それで、我々は徐々にルービックキューブ5x5x5のアセンブリのフィニッシュラインに行きます! キューブのエッジと中央の正方形を追加するために残ります。 さらに、キューブエミュレータープログラムがあるため、キューブがなくても、PCで組み立てることができます。
最初の部分へのリンク
IV。 残りのサイド中間キューブ
横方向の中間キューブは、U2、D2、およびDでのみ残りました。ここでは、
K9と
K10 、およびそれらに対して対称な2つの組み合わせが役立ちます。 同じ色のキューブは異なる内部構造を持っていることに注意してください(これについてはすでに書いていますが、1つは「左」、もう1つは「右」です)。そのようなキューブをDからD2またはU2に移動する場合は、これらの面のうち、正しい向きになります。
K9と
K10がキューブを移動し、Bで示される色がCに、次に左のAに移動することに注意してください(右の図を参照)。 組み合わせを適用する前に、都合の良いときにDを回します。問題なく元の場所に戻すことができます。
アセンブリの大まかな手順は、DとU2を使用してD2のキューブを並行して収集することです。これにより、誤って立っているキューブがどこでもほぼ等しくなります。 発生する可能性がある唯一の悪い状況は、U2またはD2レイヤーの1つで、2つの隣接するキューブが正しく立っており、他の2つを交換する必要があるということです。 これを行うには、次の操作を実行します(D2で問題が発生したと仮定します。U2でも同じように行われます):交換する必要がある両方のキューブが左側(L)に立つようにダイを置き、
K10を適用します。 次に、上の
4つのレイヤーを時計回りに回転させ(上から見た場合)、
K10を再度適用します。 次に、キューブの端の色が一致するようにD2を回転します。 以上です! 結果は右の写真にあります。
私自身もこのアルゴリズムをよく理解していたので、この組み合わせのビデオを撮影しました
ところで、ある有名なサイトのアセンブリアルゴリズムは、横方向の中央キューブを組み立てるためのK9およびK10に似たアルゴリズムを提供します。 試すことはできますが、機能しないという意見があります。 実際には、前述の状況が発生する可能性があり(ビデオの撮影に関連して)、その除去のアルゴリズムは中央の水平レイヤーでは機能しません。 中央の立方体が含まれます(ポイントは最後のターンにあり、横方向の中央の立方体を所定の位置に戻しますが、中心は他の面に移動します)。
V.残りの5つの中央広場
ここでは、
K11 、
K12 、
K13の組み合わせが役立ちます。 それらを使用する前に、あなたはしばしばLとFを回さなければならず、最後に逆の順序で場所に戻ります。
組み合わせは、キューブAを左側に移動し、キューブを前面に移動するように知覚できます。 キューブの順序が左側で変化しているという事実は、まったく無関係です。 次の組み合わせの前に、好きなようにLとFを回転させることができます(これらの組み合わせは、前のものとは異なり、キューブの残りの部分に
はまったく触れないので、任意の位置から適用できます)。 これは、上から見たときの3番目のレイヤーの回転です(U3の回転はD3 'と同じです。逆の場合、U3'はD3の回転に似ています)。 とりわけ、3つの組み合わせすべてを使用する必要はありません。
K12と残りの1つだけで十分です。
K11と
K13は同じクラスのキューブを移動します。 たとえば、キューブの作成方法を学習しているときに
K13を使用する方が便利でした。 今、私はすべてを使用します(これにより、アセンブリが少し高速化され、主に組み合わせの前で左
と前面の
両方を回転する必要があるために発生するいくつかのエラーが防止されます)。
おわりに
そこで彼らはキューブを収集しました。 このスキームを使用すると、サイズ5x5x5だけでなくキューブを収集できます。 2x2x2キューブを組み立てるには、コーナーのみを収集する必要があります。 古典的な3x3x3キューブを組み立てるには、側面の中央キューブとコーナーキューブを組み立てるアルゴリズムのみを使用して上面を収集します。その後、すべてがセクション
IIIの最後まで正確に進みます。 4x4x4キューブも簡単に組み立てられます-偶数次元と奇数次元のサイコロの基本的な違いは、「偶数」サイコロには中央と横の中央サイコロがないことです。したがって、サイコロアセンブリのいくつかの段階をスキップできます自作のエミュレータプログラムで収集しました)。 残りは同じように進んでいます。
大きな立方体については、これについていくつかの考えがあります。 1つのファセットは、キューブで問題なく組み立てられる可能性が最も高くなります。 また、キューブの「リブパーツ」(アイテム
I〜IV )のアセンブリには、上記のアルゴリズムが問題なく適用されます。 大きな中央広場を扱うためだけに残っています。 おそらく、セクション
Vに似たものがあります
。 1か月半で、彼らは7x7x7のキューブを送ってくれます。それがわかったら、ここに指示を追加します。
プログラム
(実際のキューブがない場合)アセンブリで手を試すことができるプログラムを書いたことは既に述べました。 おそらく、実験的制御とルービックピラミッドのようなさまざまな設計の潜在的なサポート以外の点で、多くの同様のプログラムとは異なりません。 このプログラムは、コンピューターサイエンスに関する都市会議の11年生の終わりに、ずっと前に書かれました。 その後、デモは
ここに投稿され
ましたが 、あまりサポートさ
れなかったため、プロジェクトは中止されました。 これが本当に価値のあるものであるなら、あなたは私に言うことができます、おそらくそれをする時間があります。
ダウンロードする説明
このプログラムはGAPI OpenGLと純粋なWinAPIを使用しているため、Wineでも動作する可能性が高くなります。 CubeLauncherを起動し、1〜10の数字を入力してEnterキーを押すと、目的のキューブが読み込まれます。 マウスを制御します。左ボタンを押したまま移動すると、キューブ自体が回転します。 半透明のリングのいずれかの上にマウスを置き、スクローラーを回転させると、対応する面が回転します(スクローラーを前方-リングの回転方向に回転させます)。 すぐに、さまざまな方向を見ているカーソルをおpoびします(明らかに、Worms 3Dで再生しました)。
たとえば、2x2x2キューブアセンブリのビデオを撮影しました。
とりわけ、ピラミッドがあります(可能性を示すためだけに作られた、初歩的なものになります)
謝辞
ログオン -写真のデザインにおいて非常に貴重な支援を提供します。 それがなければ、Photoshopで描き、少なくともいくつかの写真を作成することをすぐには学ばなかっただろう。
オキシスチン -アルゴリズムの確認に役立ちます。 それがなければ、アルゴリズムに不正確さやエラーを犯していないかどうかはわかりません。