスクの定義が異なります。 おそらくこれは、顧客/顧客サポートを意味します。 おそらく他の開発者のサポート。 この一般的な方法論のどの要素がチームに最適であるかを決定するのはあなた次第です。
不要な複雑さを排除することにより、Agile Liteはソフトウェアを開発するための最良でより持続可能な方法です。 一貫して高レベルの生産性を確保しながら、開発に役立ちます。
開発者向けのアジャイルライト
業界に慣れていない場合は、燃え尽きを経験している可能性があります。 それには多くの理由がありますが、あまりにも多くのストレス下で長時間働きすぎた結果として燃え尽きを説明するのが最も簡単です。
すべてはプロジェクトから始まります。 各プロジェクトには詳細な仕様と期限があります。 仕様が変更されても、期限は変更されません。 最終的に、期限が来て、仕様はそれが始まった場所とは異なる何かに変わった。 もちろん、これはあなたのせいだとみなされており、遅くまで遅くなるか、「ターゲットを引き伸ばす」ように求められます。 その結果、あなたは毎週末働いていますが、あなたの努力に関係なく、マネージャーは常に不満を抱いており、プロジェクトは常に「予定より遅れています」。
休日や休暇に行きたいのなら、チームをサポートしていないローファーのように見えるでしょう。 あなたはオープンオフィスで働いているかもしれません。 誰もがいつ出入りするかを知っており、誰もが他の人よりも働かないように暗黙の契約に署名します。 したがって、人々は忙しく見える方法を知っています。 誰かがあなたの調子を尋ねるとき、あなたは単に答えます:「忙しい! 私はとても忙しいです!」
しかし、最終的には何かが起こります。 転職してもかまいませんが、通常はソフトウェア業界の他の会社です。 恐らく、あなたは完全な荒廃に全力を尽くし、それから会社はあなたを行かせます。あなたはすでに「文化に合わない」からです。 プログラミングがイライラするので、たぶんあなたは車をやめ、取引を始めます。 ことわざにあるように、趣味の楽しみを失いたければ、お金を稼ぐようにしてください。
ソリューションを提供します。 これは、燃え尽きを避けるために明確に設計されたアジャイルフォームです:アジャイルライト。 残業はありません。 エンジニアリング作業はストリーム上にあり、開発者は頭脳を充電するのに十分な時間があります。 管理オーバーヘッドは最小限です。
システム全体のほとんどは、上記の6つのポイントで説明されています。 目標に応じて変更できます。 ただし、Agile Liteの1つの機能を強調したいと思います。 ここでは、「柔軟なチームは他の開発方法論と同じように燃え尽きます。 エンジニアリングチームであるエンジンの過熱を防ぐために、明示的なルールを書き留める価値があるかもしれません。
エンジンの過熱を止めましょう。 私たちには多くの仕事があります。 実際、これは底なしの穴です。 しかし、人生は仕事、ストレス、そして最終的に燃え尽きに完全に費やすには短すぎます。
マネージャー向けのアジャイルLite
あなたの会社は開発者に問題がありましたか? プロジェクトはしばしば期限を逃しましたか? 完全に開始し、徐々に低下してから消える開発者と協力しましたか? おそらく、これは燃え尽きを経験した才能のあるプログラマーでしょう。
バーンアウトは、ソフトウェア業界では非常に一般的であり、多くのソフトウェアプロジェクトが失敗する主な理由です。 バーンアウトは、特定のプロジェクトまたは組織に関連する心的外傷後ストレス障害の症状として最もよく説明できます。 たとえば、脳はオフになっているように見え、特定のプロジェクトについて言及するだけで極端な不安を感じます。 これは燃え尽きです。 この状態の開発者は、ほとんどの場合、このプロジェクトで作業を続けることができず、後続のプロジェクトでは完全な力で作業することはできません。 燃え尽きはキャリアを損なう可能性があります。
これは、オイルや燃料を追加せずに非常に長い時間高速で車のエンジンを運転するのに似ています。 最終的に、このエンジンは故障し、組み立て直すのが難しくなります。
Agile Liteシステムの基本原則は上記で説明されており、目標に応じて変更される可能性があります。
FAQ +典型的な声明
アジャイル開発の世界で唯一の一般的なルールは、誰もがそれを間違っているということです。 @fwip
