ノンプレイヤーキャラクター (Eng。Non
Playable Character、NPC )-コンピューターおよびボードのロールプレイングゲームでは、プログラムまたはマスターによって制御されるキャラクター(後者の場合)は、マスターキャラクターと呼ばれることもあります。 コンピュータゲームでは、この用語は通常、プレイヤーにとって友好的または中立的なキャラクターを指しますが、敵対的なキャラクターはしばしばモンスターまたは「mob」と呼ばれます(MMORPGの場合)。 ノンプレイヤーキャラクターは、ゲームの雰囲気(動物、都市の民間人)を作成したり、プロットの目的(アドベンチャーゲームやロールプレイングゲーム)のツールとして機能します。
初めて記事を書くことをすぐに予約したいので、あまりscられず、マスタークラスのふりをしません。 特定の技術的側面については、正確性ではなく、誤ったアプローチが存在する可能性があります。 「高度な」プロの皆さんと一緒に勉強し、建設的な批判を(できれば例を挙げて)お願いします。おそらく一緒に良いレッスンを受けるでしょう。 ここにコメントするか、情報(psina)kraftmedia.ruに書き込みます
だから。 何が必要ですか?
3D studio max -9以上のバージョン*
* 3ds Max-完全に機能するプロフェッショナルソフトウェアシステム
オートデスクが開発した3次元グラフィックスを使用します。 作品
Microsoft WindowsおよびWindows NTオペレーティングシステム(32ビットなど)
および64ビット)。 2008年の春に、この11番目のバージョン
「3ds Max 2009」と呼ばれる製品。
Zbrush 3.1 * (バージョン3.1が必要)
* Zbrush-会社が作成した3次元モデリングのプログラム
ピクソロジー このソフトウェアの特徴は模倣です。
3Dレンダリングのエンジンによって強化された3D彫刻の「彫刻」プロセス
リアルタイムで、必要なものを作成するプロセスを大幅に簡素化します
3Dオブジェクト。 各ドット(ピクセルと呼ばれる)には、
XY座標と色の値だけでなく、Z深度についても、
オリエンテーションと素材。 これは、「スカルプト」だけでなく
立体オブジェクトだけでなく、それを「色付け」して、深みのあるストロークを描画します。
つまり、影やハイライトを描いて見栄えをする必要はありません。
当然-ZBrushはそれを自動的に行います。 また、高速に動作します
ブラシを使用してジオメトリを変更する標準の3Dオブジェクト
マテリアルとテクスチャ、考えられないほどのインタラクティブ性を実現できます
特別な方法を使用してポリゴンの数を増やすことができます
数千(または数百)の数百万のポリゴンまで詳細に記述し、
多くのプラグインがあります(テクスチャの操作、
ジオメトリ、多くの新しいブラシ、との迅速な統合
プロの2Dグラフィックパッケージなど)。
Adobe Photoshop * -基本的にすべてのバージョン
* Adobe Photoshopは、設計されたラスターグラフィックエディターです。
Adobe Systemsによって配布されます。 この製品はリーダーです。
市販のラスター編集ツールの市場
画像、Adobeの最も有名な製品。
多くの場合、このプログラムは単にPhotoshop(Photoshop)と呼ばれます。 現時点では
Mac OS X / Mac OSおよびMicrosoftで利用可能なPhotoshop時間
窓 エディターの以前のバージョンはSGI IRIXに移植されましたが、
しかし、公式サポートは3番目のバージョンから廃止されました
製品。 バージョンCS 2の場合、Linuxを使用して実行できます
Windows APIの代替-Wine 0.9.54以降。
おそらく開発プロセス中に、追加のプログラムと
ユーティリティ*が必要になるでしょう。それらをこの説明に間違いなく追加します。
*ユーティリティ(英語のユーティリティまたはツール)-ソフトウェア製品、
適用された問題を解決することを意図していない、
しかし、補助的な問題を解決するために。 コンピュータユーティリティ
3つのグループに分けることができます:サービスユーティリティ
コンピュータユーティリティ、拡張機能、
情報ユーティリティ。
レッスンはいくつかの部分に分かれます。 なんで? はい。もちろん、主な問題は時間の不足であるため、2番目の問題は、可能な限り十分かつ有能に資料を作成し準備することです。 さて、3つ目-私たちが作成するモデルは私には準備ができていません、つまり、私たちはゼロから一緒にそれを行います。
疲れた? ブナがたくさん? さて、十分な理論、練習に取り掛かろう。
最初の部分では、仕事の準備と資料の収集方法を説明します。
まず、将来のモデルの技術要件を決定する必要があります。
NPCのゲームエンジンの要件は、通常次のとおりです。
ポリゴンの数 -1000-1500
Divanny(カラー)テクスチャ-512x512ピクセル
法線マップテクスチャ* -512x612ピクセル
*法線マップ-レリーフテクスチャリング-コンピューターグラフィックスの方法
表面によりリアルで豊かな外観を与えるために
オブジェクト。 テクノロジーはバンプマッピング*に似ていますが、ストレージ用です
レリーフ情報は、データがエンコードされたテクスチャを使用します
サーフェスポイントの高さではなく、サーフェス法線の偏差についてです。 のために
このようなテクスチャの作成は、通常、多角形と
テクスチャの生成に基づいた低ポリゴンモデル
法線。
アニメーション -
アニメーションに関してはより複雑です。この問題については、作成および作成プロセスの中で詳しく説明します。
最初に、画像の形でいくつかのプロトタイプを見つける必要があります。
理想的には、動物学に関する記事を読むことができます-これは、解剖学とその後のアニメーションのより正確な転送に役立ちます。
だから-プロトタイプ:
私のGoogleアシスタントは次のとおりです。
images.google.com/images?hl=ja&q=%D0%B6%D0%B0%D0%B1%D0%B0&lr=&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi私はこの小さな甘いものが好きでした:)仕事のためにそれが最も:

同様のモデルがゲームでどのように作られているかを気軽に見てください。 サーバー
doommastery.ruでLinage2をプレイして、一日の終わりにリラックスし
たい -ゲームに入り、スクリーンショットを撮る:

ゲーム中にPrt Sc SysRqをクリックします(キーボードのボタンは通常、ゲーム内だけでなくスクリーンからスクリーンショットを取得するために使用されます)。この場合、開発者はこのボタンが押されたときに、インストールされたゲームのディレクトリのSystemsフォルダーに画像を保存する機能を実装しました。
少し脱線して、学校のカリキュラムを思い出しましょう:)
http://psy.tom.ru/photo/amphibious.htmlhttp://www.froggygy.ru/frogs/toads/http://www.ebio.ru/images/06040102.gif-スケルトンは、アニメーションを作成するときに解剖学を理解するのに役立つ不可欠な要素です。 もちろん、私たちはそれをモデル化しませんが、それを研究する必要があります。
これで記事の最初の部分は終了しますが、次の段階-Zbrushでのマルチポリモデルの作成を準備します。 必要なソフトウェアをインストールし、その基本的な作業原理を学ぶのに十分な時間があります。
またね