それでは、エンジニアはサーフィンと絵付けのために年間12週間の休暇を取りますか? 週6日9時から21時までの仕事が当たり前になっている世界で、これはどのように機能しますか?開発者は必要なだけ休むべきだと思います。
私は、1週間の40時間の労働はかつて過激なアイデアと考えられていたことに注意します。 Googleは、主要プロジェクトの作業時間の80%から始まりましたが、現在は75%になっています。2020年代の終わりまでに10%(フェリス方式)に減らしたいと思います。
システム996(午前9時から午後6時6日間)は反対のアプローチで、週40時間の勤務を72時間の勤務に延長しようとしています。 私はこれをリグレッションと考えており、残業をフェチ化するのをやめるべきだと思います。 実際、生産性は向上しません。
さらに、「休みの週」の間に何をするかを決定します。休暇に行く、より軽い作業負荷を割り当てるなどです。 答えは特定の週によって異なります。
「休みの週」よりも「楽な週」の方が簡単かもしれません。 より便利なものを使用してください。
サーフィンと絵は決して義務ではありません;それらは単に例として与えられています。 私自身もサーフィンやペイントもしていません。
人々はタスクを割り当てられていますか、それとも自分自身が何を得るかを予測していますか?彼らは予測します。 見積もりが間違っていても問題ありません。 これはプロセスの一部であり、すべてが1つのチームです。
スプリントの代わりに反復と呼ぶことはできますか?もちろん! スプリントは個人的に私に適しています。
開始日と終了日が異なり、状況に依存するかんばんスタイルでスライド式の反復を行うことは可能ですか?特定の開始日と終了日を持ち、タスクの1つのブロックで定義されるワークサイクルの概念に本当に感謝しています。 特定のループと同期していないスライドの繰り返しは、それを台無しにします。
なぜ正確に3週間のスプリントなのか?開発と復旧は年間13スロットに配置されているためです。 サイクルが完了すると、新しいサイクルが始まります。 1週間の「休憩」により、新しいスプリントの開始前に再起動できます。 それは、リズムと明確で一貫した間隔を達成することです。
これは、スプリントの開始日と終了日がしばしば暦月の真ん中にあることを意味しますか?はい
開発者はスプリント計画に関与していますか?はい 彼らは会議に出席することを禁じられていません。 特にタスクトラッカーが正常に機能している場合は必要ありません。チームは前のスプリントで次のスプリントのポイントのいくつかについて話し合いました。
会議の回数を減らしています。 彼らのような人はほとんどいません。 あなたがそれらの1つである場合、私に頼らないでください。
スプリントの計画には1週間かかりますか?いいえ、それがポイントです。 これは簡単な週です。
スタンドアップは本当に問題ですか?私の経験では、はい。 通常、全員が輪になって立っており、20分間1人の話を聞いています。 もちろん、これは「間違った」アプローチですが、私は誰もそれを正しく行うのを見たことがなく、毎日のグライダーを完全に捨てることを好みます。 チームが地理的に分散している場合、それを行うのはさらに困難です(少なくとも不便です)。 しかし、それらがあなたにとって非常に貴重であるならば、私にあなたを止めさせないでください。
このようにする必要がありますか?いや 誰もあなたに何も強制しません。 これらは推奨事項であり、規則ではありません。
これは宗教ではありません。
これらのルールは、週40時間労働のプロパガンダが政治的であるという意味でのみ政治的です。
あなたのために働くものは他の人のために働かないかもしれません。 これについて知っていますか?私はそれを確信しています!
頻繁な申し立て
推定は不可能であるため、タイミングを予測する必要はありません。予測は予測とみなされ、血で署名された契約ではありません。 したがって、それらが尊重されない場合、これは正常です。 あらゆる努力を払い、4時間単位で予測を立ててください。
開発者を信頼することはできません。そのため、すべての時間を追跡する必要があります。私は本当に同意しませんが、理由をすぐに説明できません。 世界観には根本的な違いがあります。
これはアジャイルではありません。もちろんアジャイル、彼はタイトルにぴったりです。
これは非現実的です。それでも、それは動作します。
アジャイルを間違えています。残念ながら、アジャイルの問題は、正しく実行できないことです。